алита актриса или графика
Материал подготовлен командой tvkinoradio и содержит несколько видео роликов, для более подробной иллюстрации. В роликах присутствуют комментарии команды, которая работала над фильмом на языке оригинала.
Главное техническое новшество «Алиты» — это миниатюрная лицевая стереокамера. Раньше в таких случаях камера была только одна — направленная на лицо актера и считывающая движение маркеров.
Стереокамера позволяет определять положение точки в трехмерном пространстве, что дает аниматорам более точную информацию о движении частей лица. Эти данные особенно важны в кадрах, когда Алита ест, а таких сцен в фильме как минимум две: с апельсином и шоколадом.
Информация о движении точек сначала проходит очистку — этим занимаются профессиональные редакторы движения. После чего все данные переносятся на цифровую версию актрисы Розы Салазар.
Цифровая кукла
До начала работы специалисты произвели 3D-сканирование лица и тела актрисы и создали ее цифровую куклу. Это нужно, чтобы исключить неточности переноса данных или ошибки при захвате и сохранить максимальное количество нюансов актерской игры. На цифровой копии лучше видно, правильно ли перенесено движение всех точек-маркеров — эту цифровую куклу можно отрендерить, поставив свет, аналогичный тому, что стоял на площадке во время съемки. Благо, эти данные всегда записываются.
После специалисты проверяют, идентична ли «игра» куклы игре актрисы в этой сцене. Ведь на съемочной площадке происходящее одновременно снимает кинокамера и еще несколько дополнительных камер, материал с которых позже используется как референс. Если бы данные сразу переносились на Алиту, то ошибки и неточности не всегда можно было бы сразу вычленить и определить их причину.
И только когда все данные очищены от погрешностей и верны, их переносят на куклу Алиты, у которой свои пропорции.
В первый день съемок Роза пыталась играть киборга, но Роберт Родригес объяснил ей, что Алита только выглядит киборгом, но вовсе не двигается и не ведет себя как он. Ее движения и эмоции — это Роза Салазар. И аниматоры ничего не меняли в ее игре.
К лицу подошли еще тщательнее, чем обычно. Все данные с лицевых камер прошли через анимационный солвер собственной разработки WETA Digital. После очистки их перенесли на цифровую куклу. Это версия лица в максимальном разрешении, аниматоры могли работать с ней в реальном времени. Для ускорения анимации использовались мощности GPU.
Кроме того, лицевая анимация традиционно опиралась на систему FACS (Facial Action Coding System — система кодирования лицевого движения), разработанную WETA еще для «Кинг Конга». Это исследование работы лицевых мышц.
«Система была результатом работы Пола Экмана, который рассматривал взаимодействие мышц с выражением эмоций на лице, — говорит супервайзер анимации Майк Козенс. — Когда мы строим цифровую куклу артиста, мы смотрим на разные, самые выразительные эмоции, например, широкая улыбка или выражение крайней грусти. Потом анализируем, какие мышцы заведуют этими эмоциями и как они это делают. Затем мы создаем формы мышц, которыми можем управлять. После чего мы присваиваем этим эмоциями число выражения. Так самая широкая улыбка получит значение 10. Но в диалоге ты улыбаешься на 1 или 2 от этой десятки. Так создаются более приглушенные эмоции».
Но при этом небольшие детали оказываются невероятно важными. Поэтому здесь пришлось сделать более глубокий анализ работы лицевых мышц, особенно — вокруг рта. «Мы общались с пластическими хирургами, — продолжает Козенс, — о том, что происходит с мышцами вокруг рта, когда мы говорим».
Глаза
При создании Алиты студия WETA опиралась на годы опыта создания глаз цифровых персонажей, начиная с Голлума и заканчивая «Планетой обезьян». «На „Властелине колец“ у Голлума были две текстурные плоскости с рефракцией и трюками с шейдерами, — рассказывает VFX супервайзер Эрик Сейндон. — Но сегодня мы используем наш собственный рендерер Manuka, и он позволил полностью воспроизвести структуру глаз».
Тело аниматоры предпочитают выстраивать изнутри, начиная со скелета. Глаза тоже анатомически верны. Их начинают «выращивать» с младенческих глаз, а потом симулируют рост, добавляя детали.
