актеры игры детройт беком хьюман
Все, что мы знаем о Detroit: Become Human
Сеттинг
Детройт, 2038 год. Главное технологическое достижение человечества — андроиды, обладающие собственным сознанием, способные мыслить и принимать решения. Машины заменили людей в тех сферах, где это имело смысл: отныне именно андроиды занимаются строительством, ремонтом канализаций и теплосетей, но главная их задача — прислуживать. Некоторые работают поварами, нянями и сиделками, других покупают в подарок детям — круто же иметь своего собственного андроида, — третьи выполняют обязанности секретарей в крупных компаниях. Когда выходит новая модель, старую чаще всего отправляют в утиль.
Что стало причиной сбоя и почему андроиды вдруг начали считать себя живыми людьми, мы узнаем, вероятно, в самой игре. Хотя, зная Кейджа, можно предположить, что ничего и не узнаем, потому что центральная идея, судя по всему, заключается в том, чтобы показать, насколько жестокими могут быть люди, а не в загадках вокруг вышедших из-под контроля андроидов. Да, снова копания в человеческой душе. В игре про машины.
Кстати, Детройт — самое подходящее место действия для такой вот игры про машины. И автопромышленный центр страны, знаменитый своими заводами, и в то же время город, где когда-то создали Робокопа. Надеюсь, в игре найдутся более изящные отсылки к фильму Пола Верховена.
Герои
Про сюжет авторы толком не рассказывали, зато про героев нам кое-что известно. Играть в Detroit мы будем за трех персонажей, и все они андроиды. Это девушка — ну, или машина с внешностью девушки, если хотите — Кара, лидер робосопротивления Маркус и всегда спокойный и рассудительный Коннор. За последнего можно сыграть в демоверсии: он там отправляется на крышу небоскреба договариваться с андроидом-ренегатом.
Кара (ее играет актриса Вэлори Керри) — девиант. Так называют андроидов, вышедших из-под контроля, хоть и не всегда опасных для человека. Вот Кара, например, никакой опасности не представляет — наоборот, пытается помочь маленькой девочке, которую избивал отец. Героиня каким-то образом избежала программирования, то есть она, судя по всему, и без всякого сбоя умеет мыслить здраво и не обязана подчиняться людям. Ее история начнется в бедном районе, расположенном на окраине Детройта.
Маркусу (актер — Джесси Уильямс) больше всех надо. Он тоже девиант, которому удалось нарушить правила поведения, написанные для роботов, и присоединиться к таким же андроидам. Маркус станет главой группы, выступающей за освобождение машин, и в этой борьбе против человечества ему, похоже, часто придется выбирать, как поступить — мирно или кроваво.
Коннор (актер — Брайан Дечарт) — следователь полиции. Да, они там андроидов еще и в органы берут. При этом он не просто полицейский. Коннор — местный Рик Декард, он выслеживает девиантов, и совершенно не важно — преступники они или такие как Кара. Изначально Коннор полностью подчинен идее служения человеку, однако при желании из него можно сделать еще одного девианта.
Обзор игры Detroit: Become Human
Видеоверсия:
Начинается все тем не менее как в лучшем киберпанке.
2038 год. Двадцать лет назад изобретатель Элайджа Камски совершил технологическую революцию — основал корпорацию Cyberlife и запустил производство андроидов. Машины, которых практически не отличить от живого человека, призваны были облегчить людям жизнь. Так и произошло. Исчезло множество профессий, связанных с рутиной, — грузчиков, официантов, продавцов, кассиров, охранников, нянек и сиделок заменили андроиды. Город Детройт, до тех пор больное и едва бьющееся сердце страны, расцвел и стал мировым центром машиностроения.
Вместе с тем, однако, возникли проблемы. Синтетики отняли у тысяч людей работу, но Камски сравнил все это с появлением паровых двигателей, которые тоже вызвали всплеск безработицы. Недовольных, правда, меньше не стало. Кроме того, андроидам быстро нашли применение и в других местах — например, в публичных домах. Тогда Cyberlife стала удовлетворять спрос и выпускать роботов на заказ — отличный вариант для интровертов или тех, у кого другие люди вызывают страх. С машиной ведь жить проще — она не будет задавать лишних вопросов, лезть в душу и не соврет про головную боль.
