Ачивка что это в игре
Ачивка
Ачивка – происходит от английского слова achievements, что в переводе означает награда, успех. Что такое ачивка? Это достижения, полученные в ходе выполнения определенных заданий, за которые даются призы или бонусы.
Впервые этот термин появился еще в 1980-х годах, когда компания Avission дарила своим игрокам нашивки за различные задания: фотографирование с элементами игры, быстрое прохождение и т. д. Сейчас первостепенная роль ачивки – более подробно познакомить вас с игровым миром.
В играх существует целая система достижений, и общее количество редко бывает меньше 100. Все они располагаются в отдельной вкладке, так называемом ачив-листе, где перечислено, что именно необходимо сделать для того или иного достижения.
Обычно получить ачивки можно за следующие действия:
Есть и более нестандартные задания для получения достижений: чтение книг, поиск скрытых предметов, изучение навыков и т.д.
Главная мотивация для их получения, это, конечно же, награды. Такие бонусы весьма полезны и разнообразны. Расходные предметы для заточки снаряжения, бижутерия, питомцы, стили одежды и т.д. Можно получать не только нужные вещи, но и титулы, увеличивающие характеристики персонажей. Есть системы, где копятся баллы (ачивпоинты), которые потом тратятся на что-то необходимое для персонажа. Некоторые достижения пригодятся для открытия важных параметров или навыков.
Часто можно встретить рейтинги за количество достижений, причем игроки на верхних строчках награждаются очень хорошими вещами.
Ачивка в игре выполняет разные функции. Она может провести по основным моментам геймплея нового игрока, становясь своеобразным обучающим гайдом. Достижения также привлекательны по причине своей «статусности» – чем их труднее получить, тем больше восхищения будет со стороны других геймеров.
Примеры
«За эту ачивку дают титул?»
«Ачивку можно получить только за прохождение этого данжа в сложном режиме»
Достижения в играх
Что? Зачем? И почему люди играют ради ачивок? В этом посте постараемся разобраться в том насколько нужна данная особенность некоторых платформ и лаунчеров.
Поводом для написания данной статьи подтолкнула дискуссия под постом с новостью о том как примерно будут выглядеть достижения в играх в Epic Games Store.
Думаю вы без проблем найдете спор, а точнее мой заминусованый комментарий.
Достижения, в том виде в котором мы привыкли их видеть, впервые появились на Xbox 360 в момент выхода консоли. Хотя староверы утверждают, что ачивки были физическими.
Раньше люди фотографировали свой огромный счёт в Spider Fighter, отправляли разработчикам, а те присылали письмо с нашивкой, которую можно было пришить на самую видную часть одежды чтобы все знали, что вы крутой истребитель зеленых вдов.
С приходом вышеупомянутого Xbox 360 все подобные достижения быстро потеряли свою ценность и оказуалились. В современных играх ленивые и лишенные, какого-либо креатива, разработчики создают мусорные достижения «лишь бы было».
Посудите сами. Что лучше: увлекательный геймлей с возможностью получить нашивку или тупой гринд в Мортал Комбат или Титан Квест? Чисто статические достижения, которые просто напросто забирают ваше время.
В качестве примера хороших достижений среди мультиплеерных игр я бы хотел отметить ненавистный мною Overwatch. У каждого персонажа есть по две ачивки за определенное действие. Например D.Va должна поглотить огромный урон матрицей, за что получает пиксельное граффити, а ещё получает красивое за уничтожения 5 (или 6) противников с помощью взрыва мехи.
Все перечислять не буду так как не вижу особого в этом смысла. Просто отмечу, что в Overwatch есть как и простые достижения, так и сложные, а получение граффити будет свидетельствовать о том какой вы скилловый игрок. Особенно если это граффити Крысавчика. Гы.
Хотел бы так же привести примеры забавных и интересных ачивок
Получить любой ценой: как устроена система достижений в играх
Современные видеоигры сложно представить без системы достижений, или ачивок. Особенно актуальны они стали с появлением Steam и других онлайн-сервисов цифровой дистрибуции. Что в целом логично, когда список достижений встроен в саму игру, он доступен практически только вам. Но ведь это по сути своей трофеи, подтверждения триумфа игрока — само собой им нужна публичная витрина, пусть и цифровая.