«У нас есть симуляции, которые показывают, как растягиваются, изгибаются и лопаются волокна, — продолжает Сейндон. — В итоге получается настоящая радужка, и иногда она содержит невероятные 9 миллионов полигонов на один глаз (для сравнения, у Голлума — только 50 тысяч полигонов). Иногда у нас получаются абсолютно правильные тени в глазу, потому что это полноценная физически верная геометрия».
Особая сложность глаз Алиты состояла в том, что они крупнее, чем человеческие (отсылка к японской манге и ее традициям). В итоге художникам студии WETA пришлось изменить объем белка, потому что в сцене, когда Алита смотрит вверх, у Розы не было видно белков под зрачками, а у Алиты в таком же положении белки появлялись, и она начинала выглядеть пугающе. Чтобы этого избежать, пришлось увеличивать диаметр радужки.
Анатомическое изучение лица понадобилось, чтобы игру Розы Салазар можно было воспроизвести на цифровой Алите, особенно в области рта. «Ваша челюсть — главный источник движения на лице, — считает Козенс. — Это единственная подвижная часть черепа. Корректное воссоздание движения жвала, понимание, как это движение влияет на все мускулы вокруг — ключ к точной анимации лица».
Перед началом работы Розу Салазар сосканировали в мимических позах и во время чтения диалогов из фильма, при произнесении которых рот проходил через несколько ключевых точек. «Мы посмотрели на эти сканы, — говорит Козенс, — чтобы изучить движение рта и узнать, что происходит с мышцами и как позиция челюсти влияет на их расположение».
Можно сказать, что специалисты WETA думали не только о работе поверхности лица Алиты, но и о том, что происходит под ней, когда Алита говорит. Полость рта тоже была выстроена и анимирована по реальным сканам зубов и десен.
«Что происходит, когда челюсть открывается? — рассказывает Козенс. — Как ведут себя губы на зубах и деснах? Мы всегда строили структуру изнутри, чтобы воспроизвести ее снаружи. Эти слои на цифровой кукле меняли детали и то, как они читаются на поверхности лица».
«Вы никогда не увидите всей работы, которая проделана при создании Алиты и всех нюансов, что вошли в цифровую плоть этой куклы, — говорит супервайзер анимации. — Но если бы их не было, вы наверняка бы начали говорить про зловещую долину. Так что, думаю, такое внимание к деталям просто необходимо при создании подобного персонажа».
Кожа и волосы
Чтобы Алита выглядела реалистично, нужно было правильно воспроизвести детали ее кожи и движение волос и одежды. Все это отрендерено с помощью Manuka.
«Для создания кожи мы написали новый алгоритм для расположения пор с опорой на особенности формы и линий лица, — рассказывает Сейдон. — Вместо того, чтобы отдать это художнику по текстурам, мы „выращиваем“ поры на коже».
Собственный солвер для волос пришлось проапгрейдить. Теперь он просчитывает отдельные волоски на голове. «Алита могла провести рукой по голове, и мы бы просчитали движение каждой волосинки, проходящей у нее вдоль руки, — продолжает Сейдон. — Поскольку мы считаем каждый волос отдельно, у нас была невероятная свобода движения. Мы могли делать развевающиеся волосы и локоны, чего раньше не удавалось. Даже на „Аватаре“ в качестве единицы обсчета были локоны, но отдельные волоски мы считаем впервые».
Одежда
Интересно, что одежда, в которой мы видим Алиту на экране, действительно была сшита в реальности — для получения референсов по свету. Ее носили дублеры актрисы, поскольку она сама была одета в костюм с маркерами. Чтобы убедиться, что одежда правильно сидит на героине, на 3D-принтере была отпечатана ее полноразмерная модель, специально для примерки костюма. Кроме того, дублерше пришлось отыграть ключевые движения Алиты, чтобы художники запечатлели, как эта одежда будет вести себя в динамике, и постарались повторить это позже. Самым сложным оказалось поведение одежды под водой.
«Мы нашли классную фридайвершу в Новой Зеландии, — рассказывает Сейдон. — Она могла задерживать дыхание до восьми минут. Мы сшили для нее костюм и сделали стрижку, как у Алиты, и попросили отыграть эту сцену. Съемка послужила нам прекрасным референсом».
Захват движения
«На площадке в Остине, Техас, каждое утро Роза надевала свой костюм с маркерами, — рассказывает Майк Козенс. — В павильоне у нас множество камер для захвата движения, а также дополнительные камеры, которые отслеживают движение Розы и других персонажей в пространстве. Большая часть фильма снята в декорациях и с участием актеров, играющих обычных персонажей. Еще у нас были цифровые декорации, когда можно было снимать с уменьшенной съемочной группой. Но мы все-таки старались воспроизводить часть этих цифровых декораций, чтобы актерам было с чем взаимодействовать».