Quantic Dream — пожалуй, впервые — создала проработанный мир. Пугающий, вне всяких сомнений, но в то же время живой и безумно притягательный. И на вышеописанном бэкграунде этот мир не кончается: разработчики продолжают наполнять его деталями до самого финала — скажем, с помощью понятных бытовых сценок, которые всегда удавались студии лучше всего. Так мы узнаем, что безработные реально устраивают уличные демонстрации и при случае пытаются избить какого-нибудь андроида, музыканты, играющие на площади, просят пару монет за «человеческую музыку с душой», а отец-одиночка покупает своей дочери девушку-робота, чтобы та сыграла роль матери.
Еще есть электронные газеты, откуда можно узнать о событиях прошлого, новостях и политической обстановке в мире. Да, в Detroit: Become Human цивилизация не ограничена Детройтом — в других странах тоже происходит всякое: на севере ищут пропавшую подводную лодку, где-то лидеры государств в чем-то обвиняют Россию, политологи предсказывают третью мировую войну, а ученые готовятся отправить андроидов в космос.
Такой работы с миром обычно ждешь от игр вроде Deus Ex или Prey, то есть глубоких RPG на десятки часов, а не от «фильмов» Дэвида Кейджа. Потрясающе.
Нужен был только сильный фантастический сюжет с размышлениями о том, может ли ИИ обрести сознание и если да, то готово ли человечество разделить свою планету с другим разумным видом. Андроиды — вообще весьма непростая тема, и чтобы ее обсуждать или писать на ее основе сценарий, надо в первую очередь для себя ответить на массу важных вопросов. Потому что вы не сможете придумать историю про синтетиков, если сами не знаете, на что ваши синтетики вообще способны. Вот Дэвид Кейдж и не смог.
Осторожно, спойлеры
Он совершил две непростительные ошибки. Во-первых, наплевал на то, что хорошая фантастика всегда работает по строгим правилам. Если это произведение про андроидов, автор обязан сперва дать им определение и объяснить, что эти андроиды могут делать и что не могут. Именно поэтому писатель Айзек Азимов сформулировал три закона робототехники, и когда у него машина нарушает какой-нибудь закон, это становится основой для всей истории.
Дэвид Кейдж не мыслит такими понятиями как «фантастика» или «ИИ», поэтому и задать какие-то правила не пытается. Так что не следует удивляться тому, что андроиды в его игре ВНЕЗАПНО стали любить и грустить. Они же люди, почему нет!
Лютер, один из персонажей Detroit, который недавно прислуживал своему безумному хозяину Златко и помогал ему стереть память главной героине, чтобы затем разобрать ее на запчасти, через 15 минут защищает девушку своей грудью. И почему запрограммированная на конкретное поведение машина это сделала? А, так ведь потому что она больше не могла терпеть издевательств над своими собратьями-андроидами! Можем ли мы после этого доверять Лютеру? Конечно, считает Кейдж. Ведь он теперь СТАЛ ЧЕЛОВЕКОМ, в его механической голове больше ничего не замкнет, и он не станет снова рвать всех на куски. Я здесь цитирую события игры — не думайте, что какой-то важный эпизод, все объясняющий, остался за кадром, вовсе нет.
Во-вторых, Дэвид Кейдж опять попытался выдавить слезу, наполнив сценарий глупыми сценками про драму и страдания. Мы, по его мнению, должны реветь, когда неизвестный нам андроид отключается (умирает) или когда Кара, главная героиня, жертвует собой ради спасения девочки. Ну то есть разработчики даже не пытаются вспомнить, что большинству их персонажей можно заменить поврежденные части и отправить дальше радостно гулять по городу.
Верх сценарного беспредела — сцена с девочкой Элис и Карой ближе к финалу игры. Героиня спасла ребенка от отца-наркомана и потом всю игру оберегала. Затем выясняется, что девочка — тоже андроид, но Кара предпочла этого не замечать, потому что для нее важна любая жизнь — машины и человека. Беда тут в том, что оказавшаяся андроидом Элис вызывает много вопросов.
Зачем мужик купил себе андроида-ребенка, а потом докупил для него в комплект еще и андроида-девушку? Почему Элис в одной из сцен увалилась спать? Какую роль в сюжете играет тот факт, что она — андроид? Затем, потому что, никакого — вот и все ответы.
Конец спойлеров
Александр Трофимов однажды написал, что никакой серьезной фантастики из Detroit не выйдет. По его словам, еще в трейлерах было видно, что Кейдж ничего нового по теме сказать не пытался — он просто «достал сюжетные элементы восстания машин из коробки и даже не стал обрабатывать напильником, переосмысливать, насыщать собственным видением». Саша анализировал ролики Become Human, приводил в пример фильмы и сериалы про роботов, задавался вопросами, но он и понятия не имел, насколько глубоко копнул. Гораздо глубже, чем сам Дэвид Кейдж.
