актеры озвучки игры готика
Особенности локализации: как переводили «Готику 3». Часть 2
В прошлом номере «Игромании» мы вместе с локализаторами «Готики 3» из компании GFI начали разбираться, как переводятся на русский язык зарубежные игры. Насколько это вообще сложно, сколько понадобится человек, по какому принципу проводится адаптация текста и звука. Сегодня мы двинемся дальше и попытаемся разобраться в особенностях локализации игр жанра RPG и в том, насколько важно сделать хороший перевод.
А жанров много разных
Локализация игр различных жанров сильно отличается. Одно дело перевести какую-нибудь стратегию с небольшим количеством сюжетных вставок: текста немного, из озвучки — только реплики юнитов. Совсем другое дело — полностью адаптировать ролевую игру, в которой тысячи диалогов, разветвленная квестовая сетка (да и сами квесты часто пересекаются, а значит, это нужно отследить и перевести так, чтобы игрок уловил связь), множество персонажей, каждый из которых говорит уникальным голосом.
[Игромания]: Каковы особенности локализации ролевых игр? Есть ли какие-то принципиальные отличия от адаптации игр других жанров?
[Максим Сухов]: Отличительная особенность локализации RPG — большое количество главных персонажей, второстепенных героев и невероятное количество диалогов. Мы сотрудничаем с хорошими актерами, которые могут разными голосами говорить за нескольких разных героев. Хороший актер способен 10-15 персонажей сделать разноголосыми, интересными и убедительными, чтобы тем самым сэкономить наше время и время студии.
Еще одна особенности локализации RPG заключается в том, что необходимо разбираться, какая фраза в какой момент должна быть сказана и с какой интонацией произнесена. Это уже зависит от создателей — насколько тщательно они поработают над составлением локкита и насколько из него будет ясно, в каком контексте говорится та или иная фраза. В случае с Gothic 3 разработчики постарались на славу — описаны и эмоции, и ситуации, и интонации.
Также многое зависит от профессиональной интуиции актера и звукорежиссера, поскольку в большом объеме текста можно ошибиться, не понимая, к чему говорится определенная фраза и в каком контексте.
При съемках фильма очень важно, чтобы актер вжился в роль, почувствовал все нюансы жизни своего персонажа. Только в этом случае он сыграет хорошо или даже гениально. При переводе фильмов ситуация несколько иная. Практики говорят, что хороший актер может и без глубокого вживания в роль сделать хорошее голосовое сопровождение. Интересно, а как обстоят дела при озвучивании игр? Нужно ли актерам вживаться в роли компьютерных героев?
[Игромания]: Насколько актер, озвучивающий персонажа, погружается в роль? Кто-то объясняет ему, что за герой будет появляться на экране при звучании голоса? Или просто дается набор фраз, которые нужно наговорить в микрофон? И нужно ли это вообще — погружаться в роль? Может, достаточно объяснить, с какими эмоциями произносится та или иная фраза?
[Павел Ануфриев]: Мы создаем описание голосов персонажей и их характеристики, исходя из образцов оригинальной озвучки, тематики текста и взаимодействия героя с другими персонажами. Показываем актеру, что это за персонаж, актер пробует озвучить несколько фраз, мы говорим, что актеру нужно изменить, ищем персонажа (то есть подыскиваем голос по самому его описанию и дальше работаем, записывая по фразам).
Озвучка в самом разгаре: вместо клавиатуры профессиональный синтезатор.
Локализаторский отряд GFI: Павел Ануфриев (звукорежиссер), Наталья Грехнева (звукорежиссер) и Ирина Данчеева (корректор).
Вживаюсь в роль
Большинство геймеров представляют себе озвучку игры так: темная студия, актер наговаривает что-то в микрофон, дальше все файлы собираются у локализаторов, которые нарезают их и помещают внутрь игры. Но так ли это на самом деле? Ведь сложно себе представить, чтобы в студии озвучивали, скажем, гомон толпы или крики раненых на виртуальном поле брани. Очевидно, что звук проходит какую-то постобработку.