Другие персонажи
В фильме есть и другие цифровые персонажи, и все они разные, что требовало индивидуального подхода к каждому из них. Например — охотник за головами в исполнении Эда Скрейна. На съемочной площадке он тоже носил серый костюм с маркерами в ключевых точках. И его голова была одета в плотно прилегающий серый капюшон. После его тело было вытерто из кадров, и на экране мы видели только лицо актера. Иногда ему приходилось играть еще и в пластическом гриме, изображавшем края его лицевой маски.
Чтобы завершить работу вовремя, над проектом также работали компании Framestore и Digital Domain.
Главное техническое новшество «Алиты» — это миниатюрная лицевая стереокамера. Раньше в таких случаях камера была только одна — направленная на лицо актера и считывающая движение маркеров. Стереокамера позволяет определять положение точки в трехмерном пространстве, что дает аниматорам более точную информацию о движении частей лица. Эти данные особенно важны в кадрах, когда Алита ест, а таких сцен в фильме как минимум две: с апельсином и шоколадом. Информация о движении точек сначала проходит очистку — этим занимаются профессиональные редакторы движения. После чего все данные переносятся на цифровую версию актрисы Розы Салазар.
Цифровая кукла
До начала работы специалисты произвели 3D-сканирование лица и тела актрисы и создали ее цифровую куклу. Это нужно, чтобы исключить неточности переноса данных или ошибки при захвате и сохранить максимальное количество нюансов актерской игры. На цифровой копии лучше видно, правильно ли перенесено движение всех точек-маркеров — эту цифровую куклу можно отрендерить, поставив свет, аналогичный тому, что стоял на площадке во время съемки. Благо, эти данные всегда записываются.
После специалисты проверяют, идентична ли «игра» куклы игре актрисы в этой сцене. Ведь на съемочной площадке происходящее одновременно снимает кинокамера и еще несколько дополнительных камер, материал с которых позже используется как референс. Если бы данные сразу переносились на Алиту, то ошибки и неточности не всегда можно было бы сразу вычленить и определить их причину.
И только когда все данные очищены от погрешностей и верны, их переносят на куклу Алиты, у которой свои пропорции.
В первый день съемок Роза пыталась играть киборга, но Роберт Родригес объяснил ей, что Алита только выглядит киборгом, но вовсе не двигается и не ведет себя, как он. Ее движения и эмоции — это Роза Салазар. И аниматоры ничего не меняли в ее игре.
Лицо
К лицу подошли еще тщательнее, чем обычно. Все данные с лицевых камер прошли через анимационный солвер собственной разработки WETA Digital. После очистки их перенесли на цифровую куклу. Это версия лица в максимальном разрешении, аниматоры могли работать с ней в реальном времени.
Кроме того, лицевая анимация традиционно опиралась на систему FACS (Facial Action Coding System — система кодирования лицевого движения), разработанную WETA еще для «Кинг Конга». Это исследование работы лицевых мышц.
«Система была результатом работы Пола Экмана, который рассматривал взаимодействие мышц с выражением эмоций на лице, — говорит супервайзер анимации Майк Козенс. — Когда мы строим цифровую куклу артиста, мы смотрим на разные, самые выразительные эмоции, например, широкая улыбка или выражение крайней грусти. Потом анализируем, какие мышцы заведуют этими эмоциями и как они это делают. Затем мы создаем формы мышц, которыми можем управлять. После чего мы присваиваем этим эмоциями число выражения. Так самая широкая улыбка получит значение 10. Но в диалоге ты улыбаешься на 1 или 2 от этой десятки. Так создаются более приглушенные эмоции».
Но при этом небольшие детали оказываются невероятно важными. Поэтому здесь пришлось сделать более глубокий анализ работы лицевых мышц, особенно — вокруг рта. «Мы общались с пластическими хирургами, — продолжает Козенс, — о том, что происходит с мышцами вокруг рта, когда мы говорим».
Глаза
При создании Алиты студия WETA опиралась на годы опыта создания глаз цифровых персонажей, начиная с Голлума из «Властелина колец» и заканчивая «Планетой обезьян». «Сегодня мы используем наш собственный рендерер Manuka, и он позволил полностью воспроизвести структуру глаз», — рассказывает VFX супервайзер Эрик Сейндон.