В какой-то момент пункты достижений, снабжённые названиями и иконками, превратились в обязательную часть фансервиса. Так что их стали постепенно добавлять даже к давно вышедшим играм. Например, выпущенная в 2007 году BioShock получила свой набор ачивок спустя 10 лет, с выходом BioShock: The Collection в Steam.
Перестроились и те, у кого всегда была своя внутренняя система рекордов, перенося их в Steam, Origin и другие платформы. Например, галерея достижений в Mass Effect доступна сразу тремя разными способами: через меню на главной, внутри игры (в каюте капитана на Normandy SR-2, клик на медаль на столе) и на личной странице в онлайн-сервисе.
Почему же эта система оказалась столь популярной у геймеров, что превратилась в однозначный мастхэв, который используют и AAA-проекты, и инди?
Как всё начиналось
Немного истории для затравки. Ещё в 1982 году в компании Activision кто-то предложил простимулировать продажи аркады Barnstorming обещанием вполне себе реального трофея — нашивки аса. Нужно было пройти игру за определённое время, а затем отправить фотографию экрана на почтовый адрес компании в Саннивейл, штат Калифорния.
Похожие акции проводили игровые журналы и сами разработчики, но в историю вошла именно Activision — возможно, потому, что активно продолжали использовать эту стратегию (здесь можно посмотреть и другие нашивки, в том числе к мегахиту тех лет — Pitfall.
Второй шаг — от реальных наград к запрограммированным в самой игре — сделала E-motion (также известная как Sphericule и The Game of Harmony). Эта пазл-игрушка вышла в 1990 году на Amiga, а затем была портирована на всё, на что только можно (отечественные олды могли видеть её как на ZX Spectrum, так и в MS-DOS-версии). Проходя уровень необычным образом, например не вращая фигуры вправо, можно было открыть один из пяти секретных уровней.
Поиск скрытых элементов и фич в целом регулярно появлялся в квестах и стратегиях 1990—2000-х, но новый импульс системам ачивок придали MMORPG. В онлайне стало понятно, что достижения хороши, когда их можно предъявить другим. Пусть даже это просто возможность, а не то, чем люди занимаются постоянно.
С разработкой новых консолей, а также сервисов вроде Steam и Uplay в тему пришли серьёзные исследования, которые обнаружили, что полученные и неполученные трофеи, набор очков, таблицы лидеров и многие другие элементы системы достижений напрямую связаны с уровнем удержания игроков. С этого момента ачивки — уже не столько юмор разработчиков и диалог с игроками, сколько прагматичное средство в холодной войне за потребителей. И поэтому на сегодня у любой браузерной фермы есть страница достижений, мотивирующая к методичности психопата и скаредности Плюшкина.
Это не могло не вызвать реакцию любителей игр и разработчиков. Так, появились игры, иронично или не очень предлагающие геймеру несколько тысяч достижений. В градостроительном симуляторе Its Village их 12 320, чуть отстаёт стратегия Logistical (9 821 ачивка), существует несколько десятков игр с разбросом от 1 000 до 5 000 пунктов достижений. Откровенным сарказмом выглядит серия флеш-игр Achievement Locked — это примитивный платформер, награждающий вас как за простые действия (клик по полю, прыжок), так и за хитрые последовательности (найти три определённые точки и посетить их по порядку).
Психология ловушки
Не всех вдохновляют ачивки, но многих. Просто потому, что в таком достижении тесно сплетены несколько мотивов, свойственных многим людям. А значит, это источник дофамина, требующий повторения. К таким мотивам можно отнести многое, но я коснусь лишь самых очевидных (уже хорошо исследованных психологами и нейрофизиологами).
Во-первых, это социальный престиж, исключительность. Быть не как все, быть в меньшинстве или особенным. Вообще сравнение себя с другими — мощный стимул. И современные разработчики знают об этом. Ключевая уловка — настойчиво сообщать о том, какой процент игроков получил ту или иную ачивку. В самом деле, вы как все или среди 4,9 % избранных?