Сценарист Detroit даже в начале не то чтобы топит за фантастику, а к середине игры он и вовсе наглухо забивает на то, что его главные герои — андроиды. Нет, для него это такие же люди, которых — ну просто так вышло, что вы пристали — другие люди используют в качестве рабов. И эти рабы, как считает Дэвид Кейдж, должны бороться за свои права.
В итоге получилась до обидного типичная история про угнетателей и угнетенных — без второго дна, без новых идей, без ответов на вопросы, которые должны возникать у любого, кто взялся обсуждать тему андроидов. И хуже всего, что, как и предполагал Саша Трофимов, Кейдж слепил свой сценарий из готовых элементов. Истории Кары, домашнего андроида, и Маркуса, присматривающего за престарелым художником и ставшего для него сыном, — это первый же эпизод сериала «Люди». Андроид-полицейский Коннор, вместе с лейтенантом Хэнком Андерсоном расследующий дела девиантов (сразу же забудьте про Рика Декарда), — уже сериал «Почти человек». И это главные действующие лица. Надо ли говорить, что почти все второстепенные ветки — подавно штам через штамп?
Я искренне не понимаю, почему Кейдж это делает. Не верю, что он считает, будто игроки не смотрят сериалы и фильмы, не читают книг, поэтому им обязательно нужно показать то же самое, но в игре. Он так же поступил в Heavy Rain и Beyond: Two Souls и теперь повторил. Неужели нельзя что-то свое придумать, поле же для фантазии огромное?
Можно! И отдельные моменты Detroit: Become Human это доказывают. Их очень много, они есть в каждой главе, а некоторые эпизоды целиком выглядят впечатляюще — только на общий беспомощный сюжет не влияют.
То есть даже привычные для киберпанка декорации — районы футуристического города с неоновыми вывесками, голографическими экранами, станциями подзарядки для синтетиков — выглядят здорово, но затем разработчики приводят героев в мрачный особняк. Настроение резко меняется: возникает ощущение, что Detroit уже закончилась, и началась Resident Evil — по стенам огромного дома ползут черные тени, в комнате на втором этаже кто-то ревет, а в подвале что-то лязгает.
При этом совсем недавно мы находились в светлых апартаментах и помогали художнику-инвалиду, которого сыграл Лэнс Хенриксен (андроид Бишоп из «Чужих»), — наблюдали, как он яркими красками рисует картину во всю стену. А после мрачного особняка авторы переносят персонажей в заброшенный «пиратский» парк развлечений, где в темноте шевелятся таинственные фигуры.
Detroit часто и без предупреждения меняет обстановку, и порой приходится напоминать себе, что играешь в ту же самую игру. Это большая заслуга не столько Дэвида Кейджа, сколько талантливых художников, композиторов, программистов, которые сделали все, чтобы движок рисовал правдоподобную картинку. И, конечно, заслуга актеров. Become Human — наверное, первая игра, в которой выражение «актерская игра» — не пустой звук.
Понятно, что игры Кейджа всегда были про кино и актеров, но даже в Beyond игровые версии Уильяма Дэфо и Эллен Пейдж выглядят довольно неловко. В PS4-версии графон подтянули, и на героев смотреть стало приятнее, но это все еще заход на уровне «вы только поглядите, кого мы можем позвать к себе в игру», а не реальные эмоции популярных актеров. В Detroit все куда серьезнее — опять же благодаря технологиям. Создание лицевой анимации вероятно стоило Quantic Dream чуть ли не больше, чем вся остальная графика, поэтому все — от движения зрачков до морщин — влияет на восприятие персонажа. Поглядите сами!
Дошло до того, что я теперь могу советовать Detroit: Become Human в том числе и тем, кто любит того же Лэнса Хенриксена или Клэнси Брауна (вечно злой охранник из «Побега из Шоушенка»).
Последний сыграл лейтенанта Андерсона — именно к нему прикрепили андроида Коннора для расследования дел девиантов. Вообще, персонажи — скорее, сильная сторона игры. И за Андерсоном с Коннором наблюдать занятнее всего. Первый — усталый от жизни коп, который ездит на старом американском маслкаре (все остальные уже пересели на электрокары) и слушает джаз и тяжелый метал. Второй — дубина дубиной, в любой непонятной ситуации делает лицо кирпичом и каждое знакомство начинает со слов «Меня зовут Коннор, я — андроид, присланный компанией Cyberlife». Андерсона от этого к середине игре начинает мутить — по крайней мере, выражение боли на его лице говорит именно об этом.