[Игромания]: Опишите, как происходит озвучка диалогов и роликов. Ведь надо арендовать студию, заранее договариваться с актерами, точно рассчитывать время (и деньги, кстати).
[Павел Ануфриев]: Диалогов как таковых не происходит. Каждый герой записывается отдельно: актер в специальном помещении, в дикторской, видит перед собой на мониторе текст с описанием персонажа. Он говорит несколько фраз, используя различные тембры и интонации, мы подбираем голос, которым он в дальнейшем проговаривает отдельные фразы и предложения из диалогов.
Эффект шума толпы записывается таким образом: есть специальная программа, которая сводит несколько отдельно записанных голосов сразу; проговаривающие обрывки фраз, якобы вынутых из диалога, голоса накладываются друг на друга, создавая при этом ощущение крика толпы или разговора с большим количеством участников, впечатление того, что одновременно разговаривают несколько человек.
Актеру, озвучивающему какого-то персонажа, совсем необязательно читать сценарий, глубоко вживаться в роль: если он профессионал, то по небольшой вводной информации сможет отлично смодулировать голосом необходимую интонацию. Все-таки озвучка — это не кино. Но сами локализаторы. уж им-то детально изучить переводимую игру нужно обязательно. Малейшая ошибка — и идеально выверенная атмосфера рухнет, квесты перепутаются из-за мельчайших ошибок и контекстных неточностей. Получается, что локализатор должен знать игру едва ли не лучше самих разработчиков. Ведь у девелоперов есть возможность работать, что называется, поблочно. А переводить нужно одновременно всю игру!
При переводе сиквелов популярных тайтлов есть и еще одна немаловажная проблема. Первая игра серии, переведенная на русский, задает некий стандарт терминов и имен. Назвали персонажа, скажем, Горлумом, так с этого момента он для всех геймеров и будет Горлумом, а не каким-то Голумом или Гоулом, дракон будет драконом, а не драконидом, злая шавка — злой шавкой, а не облезлой дворнягой. И даже если переводчики первой части игры допустили ошибку, а продолжатели дела все перевели правильно, геймеры могут не принять правильный вариант. Они уже привыкли к ошибке.
До абсурда доходит. Выпускают какие-нибудь пираты свой ужасающий перевод, он расходится по стране многотысячными тиражами. А потом выходит локализация, геймеры вроде бы довольны, и сделано все в разы лучше, чем у пиратов, а что-то не так. Все правильно — мозг привык к жутким исковерканным названиям и не хочет переучиваться. Такая вот психология. Но если в случае с переводом фильмов подобные ошибки встречаются на каждом ходу, то с играми такое бывает куда реже. Локализаторам как-то удается придерживаться одних и тех же названий и имен.
[Игромания]: Насколько глубоко изучают мир игры сами локализаторы? В частности, над игрой ведь трудится не один переводчик, и наверняка разные переводчики сталкиваются с одними и теми же названиями. Кто и как следит за тем, чтобы одни и те же термины были переведены одинаково?
[Ирина Данчеева]: Локализаторы погружаются в мир игры настолько глубоко, насколько это позволяют сделать имеющиеся графические, звуковые и тестовые ресурсы, полученные от разработчиков. Чем плотнее и глубже мы понимаем суть и особенности игры, тем качественнее и интереснее получается локализация.
Что касается часто встречающихся терминов и названий, то для таких случаев существует глоссарий, который есть у всех переводчиков, работающих над одним и тем же проектом. За тем, чтобы в финальном переводе употреблялись одни и те же термины, следит корректор. Затем звукорежиссеры внимательно просматривают все тексты перед озвучением.
В «Готике 3» будет переведено все до последнего слова, начиная с диалогов главных героев и заканчивая распоследней текстурой с надписью.