Традиционно почти каждая психологическая типология игроков или игрового опыта выделяет устойчивую мотивацию к соревновательности. Что неудивительно, ведь игры часто строятся на трудных вызовах и соперничестве (с игровым ИИ или реальным человеком), поэтому очевидно, что они привлекают людей, склонных к подобной мотивации.
Сама идея достижений предполагает ту или иную ограниченность, а значит, и эксклюзивность. Поэтому людей, которых захватывает именно сложность, сильнее всего привлекает необходимость побеждать других игроков. Напротив, ачивки типа «Вы прошли первый эпизод одиночной кампании» их разочаровывают.
Во-вторых, это любопытство. Как только вы вникли, становится интересно, какие ещё есть ачивки, как их достичь, даже просто как они называются и какие у них иконки. Ведь это тоже своего рода диалог с игрой и разработчиками: вы знаете, что их создали для вас. Ключевые уловки — блёклая, чёрная или скрытая замком иконка неполученной ачивки, а также интрига в стиле «Вы не получили ещё пять достижений, какие — не скажем».
Любопытство, однако, наказуемо. Даже в играх. Например, оно может противоречить вашим симпатиям в решениях моральных дилемм. Или сам способ достижения может оказаться удивительно скучным — особенно это касается ачивок на количество (выполни серию действий А, затем Б, потом В, процедуру повтори 1 000 раз). Принуждение и скука — не самые приятные ощущения, особенно от игры.
По сути, потеря свободы в принятии решений убивает важную часть игр, в которых вся суть — в собственных ошибках. Ведь, как известно, на ошибках учатся. Учатся ли на заранее прочитанной информации обо всех ачивках и концовках? Видимо, да, но чему-то менее ценному.
В-третьих, это стремление к законченности и порядку. Не стоит недооценивать эту штуку, она характерна для многих и легко превращается в обсессивно-компульсивное поведение, то есть в навязчивое стремление получить все ачивки. Иногда для этого достаточно просто указать общее количество. Например, 0/64 — для кого-то это уже вызов достичь 64/64. Ключевые уловки здесь — указание общего количества возможных достижений, а также полоски/счётчики прогресса.
Обратная сторона — невроз, что вы сделаете что-то не так и придётся переигрывать. Особенно это болезненно для тех, кто любит исследовать игру целиком, увидеть все варианты прохождения. Ачивки становятся не просто проблемой, а лишают полноценного опыта. Игрок просто не может не сверяться с гайдами и советами по прохождению, лишая себя новизны и личного, спонтанного выбора.
Хорошей игры много не бывает?
Стоит заметить, что иногда пользователь сам не может расстаться с игрой, ищет все скрытые детали и возможности. Создателя же игры также интересует удержание игрока, поэтому, предлагая ему дополнительные «челленджи» (вплоть до «Поразите врага в голову при помощи арбалета, одевшись бородатой женщиной и нацепив рыжий парик» в известной I Did This For A Cheevo/»Всё ради ачивки» из Fable ), он даёт ему желаемое.
Правда, не до конца понятно: если игра намекает на высокую сложность ради ачивок, действительно ли это нужно именно вам? А если вас интересуют сюжет и отдых? Что ж, возможно, ачивки кого-то могут научить делать осознанный, взрослый выбор, при котором часто чем-то жертвуют.
Могу сказать по своему опыту: только с годами я научился совершенно спокойно забрасывать игры, проходить их всего одним путём и оставлять после себя горы недополученных ачивок. Но ведь это полезный опыт. В быту и на работе способы манипуляции часто те же: заверши работу, нельзя же бросать так, ты мог бы выложиться на полную, остались мелочи (на которые вы потратите столько же) и т. д. Полезно в этом плане задавать вопрос «Кому нужно?» и «Где здесь ваше удовольствие/выгода?».