Да, это архетипы, знакомые по сотням дешевых сериалов, но когда в игре такой персонаж — не безликая 3D-модель, а 3D-модель, сыгранная знакомым тебе актером, многое меняется. Клэнси Брауну к тому же удалось в этот архетип привнести что-то свое, сыграть роль так, как ни один аниматор не смог бы нарисовать. Да и диалоги для всех ключевых героев написаны неплохие — то есть актерам есть что играть. Так что для меня до сих пор загадка, как Дэвид Кейдж умудряется в одной игре совместить столько всего потрясающего с отвратительным сценарием.
Не исключено, что болван тут я (вряд ли), а Дэвид Кейдж — гений, которому надо весь этот сценарий каким-то образом увязать с выдающейся нелинейностью. Еще по демоверсии было понятно, что Become Human — самая разветвленная игра студии. Релиз это подтвердил. В Detroit есть и короткие эпизоды, где выбора практически нет, — таких в игре процентов двадцать. Все остальное — это сложнейшие и переплетенные между собой схемы с десятками вариантов прохождения. Хотя на финал влияют не все они, а лишь пара-тройка ключевых сюжетных событий, зато в рамках отдельных эпизодов можно увидеть две, а то и три совершенно разные истории. А Кару и вовсе есть шанс вывести из игры уже на первом часу — если совершить несколько ошибок.
Проще говоря, это не революция в нелинейных играх, но где-то рядом. Detroit нужно пройти минимум два раза, чтобы увидеть как можно больше контента, хотя важную информацию вам расскажут в любом случае — как и в прошлых играх Кейджа. И, разумеется, это куда более серьезный уровень, чем во втором сезоне «Бэтмена» студии Telltale.
А вот геймплеем Detroit и Batman похожи. Ну то есть ясно, что Quantic Dream снимала «интерактивное кино» еще до того, как это стало мейнстримом, но в Beyond она решил это все разнообразить, сместила акцент с QTE на манипуляции со стиком и добавила чудовищно неуклюжие сцены с Айденом. Теперь же студия вернулсь к классике — к своей же Heavy Rain и к играм Telltale.
В частности у «Бэтмена» разработчики подрезали режим реконструкции для Коннора: герой умеет анализировать место преступления и восстанавливать в дополненной реальности цепочку событий. У Маркуса есть похожий навык — он позволяет герою наперед просчитывать порядок действий. И только у Кары особых способностей нет, она умеет только готовить — домашний же андроид. В остальном Become Human — один в один Heavy Rain, с экшен-сценами, построенными на QTE, и необходимостью вычерчивать стиком жесты. Разве что камеру теперь сложно назвать фиксированной — она чаще всего свободная, из-за чего порой игру можно принять за обычный экшен от третьего лица.
Черт его знает, какой оценки достойна Detroit. Как по мне, тут может быть только два вердикта — «играть» или «не играть». В Become Human, конечно, стоит сыграть. Это очень дорогая игра с крутейшим фантастическим миром и провальным сценарием, удивительными актерами, безумно красивая. Ставить ей низкий балл только за то, что Дэвид Кейдж опять взялся за свое любимое — ну такое. Остальные сотрудники студии же в этом не виноваты — они свою часть работы выполнили на отлично. Поэтому если хотите видеть какую-то усредненную оценку, то пусть это будет 8, но имейте в виду, что эта «восьмерка» не значит вообще ничего.
История разработки Detroit Become Human
По словам Дэвида Кейджа, основателя французской студии Quantic Dream, он уже давно смирился с тем фактом, что его игры, вроде Heavy Rain и Beyond: Two Souls интересуют лишь 10% аудитории.
Очередной такой игрой стала Detroit: Become Human, которая вышла в мае 2018, а 12 декабря тайтл стал доступен на PC в рамках сделки с Epic Games.
История Detroit стартовала в 2012 году в виде короткометражки Kara, с помощью которой Quantic Dream хотела продемонстрировать свой прогресс в работе с motion capture.
«Нам было любопытно, насколько сильные эмоции получится выжать из 3D-персонажа», — вспоминает Кейдж.
В Kara мы наблюдаем, как инженер собирает по частям андроида Кэру, чтобы затем отправить ее в магазин на продажу. В какой-то момент Кэра каким-то образом обретает собственное сознание, из-за чего ее хотят разобрать обратно. Кэра не хочет, чтобы ее жизнь резко оборвалась, и умоляет своего создателя отпустить ее.