Дубляж или наложенка? | |
Одним людям больше нравится, если фильм или игровые ролики полностью дублированы. Другим же, напротив, приятнее, если перевод наложен и не очень громкий: в этом случае слышно оригинальный звук и это якобы способствует погружению в атмосферу фильма или игры. [Игромания]: Вопрос по поводу озвучки роликов и диалогов. Одним людям больше по душе дубляж, а кто-то любит наложенный закадровый перевод. Причем среди любителей «наложенки» есть те, кто любит многоголосый перевод, старающийся передать атмосферу диалога. А кому-то, наоборот, больше нравится монотонный бубляж в духе Володарского, эмоции же такие люди ловят из оригинальной речи, еле слышной за кадром. Какая схема озвучивания оптимальна на ваш взгляд? [Наталья Грехнева]: Лучше, конечно, отсутствие дублирования голосов — если человек захочет, он может поиграть в оригинальную версию игры и услышать полностью авторский текст, не затененный русскими голосами. Мы же делаем полностью русский продукт, поэтому наши персонажи полностью говорят по-русски, и все титры, подсказки и меню переводятся на русский язык. Бывает, что мы получаем от разработчиков звуковые дорожки с голосами персонажей, но без шумовых эффектов, без шумовой подкладки. Тогда нам приходится монтировать ее самим на основе оригинальной, чтобы звуковое оформление игры было живым и интересным. Локализаторы — кто они?Самая большая загадка для рядовых геймеров — кто же, собственно, переводит игры. Вроде бы есть игра на английском или каком-то другом языке, есть издатель в России, который вдруг р-р-раз — и выпускает адаптированную версию. А переводит-то кто? Отечественные разработчики? Так они же свои игры вовсю делают. Сами издатели? Но они же совсем другим бизнесом занимаются: договариваются, контракты заключают, рекламу продвигают. Они не технари. Может, есть какие-то специальные студии, которые только тем и занимаются, что выполняют заказы старших братьев издателей? Но тогда кто они? Привлекаемые со стороны сотрудники (аутсорсеры) или какие-то постоянные сколоченные команды, принадлежащие крупным издательским корпорациям? [Игромания]: Как вообще построен локализаторский бизнес? Кто занимается адаптацией игры? Отечественные издатели сотрудничают со сторонними студиями или держат свой штат? Расскажите, как устроена вся эта кухня. [Максим Сухов]: В компании GFI адаптацией игр занимается отдел локализации студии GFI Russia, в котором работают звукорежиссеры, корректоры, переводчики, художники и тестеры. Для перевода большого количества текста мы обращаемся к внештатным переводчикам, для озвучения приглашаем профессиональных актеров, арендуем студию звукозаписи. В озвучении «Готики 3» принимают участие практически все актеры, работавшие с предыдущими частями игры: Сергей Чонишвили озвучивает главного героя, как и в предыдущих «Готиках», Дмитрий Полонский — Мильтона, Ли, Ангара; Влад Копп — Даро, Пронтопа, Хансона, Хамида; Дмитрий Филимонов — Иностяна, Хенби, Грога, Фазима; Андрей Ярославцев — Лестера. В озвучении участвуют также Всеволод Кузнецов, Владимир Вихров, Владимир Антоник, Борис Репетур (запомнившейся многим Гамовер из программы «От винта»), Сергей Чихачев, Кирилл Радцик и Сергей Бурунов. Звук записываем в студии Muza-Games, специализирующейся на записи звука для компьютерных игр. Казалось бы, очевидная вещь: работу надо делать хорошо. Чем лучше сделаешь, тем больше поклонников привлечешь на свою сторону. С другой стороны, есть такая замечательная вещь, как соотношение цена/качество, согласно которому совсем уж хорошо делать не надо, если на это требуется много денег. Можно сделать похуже, зато окупится с лихвой. Наконец, есть еще такая коварность, как монополия. Вот производишь ты, скажем, резинки для трусов. И никто больше во всем мире их кроме тебя не производит — нет у других таких технологий, чтобы резинки производить. Тут уж как не выворачивайся, а будут все производители трусов резинки только у тебя покупать. Ты их можешь делать сколь угодно некачественными, ужасающих расцветок и плохого натяжения — купят, потому что деваться некуда. Шутки