Тело аниматоры предпочитают выстраивать изнутри, начиная со скелета. Глаза тоже анатомически верны. Их начинают «выращивать» с младенческих глаз, а потом симулируют рост, добавляя детали. «У нас есть симуляции, которые показывают, как растягиваются, изгибаются и лопаются волокна, — продолжает Сейндон. — В итоге получается настоящая радужка, и иногда она содержит невероятные 9 миллионов полигонов на один глаз (для сравнения, у Голлума — только 50 тысяч полигонов). Иногда у нас получаются абсолютно правильные тени в глазу, потому что это полноценная физически верная геометрия».
Особая сложность глаз Алиты состояла в том, что они крупнее, чем человеческие (отсылка к японской манге и ее традициям). В итоге художникам студии WETA пришлось изменить объем белка, потому что в сцене, когда Алита смотрит вверх, у Розы не было видно белков под зрачками, а у Алиты в таком же положении белки появлялись, и она начинала выглядеть пугающе. Чтобы этого избежать, пришлось увеличивать диаметр радужки.
Рот
Анатомическое изучение лица понадобилось, чтобы игру Розы Салазар можно было воспроизвести на цифровой Алите, особенно в области рта. «Ваша челюсть — главный источник движения на лице, — считает Козенс. — Это единственная подвижная часть черепа. Корректное воссоздание движения жвала, понимание, как это движение влияет на все мускулы вокруг, — ключ к точной анимации лица».
Перед началом работы Розу Салазар сосканировали в мимических позах и во время чтения диалогов из фильма, при произнесении которых рот проходил через несколько ключевых точек. «Мы посмотрели на эти сканы, — говорит Козенс, — чтобы изучить движение рта и узнать, что происходит с мышцами и как позиция челюсти влияет на их расположение».
Можно сказать, что специалисты WETA думали не только о работе поверхности лица Алиты, но и о том, что происходит под ней, когда Алита говорит. Полость рта тоже была выстроена и анимирована по реальным сканам зубов и десен.
«Что происходит, когда челюсть открывается? — рассказывает Козенс. — Как ведут себя губы на зубах и деснах? Мы всегда строили структуру изнутри, чтобы воспроизвести ее снаружи. Эти слои на цифровой кукле меняли детали и то, как они читаются на поверхности лица».
«Вы никогда не увидите всей работы, которая проделана при создании Алиты и всех нюансов, что вошли в цифровую плоть этой куклы, — говорит супервайзер анимации. — Но если бы их не было, вы наверняка бы начали говорить про зловещую долину. Так что, думаю, такое внимание к деталям просто необходимо при создании подобного персонажа».
Кожа и волосы
Чтобы Алита выглядела реалистично, нужно было правильно воспроизвести детали ее кожи и движение волос и одежды. Все это отрендерено с помощью Manuka.
«Для создания кожи мы написали новый алгоритм для расположения пор с опорой на особенности формы и линий лица, — рассказывает Сейдон. — Вместо того, чтобы отдать это художнику по текстурам, мы «выращиваем» поры на коже».
Собственный солвер для волос пришлось проапгрейдить. Теперь он просчитывает отдельные волоски на голове. «Алита могла провести рукой по голове, и мы бы просчитали движение каждой волосинки, проходящей у нее вдоль руки, — продолжает Сейдон. — Поскольку мы считаем каждый волос отдельно, у нас была невероятная свобода движения. Мы могли делать развевающиеся волосы и локоны, чего раньше не удавалось. Даже на «Аватаре» в качестве единицы обсчета были локоны, но отдельные волоски мы считаем впервые».
Одежда
Интересно, что одежда, в которой мы видим Алиту на экране, действительно была сшита в реальности — для получения референсов по свету. Ее носили дублеры актрисы, поскольку она сама была одета в костюм с маркерами. Чтобы убедиться, что одежда правильно сидит на героине, на 3D-принтере была отпечатана ее полноразмерная модель, специально для примерки костюма. Кроме того, дублерше пришлось отыграть ключевые движения Алиты, чтобы художники запечатлели, как эта одежда будет вести себя в динамике, и постарались повторить это позже. Самым сложным оказалось поведение одежды под водой.
«Мы нашли классную фридайвершу в Новой Зеландии, — рассказывает Сейдон. — Она могла задерживать дыхание до восьми минут. Мы сшили для нее костюм и сделали стрижку, как у Алиты, и попросили отыграть эту сцену. Съемка послужила нам прекрасным референсом».