Получившийся сюжет в итоге заинтриговал не только зрителей, но и самого Кейджа, который решил придумать, что же произошло с Кэрой после того, как она покинула фабрику.
Через три года Detroit была анонсирована на пресс-конференции Sony, а в 2016 игроки уже наблюдали первые геймплейные ролики.
События тайтла развиваются в недалеком будущем, а именно в 2038 году, когда люди уже научились создавать андроидов, внешне не отличающихся от людей.
Несмотря на зависимость от них практически во всем, люди относятся к андроидам, как к бездушным слугам, а кто-то даже ненавидит их за то, что они занимают рабочие места.
Собственно, главными героями Detroit и являются андроиды. Вышеупомянутая Кэра, исполняющая роль домработницы в одной из семей Детройта, Коннор, помогающий раскрывать преступления с участием андроидов, а также Маркус, решивший устроить революцию после того, как обрел сознание.
«Мы сразу поняли, что человек в роли главного героя существенно бы поменял взгляд игрока на весь сюжет в целом. Мы хотели предложить игрокам что-то, чего они еще не пробовали. Хотели поставить их на место людей, с которыми плохо обращаются и которые мечтают о другой жизни», — объясняет Кейдж.
При написании сценария Кейдж вдохновлялся книгой Рэймонда Курцвейла «Сингулярность уже близка», автор которой рассуждает о будущем исходя из того, что искусственный интеллект развивается гораздо быстрее человека.
Что значит быть человеком? Что значит чувствовать эмоции? Эти вопросы и стали основой Detroit. Что будет, когда машина обретет сознание и захочет отстаивать свои права? Кейдж уверен, что рано или поздно человечеству придется столкнуться с подобной дилеммой.
Несмотря на внушительный опыт Кейджа в написании сценариев для нелинейных игр, Detroit довел до предела его писательский потенциал. Геймдизайнер потратил два года и больше двух тысяч страниц, чтобы закончить историю игры, не говоря уже о шести тысячах страниц с заметками по поводу всевозможных развитий сюжета. Позже Кейдж назовет весь этот процесс «настоящим кошмаром».
Quantic Dream поставила перед собой установку: именно игрок должен писать сюжет игры, а это значит, что количество возможных сюжетных поворотов должно быть максимально большим.
Если в самом начале игры истории трех персонажей идут отдельно, в дальнейшем они пересекаются, создавая общую картину. Всего в Detroit доступно около 45 концовок.
«Для нас было важно создать как можно более вариативный сюжет. Мы не хотели, чтобы нелинейность ограничивалась лишь несколькими вариантами ответов в диалогах», — рассказывает Кейдж.
Кстати, за саундтрек на этот раз отвечал не один, а целых три композитора. Филип Шеппард, Нима Фахрара, и Джон Пизано создавали музыкальные сопровождения к историям Кэры, Коннора, и Маркуса соответственно.
С первых этапов разработки Quantic Dream решила не углубляться слишком далеко в sci-fi.
«Если бы мы погрузились в научную фантастику, мы могли бы представить летающие машины и инопланетян, — рассказывает арт-директор Кристоф Бруйсу. — Однако подобные вещи слишком далеки от нашей повседневной жизни».
Выбирая место, где могло бы запуститься массовое производство андроидов, Кейдж сразу подумал о Детройте.
«Мы представили Детройт в недалеком будущем, когда в город вернулись деньги, и он снова стал центром мира, как это было в первой половине двадцатого века.
Само собой, Quantic Dream не могли создать игру про Детройт будущего, не посетив перед этим сам город. Кейдж с командой побывали в заброшенных церквях и фабриках этого бывшего центра машиностроения США, черпая там вдохновение.
Помимо прочего в Detroit Кейдж хотел передать свое беспокойство по поводу технологий будущего в жизни человека. При этом его волнуют больше не сами технологии, а люди, выстраивающие вокруг них свою жизнь. В том числе поэтому в Detroit протагонистами выступают именно андроиды.
«Часто, когда мы говорим о технологиях будущего, мы представляем все в радужном свете. Однако они способны в корне менять наше общество. Прежде всего, выгоду от технического прогресса получит состоятельная часть населения планеты. В Detroit они покупают андроидов и не рискуют работой. На разные классы прогресс влияет по-разному, и мы хотели поговорить об этом».