шутками, а с локализациями игр ситуация предельно напоминает монополию. Одну игру переводит и издает обычно один и тот же издатель. А значит, он может решить, что много тратить на адаптацию не нужно, перевести игру кое-как, выкинуть ее на прилавки, а там уже «пипл схавает». И ведь «схавает», никуда не денется. Даже дешевый официальный перевод лучше, чем пиратская отсебятина. А поиграть-то хочется! [Игромания]: На что влияет качество локализации? Ведь если игра популярная, то как бы ни был плох перевод, геймеры игру все равно купят. Поплюются, но играть будут. Может показаться, что качество перевода влияет на доверие к локализатору в целом. Но ведь у нас в стране одну игру выпускает только один издатель (исключения есть, но они редки), и если он подгребает под себя хиты, но плохо переводит, на продажах это практически не скажется. Насколько важно качественно локализовывать игры с экономической точки зрения? [Максим Сухов]: В течение многих лет мы профессионально занимаемся локализацией хитовых проектов. Для нас очень важно мнение игроков, которые приобретают наши локализации, ведь именно для российских игроков мы выпускаем русские версии западных игр. И нам очень приятно, когда наши локализации по достоинству оцениваются главными критиками — игроками. За нашими плечами огромный опыт работы над многими проектами: мы занимались локализацией «The Fall: Последние дни мира», Panzer Elite Action, Myst 4, The Punisher, «Splinter Cell: Теория хаоса», «Act of War: Шок и трепет», «Act of War: Государственная измена», Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter, SpellForce 2: Shadow Wars. «Готика 3» — самый ожидаемый проект этого года. Пожалуй, ни об одной PC-игре не говорят так много и ни одну не ждут с таким нетерпением. Мы искренне верим, что переводом мы будем гордиться так же, как «The Fall: Последние дни мира», признанной лучшей локализацией 2005 года по версии журнала «Игромания». И в завершение разговора самый каверзный вопрос, который старается обходить большинство разработчиков. Почему-то никто не хочет говорить, что почем в игровой индустрии. На Западе все чуть проще: разработчики, по крайней мере, иногда публично объявляют, что такой-то игры за такой-то период было продано столько-то копий. Геймеры могут пострекотать извилинами, умножить число копий на стоимость коробочки и получить сумму, на которую коварный игродел обогатился. Поскрежетать завистливо зубами, но если игра была хорошей, то простить и ждать следующего проекта. В России про деньги говорят мало. Пожалуй, только в прошлом году на КРИ некоторые разработчики наконец начали, осторожно оглядываясь на издателя и на коллег, называть конкретные цифры. «А вот мы сделали русский квест, потратив столько-то», а вот «Ил-2: Штурмовик» — самый дорогой отечественный проект. Но дальше этого дело пока не идет. Чуть заговоришь о финансах, все прячут головы в панцирь и удивленно моргают глазками: «Какие такие деньги? Как, вы не знали, что в России игры делаются абсолютно бесплатно?» [Игромания]: Для простых игроков сейчас уже не секрет, сколько стоит сделать игру того или иного уровня у нас, в России. Репортажи с КРИ, интервью с разработчиками. в общем, завеса тайны приоткрыта. С локализациями дело обстоит несколько иначе. Про то, сколько стоит перевести игру, мало кто знает (возможно, просто потому, что мало кто этим интересуется). Сколько стоит локализовать игру уровня «Готики 3»? [Максим Сухов]: Дорого. Вот так всегда. Только-только понадеешься, что кто-то раскроит свои коммерческие тайны, а этот кто-то только коварно улыбается. Впрочем, «дорого» — тоже ответ. По крайней мере, мы будем знать, что перевод сложной игры стоит весьма приличных денег. Есть подозрение, что сравнимых с разработкой какого-нибудь малобюджетного тайтла. Гигантский тролль скоро заговорит на чистейшем русском языке. Огненная феерия «Готики 3»: разработчики сделали нам красиво, локализаторы сделают нам понятно. Завеса тайны приоткрыта. Вместе с вами мы узнали массу интересного о том, как же переводятся западные игры на «великий и могучий», а заодно разобрались, как шел перевод одной из самых ожидаемых ролевых игр этого года, «Готики 3». Благодарим сотрудников GFI за интереснейший рассказ и надеемся, что эта встреча на страничках журнала не последняя. У нас за пазухой найдется еще немало актуальнейших вопросов, касающихся разработки и перевода компьютерных игр, которые мы в самом ближайшем будущем выхватим и расстреляем в упор еще какого-нибудь специалиста из GFI: пускай делится секретами! Локализация по-русски: как переводили «Готику 3»