100 из 100. Или почти
И хотя многие ачивки кажутся принудительным и занудным убийством времени, сам опыт и переживания говорят за то, что они ценны. Почти у каждого геймера есть своя история о том, как он мучительно добивался нужного достижения. Или, наоборот, как был приятно удивлён тем, что игра отреагировала на его необязательное действие (например, бросок мяча в баскетбольное кольцо в одной из локаций Deus Ex: Human Revolution ).
Вероятно, то, что иногда нас захватывает подобное «достигаторство», — своего рода цена за искреннее и открытое отношение к видеоиграм. Я не вижу смысла ругать игры за это. Мы просто так устроены, что наш мозг ищет порядок, законченность, скрытые и ценные детали, способы получить признание и статус на фоне других. И если это не реализуется в игре, то всегда найдёт проявление в жизни. А в этом смысле виртуальный полигон для эгоизма или экспериментов всё же лучше, чем реальный мир с реальными людьми и совсем не виртуальным вредом им.
Так что, как я уже написал выше, полезно научиться бросать игры, когда они требуют слишком многого. Но не менее практично упражняться в упорстве — и переносить этот опыт в жизнь, где это действительно нужно. Чего всем и желаю.
Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev
Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)
Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.
Посмотрите на эту ачивку, например:
Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.
Награда
Первая традиционная цель внедрения ачивок — это награда. Она просто отмечает некий прогресс или некоторые особые достижения. Приятно перебирать ачивки и бренчать старыми медалями: это повышает удовлетворённость игрока. Как правило, такие ачивки достаточно простые по сюжету, вроде «прошёл на Hard», «мастер шотгана» и так далее. Игрок так или иначе триггерит их во время прохождения игры, не делая чего-то дополнительного. По сути, они описывают его стиль игры. Дополнительный плюс таких наград в том, что ими круто делиться в соцсетях — ведь каждая из них, фактически, комплимент. Чем моложе пользователь, тем больше для него ценность такой награды и желание поделиться.
Ачивки Fallout:NV — список пройденных квестов
Обучение и мотивация
В самом начале игры ачивка может служить сигналом «ты делаешь всё правильно» и поддерживать игрока. Вы наверняка видели игры, где правильные действия подкрепляются во время периода первой-второй игровой сессии вознаграждениями. Так пользователь узнаёт, что он не просто делает что-то правильно, а ещё и двигается по шкале прогресса.
Дополнительно, получая ачивку, наш пользователь идёт смотреть в ачив-лист. Ачив-лист в этот момент является всё тем же источником информации о том, как вести себя в игре — что есть хорошо, к чему надо стремиться и как всё это работает.
Ещё одна важная вещь — игру чуть тяжелее забросить, когда ты там чего-то добился. Именно поэтому после первой игровой сессии ачив-лист иногда забивается на четверть: гейм-дизайнер старается создать у игрока ощущение начатой работы, серьёзного успеха и, местами, дикого везения. Просто чтобы второй раз человек зашёл в игру с мыслью о том, как круто у него получается. И вот здесь нас может ждать неприятная манипуляция с последующим резким увеличением сложности и попыткой стрясти донат.
Самый простой путь обучения — это ачивки в духе «Первая сетевая игра» или «Пять сетевых побед». Если их взятие даёт какие-то бонусы в сингл-кампании, игрок пойдёт и поиграет по сети. И, с некой вероятностью, втянется: игра «заставила» его поиграть пять матчей и распробовать этот режим.
Новые стратегии
Углубление игрового опыта — это возможность воспринять новые ситуации и стили игры. Часто игроки «застревают» на удобном им стиле, и, чтобы показать им другие возможности игры, нужно немного поменять их мышление. Соответственно, есть ачивки, которые для взятия требуют радикального изменения шаблона поведения игрока. Вот, например, FTL:
Чтобы получить эту иконку в профиле, нужно, по сути, победить вражеский корабль, лишив его кислорода. Рядом есть ачивка за десант всей командой — когда на вашем корабле никого не останется, и так далее. Каждая из них — это отдельная игровая партия с новым подходом к стратегии.