Другие персонажи
В фильме есть и другие цифровые персонажи, и все они разные, что требовало индивидуального подхода к каждому из них. Например — охотник за головами в исполнении Эда Скрейна. На съемочной площадке он тоже носил серый костюм с маркерами в ключевых точках. И его голова была одета в плотно прилегающий серый капюшон. После его тело было вытерто из кадров, и на экране мы видели только лицо актера. Иногда ему приходилось играть еще и в пластическом гриме, изображавшем края его лицевой маски.
Воин с большими глазами
Джеймс Кэмерон сейчас корпит над сиквелами «Аватара», но это не единственный долгожданный проект, который знаменитый режиссер готовит к прокату
Когда мы думаем о киберпанке, мы обычно вспоминаем об американских книгах и голливудских картинах. Однако, кажется, никто в мире не воспринял идеи мрачной фантастики о компьютерных сетях и киборгах с таким энтузиазмом, как японские создатели комиксов и мультфильмов.
Почему так вышло? Не будем вдаваться в обширный вопрос, для ответа на который можно было бы написать целую книгу. Просто констатируем: в Японии 1980-х киберпанк вошел в моду, и на рынок хлынули произведения на эту тему. В частности, киберпанковские сюжеты были у целого ряда тогдашних мультфильмов, созданных для продажи на видео и рассчитанных на более взрослую публику, чем телевизионные мультсериалы.
Среди прочих в 1993 году был выпущен двухэпизодный видеосериал Ganmu (буквально «Сны оружия»), созданный известной студией Madhouse. Как и многие проекты такого рода, он представлял собой рекламу популярного комиксного цикла. Режиссер Хироси Фукутоми превратил два первых тома комикса Юкито Кисиро в законченное часовое повествование. Желающим узнать больше предлагалось купить и прочесть Ganmu на бумаге.
Всего через два года, в 1995-м, комикс Ganmu и видеосериал были выпущены в США под названиями Battle Angel Alita («Боевой Ангел Алита») и Battle Angel («Боевой ангел») соответственно. Для того времени подобные переименования были обычной практикой. Издатели старались придумать как можно более завлекательные названия с точки зрения их представления о рынке.
Вообще-то, героиню комикса Кисиро звали не Алита. Потерявшая память девушка-киборг получила имя в честь кота, который принадлежал оживившему героиню киберэксперту Дайсуке Идо. Кот был самцом, и звали его Гарри или Галли (японцы не различают звуки «р» и «л»). Это была одна из шуток комикса – девушка с мужским именем. Американские переводчики комикса решили, что в их стране «девушка Гарри» будет слишком странной, и переименовали героиню в Алиту, взяв первое попавшееся красивое и необычное имя. Переводчики мультфильма так далеко не зашли и просто называли киборга Галли.
В Японии видеосериал Ganmu был едва замечен, а вот в Америке, которая только начала смотреть японский киберпанк, «Боевой ангел» стал культовым и приохотил многих к чтению японских комиксов. Очень уж зрителям хотелось выяснить, какие еще приключения ждут Галли-Алиту.
Алита как раз «полный киборг». В зачине комикса Дайсуке Идо находит ее торс в мусоре, определяет, что голова еще работает, и наделяет Алиту новым механическим телом. Придя в себя и немного освоившись, героиня обнаруживает, что ничего не помнит о своем прошлом, но зато мастерски владеет боевым искусством. Это позволяет Алите на равных сражаться с куда более мощными созданиями – в частности, с киборгами-преступниками, за охоту на которых хорошо платят.
Режиссер «Терминатора», «Чужих» и «Титаника» узнал о существовании «Алиты» от своего коллеги Гильермо дель Торо, большого поклонника японских комиксов и анимации и обладателя солидной коллекции и того и другого. Кэмерон был столь впечатлен, что решил превратить комикс Кисиро в голливудский блокбастер, и студия Fox немедленно его поддержала, зарегистрировав в 2000 году интернет-домен для рекламного сайта будущего фильма.
Режиссер сам написал сценарий вместе со сценаристкой «Александра» Лаэтой Калогридис. Предполагалось, что съемки начнутся в середине 2000-х. Но затем Кэмерон увлекся «Аватаром», и «Алита» отправилась в долгий ящик. Впрочем, похоже, что она от этого выиграла. Задуманный режиссером фильм требовал сложнейших компьютерных эффектов, которые в 2000-х еще не достигли нужного уровня.