С каждым годом в России локализуется все больше и больше игр. Но как проходит перевод западных разработок на русский язык? Что такое вообще эта локализация? Казалось бы, игра уже готова (ее сделали западные разработчики), всего-то и нужно перевести текст, озвучить его да перерисовать текстуры. Вроде бы ничего сложного. Но так ли это на самом деле? Оказывается, зачастую обеспечить качественный перевод ненамного проще, чем сделать собственный проект, а в чем-то даже и сложнее. Заглянуть за кулисы локализаторской сцены нам сегодня помогут сотрудники компании GFI Максим Сухов (руководитель отдела локализации), Павел Ануфриев (звукорежиссер), Наталья Грехнева (звукорежиссер) и Ирина Данчеева (корректор). Заодно мы узнаем немало интересного о том, как проходила локализация одной из самых ожидаемых ролевых игр — Gothic 3. Великий и могучийОказывается, это практически невозможно. Даже перевод какой-нибудь несложной аркады, в которой и текста-то всего несколько десятков тысяч знаков (несколько страниц), требует довольно много времени. Необходимо распотрошить все внутренности игры, извлечь оригинальный текст и озвучку, тщательно перевести, нанять актеров, чтобы они наговорили диалоги, поместить адаптированные файлы обратно в игру и тщательнейшим образом все протестировать: не дай бог длина звукового файла на русском отличается от длины озвучки на английском. [Игромания]: Чем работа по локализации игры отличается от первичного написания текстов и их озвучки? На первый взгляд кажется, что адаптировать уже сделанное значительно проще. А как оно на самом деле? [Максим Сухов]: Действительно, переводить игру проще, чем делать ее с нуля, — в том плане, что не нужно «изобретать велосипед»: у нас уже имеется основа, идея проекта и все необходимые ресурсы. На первый взгляд, процесс локализации, как и все в этом мире, — дело простое. Но на второй взгляд — посложнее, а если совсем закрыть глаза, то вообще. Сложности же здесь иного рода: как адекватно передать русскоязычному пользователю идею и атмосферу игры, не исказив того, что замыслили создатели. Надо постараться не испортить продукт, а в некоторых случаях даже сделать его интереснее. [Игромания]: Расскажите о механизме локализации? Что предоставляет создатель игры локализаторам, в каких программах приходится работать? [Максим Сухов]: Локализация состоит из нескольких этапов. Во-первых, мы получаем loc kit (пакет программ для локализации) от разработчиков, который, как правило, включает в себя текстовые материалы, звуковые ресурсы, графику и видео (если таковое имеется). Затем каждый из нас берет кирку. то есть выбирает, что именно он будет переводить, и приступает к работе. Каждый проект уникален и требует особого подхода. Иногда приходиться в быстром темпе осваивать новые программы или приобретать дополнительное оборудование. Так было, например, с Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory. Аудио- и видеоматериалы были предоставлены нам в проектах программы Digidesign Pro Tools Le 6.7. Поэтому пришлось приобрести специальное устройство M-box. Проблемы случаются разные, но все равно локализация начинается с перевода текста. Текст анализируется, определяется его тематика и особенности: в зависимости от этого мы выбираем переводчиков, которые лучше справятся с данной работой. И отсылаем. Пока идет процесс перевода, мы более глубоко знакомимся с проектом, набираем необходимую информацию, чтобы лучше понять, что он из себя представляет. Когда приходит перевод, начинается его корректура. Затем текст графических элементов отдается художникам, а