В то время как Кейдж работал над сценарием, остальная команда Quantic Dream разрабатывала необходимый инструментарий и артворк. В очередной раз компания намеревалась сделать шаг вперед в кинематографичности, и для этого создала новый движок практически с нуля.
«Мы работаем над 3D-камерами уже двадцать лет, и мы одними из первых разработали инструменты для работы с 3D в реальном времени. Игроков не должны волновать все эти технические подробности, ведь они, скорей, интересны гикам и разработчикам. Тем не менее, они точно останутся довольны увиденным», — уверяет Кейдж.
Одним из ключевых этапов разработки по традиции стала съемка актеров с помощью motion capture. Ввиду сложности процесса Кейдж не мог вернуться на несколько шагов назад и отредактировать сценарий, если съемки уже начались.
Первым делом лица и тела актеров сканировали в 3D, а затем знакомили с их игровыми прототипами.
Весь съемочный процесс делится на несколько этапов. Сначала происходит захват тела, голоса, и мимики каждого актера. Данный этап занял у Quantic Dream около 100 дней.
Другие же 250 дней ушли на то, чтобы отснять все экшен-сцены и другие движения персонажей. На основе полученного материала разработчики подготовили около 37 тысяч анимаций.
В итоге в съемках было задействовано около трех сотен актеров, а ведь над самой игрой трудилось еще две сотни.
Что касается вклада в дело самого Кейджа, то геймдизайнер отзывается о своей работе довольно скромно.
«На самом деле я не делаю почти ничего. Я пишу сценарий, режиссирую сцены, и помогаю всем остальным определиться с нужным направлением разработки. Однако я не программирую и не рисую. В этом я бесполезен», — признается Кейдж.
В определенных сюжетных линейках игроки и критики увидели параллели с положением дел в реальном мире, однако Кейдж уверяет, что не пытался оставить послание игрокам.
«Я лишь рассказал историю про андроидов, которые обнаружили эмоции и захотели свободы».
Все же, по словам геймдизайнера, он заинтересован в том, чтобы задавать важные вопросы своим игрокам. Вопросы, которые будут резонировать в них на личном уровне.
«Мы живем в мире, полном надежд и страхов относительно настоящего и будущего. Куда мы движемся? Что будет дальше? Мы верим, что игровая индустрия не хуже литературы подходит для того, чтобы говорить о серьезных и даже мрачных вещах. Мы хотим задавать вопросы и смотреть, как на них отреагируют люди», — рассказал Кейдж.
Релиз Detroit состоялся 25 мая 2018 года спустя четыре года разработки, не считая двухлетнего написания сценария Кейджем. Судя по реакции игроков и критиков, Quantic Dream удалось превзойти свой прошлый тайтл Beyond: Two Souls, который многие считают самой неудачной игрой компании.
Detroit стала очередным коммерческим хитом французов, за полтора года распродавшись тиражом в 3,2 миллиона копий на PlayStation 4.
По словам Кейджа, он получил немало писем с благодарностями, в которых фанаты описывали, как темы, затронутые в Detroit, помогли им стать сознательнее и сделать свою жизнь лучше.
«Каждый геймдизайнер мечтает влиять позитивным образом на жизни своих игроков, а не просто развлекать их. Даже если ты сыграл крошечную роль в жизни человека, можешь считать, что твоя работа окупилась», — уверен Кейдж.
Как известно, Detroit стал уже третьим эксклюзивом для PlayStation от Quantic Dream, который недавно вышел на PC в Epic Games Store. Heavy Rain и Beyond: Two Souls появились в каталоге еще летом 2019.
Все это стало возможным после того, как небольшую часть Quantic Dream приобрела китайская интернет-компания NetEase, подарив тем самым французам определенную свободу действий.
«Мы начали обсуждать дальнейшие планы примерно за два года до релиза Detroit. Мы сотрудничали с PlayStation на протяжении двенадцати лет, и сейчас хотим двигаться дальше. Нам не терпится опробовать новые идеи и работать с другими платформами, чтобы нас слышали игроки по всему миру».
На данный момент неизвестно, каким станет следующий проект Quantic Dream. Помимо перехода на другие платформы, студия планирует разрабатывать несколько игр одновременно, и даже хочет выступить в роли независимого издателя, помогающего найти свой путь в индустрии молодым и талантливым командам.
Detroit: Become Human стала уже четвертой игрой Кейджа в жанре «интерактивное кино», и, возможно, сейчас настало время для того, чтобы Quantic Dream попробовали свои силы в других жанрах.