Квест
Очень важная функци ачивки — это создание нового внутриигрового квеста. По сути, это ведь ещё одно задание, только немного нестандартное. Вот пример из Portal:
А вот не менее замечательный квест из Galaxy on Fire:
Такие ачивки реально живые: по сути, для тех, кто уже прошел игру и попробовал там всё, они дают хороший повод поиграть ещё раз. В играх-песочницах они также создают квесты для тех, кто не может просто ходить по миру и исследовать его.
Более простые мета-квесты вроде «собери 100 звёзд» также дают повышение реиграбельности, но, согласитесь, не так интересны.
Новый опыт
Почти то же самое, что обучение новой стратегии, только задача другая — повысить реиграбельность. Вот пример:
Редко кто из игроков полетит на бой такой командой. А тут придётся не только собрать четырёх киберсолдат, но и вылететь усечённой командой, без псиоников, без снайперов и вообще как-то по-другому. Новый опыт как он есть.
Социальное определение
Если ачивки открыты для других игроков, то они играют роль своего рода знаков на одежде, таких погон и медалей. Можно быстро и просто понять, что за человек вам встретился. Опять же, на Хабре очень просто отличать «старожилов» благодаря соответствующей ачивке.
Только хардкор
Часто самые хардкорные ачивки заставляют пройти игру ещё раз, буквально создавая новый уровень сложности.
Вот Deus Ex:
Если бы был создан уровень сложности «Жесть» без Праксиса, игроки бы, скорее всего, восприняли его хуже, чем ачивку. Дело в том, что в первом случае уровня игра загоняет вас в рамки и заставляет что-то делать, а в случае ачивки — вы сами себя ограничиваете и добиваетесь победы красиво, дико превозмогая. Вы круты, не иначе.
Монетизация
Что не очень приятно, ачивка часто может служить целям монетизации. Например, если у игрока, прошедшего всё без вкидывания денег в игру, есть весь список ачивок на 56 пунктов, но не хватает одного последнего 57-го, он, наверное, его захочет. А 57-й сконструирован так, что получить его можно только сделав что-то, чего нет без доната — и придётся заплатить хотя бы 1 дополнительный доллар. Это ещё по-божески, но есть и более жёсткие примеры, рассчитанные, в основном, на детскую психику:
Ачивки в реале
Разумеется, ачивки используются не только в играх. Точнее, они — один из сильных инструментов игрофикации обычных процессов. Вы, возможно, знаете ачивку swarm, которая даётся в 4sq. Она довольно редкая, и требует одновременных действий многих людей. Так вот, на ней строилось несколько рекламных кампаний. Самое простое — «Приходите к нам в ресторан на праздник — и заодно получите ачивку swarm».
Конечно, ачивки были и в производственной системе, в частности, в СССР. «Работник месяца», «Ударник труда», «20 болванок за смену», «Стахановец» — это хорошая мотивация сотрудников (но только при правильной реализации). Определение «нагрудного знака» очень точно соответствует ачивке — это награда, не являющаяся орденом или медалью. Вот пример из Вики (кто не знает — это была важная сельхозкультура с промышленным значением):
Проводились опыты с ачивками «аккуратный водитель», «примерный гражданин» и другими — они, опять же, моделируют нужное поведение. Ради ачивки водитель станет более аккуратным: для него это своего рода пари.
В реале механика используется для различных программ лояльности. Например, золотые карты авиакомпаний — это тоже своего рода ачивка. А вот более прозрачный пример:
Тут и обучение, и задание образа, и демонстрация того, что нормальные люди путешествуют самолётом чаще. Или — похвала вам за то, что вы крутой путешественник, когда шкала дойдёт до правой части.
В нашей практике в самих настольных играх ачивок нет в силу жанра. Медаль самому себе не выдают. Мы немного пробовали экспериментировать в бизнесе, думали о том, чтобы выдавать специальные значки за определённые квесты, позволяющие эффективнее обучаться. Пример — первый раз продал позвонившему в КЦ спамеру, пережил Новый год, участвовал в спасении затопленного склада и так далее. В целом — тема, возможно, интересная, но пока мы её отложили, уж больно всё глянцево и по-корпоративному. Зато точно работало такое: в производстве рекламы был бонус за серию заказов без косяков и опозданий. Насколько я помню, лучшая «сухая серия» составила без одного дня три месяца. Когда вы играете в такое своего рода пари, сама материальная награда, конечно, важна, но мотивация, порождаемая «спором», ещё важнее.