текст озвучки — звукорежиссеру. Тут-то и начинается самое интересное — мы (уже такие умные, разобравшиеся в игре и хитросплетениях сюжета) подбираем актеров. Связываемся с ними и приглашаем в студию. Все, запись пошла. Мотор! Полученные в итоге звук и перерисованная графика вкупе с текстовыми ресурсами отсылаются разработчикам, которые собирают полностью русифицированную версию. И потом присылают нам на тестирование. Тестеры медленно открывают глаза, стряхивают пыль, разминают скрипящие суставы и. жмут Enter. До выхода игры остаются считанные дни. Озвучивание «Готики 3» Актеры, чьи голоса звучат в «Готике 3». Борис Быстров, Влад Копп, Дмитрий Полонский, Сергей Бурунов. [Игромания]: Сколько человек трудится над локализацией третьей «Готики»? [Максим Сухов]: В локализации принимают участие два звукорежиссера (Паша Ануфриев и Наташа Грехнева), руководитель отдела локализации (Макс Сухов), корректор (Данчеева Ирина), главный тестер (Никита Грабарник) и три внештатных переводчика. [Игромания]: Сколько актеров озвучивали диалоги? [Максим Сухов]: Семьдесят. [Игромания]: Какой объем текста и звука пришлось обработать? [Максим Сухов]: Объем материалов, который пришлось работать, действительно колоссален. Мы перевели более 700 страниц диалоговых текстов, не считая текстов меню, подсказок, советов и прочего. На сегодняшний день записано более 30 часов диалогов! [Игромания]: Переводили ли вы текст на элементах интерьера, то есть тот, который присутствует на текстурах? [Максим Сухов]: Да, переводили. [Игромания]: Сколько времени уходит на перевод такого масштабного проекта, как «Готика 3»? [Максим Сухов]: В общей сложности, с переводом, корректурой, подготовкой текста для озвучки, записью звука, обработкой записей звука, локализацией графики, работа над проектом занимает полтора-два месяца. Павел Ануфриев, звукорежиссер. Наталья Грехнева, звукорежиссер. Ирина Данчеева, корректор. Макс Сухов, руководитель отдела локализации. Национальные особенностиЛюбой перевод иноязычного текста всегда связан с одной трудностью: длина фразы на одном языке крайне редко соответствует длине фразы на другом. Например, есть такая закономерность: десять страниц англоязычного текста при переводе на русский превращаются в одиннадцать страниц. Одна страничка набегает за счет большей длины слов, фраз, целых предложений и смысловых конструкций. Если речь о переводе книги — проблем нет, издателю просто нужно учесть, что на русском книга займет чуть больше страниц. А если идет перевод фильма или компьютерной игры? Тут уже фразы надо проговаривать! А актеры-то на экране (неважно, живые они или смоделированные) шевелят губами. И надо под эти движения губ подгонять озвучку. [Игромания]: Перевод текста. При озвучке фильмов актеры часто сталкиваются с такой проблемой: на английском фраза короткая, а ее аналог на русском куда длиннее. Актер на экране шевелит губами, и надо успеть втиснуть больше букв, а иногда и слов в этот промежуток времени. При переводе игр такая проблема есть? [Павел Ануфриев]: Есть. При озвучении видеофрагментов — скриптовых сцен или отдельных видеороликов. В таких случаях текст отдается на укладку. Есть такие специальные люди — укладчики, они как раз и занимаются тем, что специально обрабатывают текст таким образом, чтобы актер мог произносить его в определенный промежуток времени. Подбор голосов актеров — крайне важный момент. Зритель очень чутко реагирует на вербальную информацию. Стоит чуть-чуть напортачить, подобрать голос, не соответствующий настроению игры или образу героя, — и атмосфера будет разрушена. Сколько раз уже приходилось сталкиваться с ситуацией, когда фильм или игра с гениальной озвучкой (на языке оригинала) были буквально убиты неадекватной локализацией. И вроде бы даже фактических ошибок локализаторы не допускают, а играть (или смотреть) не хочется. [Игромания]: Как происходит подбор актеров? Стараетесь ли вы, чтобы голоса были похожи? А интонации? Манера говорить? [Наталья Грехнева]: Сначала решается вопрос с тем, кто будет озвучивать главных персонажей — персонажей, у которых самое