Кэмерон мог запуститься с «Алитой» после выхода «Аватара», но рекордные сборы фильма в 2009 году потребовали, чтобы режиссер вернулся на виртуальную Пандору для съемок сиквелов. Кэмерону очень хотелось самому снять «Алиту», и он надеялся, что сделает это, когда закончит новых «Аватаров». Однако когда работа над фильмами затянулась, режиссер скрепя сердце решился передать «Алиту» талантливому коллеге и оставить себе лишь кресла сценариста и продюсера.
В октябре 2015 года работу получил Роберт Родригес, создатель «Отчаянного», «От заката до рассвета» и «Детей шпионов», а также постановщик «Города грехов». Изначально Кэмерон привлек коллегу к сокращению трехчасового сценария, к которому прилагалась 600-страничная подборка разрозненных мыслей и идей. Когда Родригес помог привести текст в божеский вид, Кэмерону так понравилось с ним работать, что он передал Родригесу режиссерское кресло.
Съемки картины с колоссальным бюджетом в 200 миллионов долларов прошли с октября 2016 года по февраль 2017 года. С тех пор группа работает над колоссальным объемом спецэффектов, главным из которых является заглавная героиня.
Крутость новой экранной Алиты в том, что это исключительно реалистичное компьютерное изображение. Конечно, рисованными персонажами нас не удивить, и главных рисованных героев мы тоже видели – в том же «Аватаре» или в цикле «Планета обезьян». Но Алита куда больше похожа на человека, чем пандорские на’ви или разумные обезьяны. Ее механические конечности движутся как обычные руки, а ее голова отличается от человеческой только необычно большими глазами (отсылка к типичной японской эстетике). Как известно, нет более трудной художественной задачи, чем убедительное воссоздание человека, потому что наши глаза распознают малейшие неточности. Команда Родригеса и Кэмерона практически решила эту задачу. Мы вправе об этом говорить, потому что видели фрагменты «Алиты» не на мониторе, а на экране кинотеатра. Главная героиня так хорошо смотрится, что приходится напоминать себе, что это спецэффектный мираж, а не настоящий киборг из будущего.
Реалистичность Алиты для фильма очень важна, поскольку кино расскажет не только о подвигах героини, но и об ее душевном пути. Мы увидим, как она дружит, как влюбляется, как обретает веру в себя, как меняется под влиянием обстоятельств… Если картина не убедит зрителей в реальности Алиты, то публика не сможет сопереживать девушке. Но похоже, что за это Родригес может быть спокоен – Алита очень достоверна, обаятельна и трогательна. Кстати, в фильме она выглядит старше, чем в мультсериале, где героиня казалась маленькой девочкой и шокировала, когда начинала воевать. В блокбастере переход не столь радикальный и более правдоподобный.
Понятно, Алита такая не одна. Как и автор комикса в первых томах, создатели фильма выстроили в кадре футуристический город и населили его обычными людьми, рядовыми киборгами и кошмарными существами, в которых больше от монстра, чем от механизированного человека.
Душевность душевностью, а Алита идет на экраны прежде всего для того, чтобы биться насмерть. Причем не только в схватках со злодеями, но и на поле для игры «моторбол». В комиксах это сочетание гонок на роликах и гладиаторских боев. Пока что мы не знаем, как моторбол будет изображен в кино. Зато известно, что Кэмерон так хотел показать этот спорт, что вписал его в сценарий, хотя в комиксах Алита начинает заниматься моторболом после тех событий, на которых основан фильм.
Из известных актеров в ленте заняты Кристоф Вальц (он сыграл кибердоктора Идо, который теперь Дайсон, а не Дайсуке), Дженнифер Коннелли, Махершала Али, Эд Скрейн, Мишель Родригес и Джеки Эрл Хейли. Как видите, это не слишком звездное кино, но яркие исполнители в наличии. Главную героиню с помощью технологии «захвата мимики и движений» сыграла Роза Салазар из цикла молодежных блокбастеров «Бегущий в лабиринте».
Пока еще рано обсуждать коммерческие перспективы ленты и вероятность того, что у нее будут сиквелы. Но если картина «зайдет», то с продолжениями проблем не будет. Материала Кисиро сочинил много, и экранная Алита может еще долго странствовать по Земле и по Солнечной системе. Была бы зрительская любовь, а за героиней не заржавеет. Она же из металла будущего!