И напоследок пример на подъёмнике:
Тут главное, чтобы на 6501-й день мужики не расслабились. После 17-летнего ожидания.
«Ачивмент хантер» или зачем нужны достижения в играх?
Зачем выбивают ачивменты и трофеи? Точно сказать за всех и вся не могу. Но попытаться трактовать всевозможными тезисами в состоянии, а некоторых и переубедить в обратном.
Для ПеКа-гейминга есть ачивки, для консолей — трофеи. Медали и ордена высылать по почте не будут, но моральное удовлетворение и место среди лучших вы вполне получите. Достижения в компьютерных играх — это определённые дополнительные задания, фиксирующие прогресс по прохождению и нахождению секретов игры. Иногда получение достижений открывает дополнительный контент игр, такие, как бонусные арты или скины персонажей. Но не всегда задача ачивок открытие чего-либо.
Касаемо Пека, в частности Steam.
Достижения — необязательные игровые задания, при выполнении каждого из которых в игре сохраняется информация. При этом, если Steam запущен в онлайн-режиме, достижение также сохраняется на аккаунте Steam, что позволяет восстановить полученные ранее достижения при переустановке игры.
Достижения появились давным-давно, со времен релиза Оранжевой Коробки.
Да, многие знают, что не в каждой игре есть достижения, они толком-то никому не нужны. Если вы тот человек, который обожает что-то коллекционировать, то эти достижения для Вас. Они выражаются в процентах (10 достижений из 100 — 10%) — удобная штука.
Идеальная игра — полностью завершенная игра, где выбиты все достижения в игре, а именно 100%.
В Steam реализована система достижений, которая является серьезным стимулом для геймеров при прохождении специальных заданий в играх. Для подогрева интереса к игре, чтобы было, так сказать, к чему стремиться!
В играх, движок которых сильно интегрирован со Steam, достижения могут работать только при запущенном в онлайн-режиме клиенте Steam (преимущественно это игры Valve). В большинстве сторонних игр они могут работать и без Steam, но при этом не сохраняются на Steam-аккаунте. Например, в Unreal Tournament 3 достижения привязываются в первую очередь к игровому аккаунту и только при запущенном в онлайн-режиме клиенте Steam сохраняются также на серверах Steam.
Достижение нужны для тех людей, который любят испытания, конечно же, в играх разных величин этого и так навалом, но дополнительные испытания для хардкорных игроков не помешают. Бывает такое, что человек уже прошёл всю игру, а вот все ачивки не открыл, так человек не начинает искать, во чтобы поиграть еще, а начинает добывать эти ачивки в игре, как бы второе дыхание для игры. Не лицензированные игры не имеют достижений. Поэтому это еще один из аспектов покупать игры, а не просто напросто пиратить. Деньги с лихвой потрачены, например, на синглплееровый линейный шутер. Ты его проходишь за каких-то молниеносных 5 часов и требуешь еще. Ставишь уровень сложности выше/ниже и вперед — на поиски документов, записей, артефактов, анлочивание всех персонажей, концепт-артов, концовок, костюмов и на остальные забавные, вальяжные достижения.
Достижения подчеркивают ваши успехи в игре и приносят награду в виде дополнительных денег, опыта и славы. Разве что игрового опыта, на которое нужно потратить много времени. или под видом славы первые места в лидербордах, на которые никто не обращает внимания, так как найдется какой-нибудь читер с которым бороться никто не будет.
Касаемо трофеев консольного фасона.
В Xbox все не так уж и сложно — это магическое число, стоящее возле каждого профиля и обозначаемое замысловатым значком с буквой G буквально обозначает — насколько игрок хорош в игре и какое количество игр у него есть. Например, в полной игре (которую Вы покупаете на диске в магазине) есть возможность получить 1000G, в аркаде — 200G, и 200G-250G в дополнениях к играм.