большое количество текста. Смотрится (берется во внимание) психологичность текста — особенности характера героя, плохой он или хороший, далее мы вспоминаем, кто из актеров психологически ближе к данному персонажу и, конечно, какой у него голос — низкий, высокий или обычный. Геймеров и зрителей можно условно разделить на две категории. Одни считают, что переводчик не имеет права на творчество. Его задача — сухо, без толики отсебятины, перевести замысел режиссера/актера/сценариста. И вроде бы всем такой подход хорош, но часто приходится видеть, как у таких локализаторов получаются крайне неудачные, «сухие» переводы. Все сделано правильно, но то фраза какая-то неудачная и смысл теряется, то ситуация на экране или мониторе непривычна русскоязычному зрителю и понять ее можно, только если перевести текст не напрямую, а косвенно — заменив фразы из более понятного эпизода. Другая категория зрителей и игроков, напротив, уверена, что переводчик просто обязан действовать творчески. Но тут уже возможны другие крайности. Все же менять сюжетную линию и переделывать смысл диалогов стоит, только если ты делаешь пародийный смешной перевод в духе Гоблина (переводы студии «Божья искра»). [Игромания]: Может ли локализатор игры при переводе текстов и озвучки позволить себе вольности? Эдакий творческий подход? Скажем, подобрать актера с голосами, по его мнению, больше подходящими для данного персонажа? Возможно что-то еще? [Павел Ануфриев]: Безусловно! Творческий подход присутствует и в подборе актеров, и в способах передачи текста. Конечно, если актер, озвучивающий главную роль, не знаковый (как в Gothic 3 Чонишвили — его никем не заменишь), то мы выбираем тот голос, который, на наш взгляд, будет правильнее характеризовать игрового персонажа. Бывает, что в оригинале текст подается сухо, — например, в Emergency 4 некоторые фразы не проговаривались персонажами, а просто шли титрами. Мы подумали и озвучили — получилось совсем неплохо. [Игромания]: При переводе игры с большим количеством текста приходится сталкиваться с национальными и языковыми особенностями. Самый яркий пример — юмор. Шутки, понятные англичанину или французу, не всегда поймет американец, индус или русский. И наоборот. Как в таких случаях поступают локализаторы? [Ирина Данчеева]: Переводчики такие моменты учитывают и стараются подобрать что-то адекватное — русский язык очень богат на пословицы и поговорки, побогаче этом отношении английского. Иногда переводчики предлагают даже 2-3 варианта перевода таких выражений на наш выбор. Например, в Gothic 3 есть некто Ахмед — боец на арене. Achmed of All Trades (в нашем варианте — Ахмед Многорукий). Очень сильный и мощный, победить его крайне сложно. Поэтому при упоминании его в разговоре игрок сбивается с trades на blades (клинки). — Fine. Now let me fight that Achmed. The one of all blades. — Trades. He’s Achmed of All Tra — ah, forget it. Но так как главный герой у нас товарищ слегка нагловатый, особенно когда побеждает на арене, мы решили слегка изменить игру слов и свести ее к насмешке: — Отлично. Теперь я хочу сразиться с Ахмедом. С этим Мелкоруким. — Многоруким. Он много. а, ладно, забудь! В общем, стараемся проявлять юмор и фантазию, но в то же время очень аккуратно, чтобы это не разрушало целостную атмосферу самой игры и не выбивало игрока из ритма. Все звуки, даже крики во время сражения, в «Готике 3» переведены на русский язык. ПОРТФОЛИО: Самые известные проекты, озвученные при содействии студии Muza-Games: Need for Speed: Most Wanted, Need for Speed Underground, Black (PS2) для Electronic Arts, Medal of Honor: Pacific Assault, SWAT 4, «АЛЬФА: антитеррор», «The Fall: последние дни мира», «Ледниковый период 2», Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter, SpellForce 2: Shadow Wars, «Panzer Elite Action: Танковая гвардия», Still Life, Rat Hunter, «Бумер 2», «Бригада Е5» (ролик), X 3 : Воссоединение 2.0, Caesar 4, Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse, «Санитары подземелий». Работает с GFI, 1C, Soft Club, Lazy Games. О СТУДИИ: В Muza-Games записывалась