Причем, чтобы выбить все ачивменты в определенной игре нужно изрядно постараться, и зачастую приходится пройти игру не один раз. Например, чтобы набрать 1000 очков из 1000 (открыть все достижения) в игре GTA IV нужно полностью пройти сюжетную линию, выполнить все дополнительные задания, а также пройти определенные задания в городе (застрелить 200 голубей и т.д.).
Обладатели Playstation занимаются подобным занятием. Трофихантинг даёт часто уникальный игровой опыт, потому что для выполнения условий получения многих трофеев надо делать такие вещи, которые просто так делать не будешь. И часто это требует творческого подхода, эксплоринга и т.д. Повышает реиграбельность.
Игровые достижения также делятся на обычные, редкие, очень редкие и невероятно редкие, в зависимости от того, сколько игроков их достигает. Со временем редкость «трофеев» будет меняться.
Система игровых достижений появилась на PS3 в июле 2008 года вместе с патчем сетевого сервиса PSN. В первое время Sony только рекомендовала издателям включать в свои PS3-игры «трофеи», но уже через полгода это стало условием для сертификации игр.
Ачивменты в играх делятся на мультиплеерные и, которые можно получить в одиночной игре, мультиплеерные ачивменты обычно слегка сложнее, но опять же это зависит от игры. Отличный пример игры, где на онлайн-достижения уйдет заметно больше времени, чем на одиночные — это Gears of War или Tomb Raider. Имеются еще и претенденты на самые «изи-бризи лемонс сквизи» достижения в таких играх как Garrys Mod и Universe Sandbox.
Также существует мнение, что ачивменты убивают игры — делают их неинтересными и сводят к простому азартному желанию получить все достижения, но по моему мнению — это не так, я считаю, что ачивменты помогают продлить Вам наслаждение от хорошей игры или разнообразить даже ничем не примечательный проект. Плюс на полочку идеальных выставить ее. Хотя 98% человек, которые играют в игры будут обделять вниманием ваши виртуальные заслуги. Значит на этом этапе нужно: либо играть в удовольствие и только для него, потому что вы купили игру себе/семье и намерены после трудового учебного/рабочего дня поиграть несколько часов чтобы выбить все ачивки, либо для того, чтобы повысить свое ЧСВ перед друзьями, которое никому в жизни не пригодится.
Но если всё же у Вас проснулся спортивные интерес к выбиванию ачивментов или Вы просто не знаете, как пройти определенное место в игре, заходите в разделы «Руководства», посвященные прохождению достижений — там Вы сможете найти самые полные прохождения самых заметных игр.
Некоторые считают, что нужно получать удовольствие от самой игры, а не от собирания достижений. Кто-то только выбив все ачивки может почувствовать себя единым целым с игрой. Как правило это означает пройти на высшей сложности, выполнить десятки условий, выбраться из абсолютно безвыходных ситуаций и прочее-прочее. Для немногих это челленджи, дающие радость настоящей, выстраданной победы. Когда после нескольких часов непрерывных попыток и сливов на гиперсупер последнем боссе из берсерков-ламбентов в коопе на инсейне, ты на последнем дыхании таки всаживаешь в его сердце заветную пулю, удовольствие несравнимое с обычным прохождением. А для кого-то, т.е большинства, очень кропотливая и ни чем не оправданная трата времени и напряжение лишних извилин и взрывоопасных нервных отделений.
Игры всегда были азартными. Раньше во всех играх люди набивали очки, сейчас ачивки, что плохого? Ну а так, понятное же дело, зачем нужны ачивки — чтобы продлить время игры и добавить мотивации игроку. Очень много игр так или иначе построены на принципе «сделал что-то — получил подарок», а ачивки — это то же самое, только зачастую без подарка и в не завуалированном виде. Даже в одноклассниках пенсия ачивки выбивает. Почему тогда и тебе, мой добрый друг, не попробовать хотя бы начать?
Высказывайте свое отношение к охоте за достижениями. И какая последняя игра, которую вы завершили на 100%? Ну если вы дочитали пост до конца…