озвучка «Готики 3». Открыта в 2005 году специально для записи звука для компьютерных игр. Занимается озвучкой игровых персонажей, записью специфических звуковых эффектов, озвучением и сведением видео. СОТРУДНИКИ: Учредители и ответственные сотрудники студии Muza-Games: Артем Колпаков и Олег Базаев. Артем Колпаков. Высшее техническое образование, по специальности теплофизик, что выдают его очки. Артем музыкант и композитор — гитара, бас, мандолина, бутар. В юности у него была своя рок-группа под названием «Фабрика». Работал на радиостанциях (в том числе на крупнейших московских) звукорежиссером и саунд-продюсером. В индустрию попал, познакомившись с сотрудниками компании 1С. Написал несколько саундтреков к играм, в том числе к «Санитарам подземелий». Олег Базаев говорит следующее: «Мы понимаем, что «Готика 3» — очень серьезный проект, осознаем, какой невероятной популярностью будет пользоваться эта игра и сколько людей ждут ее. Нам, как сотрудниками студии, в которой озвучение этого проекта происходит, искренне хочется, чтобы все самые светлые ожидания игроков оправдались. Что касается локализаторов «Готики 3», то редко встретишь людей, настолько увлеченных своей работой, объемы которой настолько масштабны. Поскольку проектов, на которые бы тратилось такое количество времени и человекоресурсов, мы практически не встречали». Тонкости переводаУ любого народа есть предметы для национальной гордости. Каждый считает себя уникальным, неповторимым, а свой язык — исключительным, отличающимся ото всех остальных, лучшим. Русские — не исключение. Принято считать, что именно наш язык самый сложный, тонкий и неповторимый (хотя лингвисты говорят, что русский хоть и особенный, но не такой уж и уникальный). Собственно, уникальность проверяется на практике. Есть ли какие-то особенности при переводе именно на русский и насколько их много? [Игромания]: Есть какие-то особенности перевода именно на русский язык? [Ирина Данчеева]: При переводе на русский часто приходится думать как раз о разности длины текста (то, что мы уже говорили в ответе на вопрос об особенностях перевода игр). Русский текст при этом приходится делать более емким и лаконичным. Главное — понимать контекст культур, термины и устойчивые выражения, присущие конкретному народу, языку или историческому периоду. [Игромания]: Отдельный вопрос о локализации сиквелов и приквелов. Очень тонкий момент: если в стране был распространен один перевод и геймеры привыкли именно к нему, то стоит в новой части игры в знакомом названии изменить одну букву, как последует волна негодования. Даже если новая версия термина более правильная. Учитывается ли как-то этот момент во время локализации? [Максим Сухов]: Во-первых, мы посмотрели все локализации «Готики», сделанные до нас, во-вторых, мы тесно сотрудничаем с фанатами «Готики 3», которые говорят нам, какие бы голоса из уже услышанных они хотят слышать вновь. Естественно, мы принимаем все это во внимание и стараемся выполнить все пожелания поклонников. Что касается самого тестового перевода, то на форумах пишут и предлагают варианты — фанаты, игравшие в предыдущие части игры, составили нам список терминов из первой и второй частей, мы внимательно изучили все варианты перевода от других локализаторов и на основе списка терминов, которые для поклонников являются предпочтительными, составили глоссарий. На него мы и ориентировались, делая перевод. С упором, конечно, на первый вариант локализации, от snowball. ru. Сегодня мы поговорили об основных особенностях локализации игр. Но на этом наш разговор об переводе игр не заканчивается: в следующем номере «Игромании» мы копнем еще глубже. Вместе с вами мы разберемся, какие особенности есть у перевода игр жанра RPG; насколько актер, озвучивающий диалоги, погружается в роль (да и информируют ли его вообще о том, что за героя он озвучивает); как в России построен локализаторский бизнес, какие студии им занимаются, кто и как дает задания и подбирает тайтлы. А также ответим на один из самых важных вопросов — насколько вообще важно для издателя качество локализации.
|