арман яхин биография национальность родители

Арман яхин биография национальность родители

+7 495 621-87-11

+7 916 170-98-03

+7 926 279-69-14

По вопросам поступления
Бакалавриат и магистратура

+7 925 567-74-70

+7 926 726-50-80

По вопросам поступления
Дополнительное образование
С 10:30 до 19:00

+7 916 640-39-04

По вопросам поступления
Детская школа дизайна
С 10:30 до 19:00

Ул. М. Пионерская, 12

design@hse.ru

dop-design@hse.ru

Встреча c Арманом Яхиным, генеральным директором студии визуальных эффектов Main Road Post

арман яхин биография национальность родители. 2016 09 22 RUS MSK TVKINORADIO MAIN POST 00023. арман яхин биография национальность родители фото. арман яхин биография национальность родители-2016 09 22 RUS MSK TVKINORADIO MAIN POST 00023. картинка арман яхин биография национальность родители. картинка 2016 09 22 RUS MSK TVKINORADIO MAIN POST 00023.

2 декабря в 19:00 на Youtube-канале Школы дизайна пройдёт открытая встреча с Арманом Яхиным, совладельцем и генеральным директором MainRoad Post, членом Международного сообщества визуальных эффектов (VES) и Американской Киноакадемии (Oscar).

На встрече с Арманом Яхиным мы поговорим об истории студии Main Road Post и о её самых ярких проектах: «72 метра», «Турецкий гамбит», «Особо опасен», «Август. Восьмого», «Метро», «Дуэлянт», «Притяжение», «Вторжение», «Вратарь Галактики».

Арман Яхин расскажет о том, что его вдохновило на выбор профессии, как он стал директором одной из самых продвинутых VFX (Visual Effects) студий страны и что нужно знать и уметь, чтобы начать карьеру в индустрии визуальных эффектов.

​​​​​​​Модератор встречи: Надежда Маркалова, преподаватель истории спецэффектов в Школе дизайна, киножурналист.

Арман Яхин

Встреча организована профилем «Визуальные эффекты» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Узнать подробнее о профиле можно на Дне открытых дверей программ бакалавриата, который пройдёт в онлайн-формате 26 декабря в 12:00. Регистрация.

Анимация и иллюстрация

Область применения анимации и иллюстрации необычайно широка: это захватывающие спецэффекты в блокбастерах, самобытные миры видеоигр, графическое оформление печатных изданий, рекламные баннеры, экспериментальная мультипликация. Если вы хотите учиться на художника-аниматора, иллюстратора, комикс-артиста или специалиста по CGI, Школа дизайна НИУ ВШЭ предлагает вам сделать это в одном из лучших вузов Москвы и России.

В рамках направления открыты профили бакалавриата, магистратуры и программы дополнительного образования.

Визуальные эффекты

Визуальные эффекты — неотъемлемый элемент производства кино, видео, рекламы и телевизионных продуктов. Студенты Школы дизайна учатся этому под руководством работников CG-тренингового центра, который сотрудничает с крупными студиями анимации и кино: так уже во время учёбы студенты получают возможность работать с реальными студийными материалами.

В рамках направления «Визуальные эффекты» в Школе дизайна НИУ ВШЭ открыты профиль бакалавриат, а также программа дополнительного образования.

Кино и видеоарт

В основе профиля «Кино и видеоарт» — формирование у студентов концептуального мышления и неустанная практическая работа над всеми стадиями кинопроизводства — от написания сценарных заявок до монтажа и озвучки. Сту­денты работают с дви­жу­щимся изобра­жением и создают проекты в сфере экранных искусств.

Источник

«Если уж грохнемся, то все вместе»: создатели спецэффектов «Вторжения» и «Спутника» о работе во время пандемии

Интервью с главой Main Road Post Арманом Яхиным — про Bad Comedian, сложности из-за Covid-19 и попытки сделать голливудские спецэффекты на российские бюджеты.

В первые дни нынешнего кризиса могло показаться, что он затронет далеко не все сферы кинобизнеса, однако это не так. Из-за Covid-19 замедлилась или остановилась работа не только на съёмочных площадках, но и на постпродакшене.

Некоторые небольшие студии спецэффектов в Голливуде говорят, что у них временно выросло количество заказов из-за закрытия более крупных конкурентов, но ближайшие месяцы всё расставят по своим местам.

Уже сейчас многие компании должны брать заказы на осень, но их в 2020 году будет меньше обычного. Поскольку почти все съёмки в мире остановлены, графику будет какое-то время рисовать попросту не к чему.

Арман рассказал, что после начала карантинных мер почти все текущие заказы компании «остановились» или даже отменились. А ждать ли поддержки государства в этой сфере, неясно.

Если не приукрашивать, мы сейчас в полной заднице. Накопившиеся большие долги от клиентов и резко остановившаяся индустрия ударили по нам сильно.

Спасибо нашим ребятам, которые пошли навстречу компании: кто-то уменьшил зарплату, кто-то на время от неё отказался, кто-то — временно пошёл на вольные хлеба. Перешли на удалёнку, пытаемся понять сейчас, замедлило это нас или нет. Но точно внесло сложности в работу.

Плюс, мы двинулись в другие области, от которых раньше отказывались – реклама, другие медиа, синематики, VR – в общем, всё остальное, где тоже нужна компьютерная графика. Это хороший урок для нас.

Арман считает, что проблемы такого характера возникнут у большинства VFX-студий в России — у кого-то раньше, у кого-то — позже. Это оборотный бизнес, и у таких компаний обычно нет больших накоплений.

В случае Main Road Post подвёл тот факт, что студия только что сдала «Спутник» и «Вторжение» — два крупных проекта, а новые толком начать не успела.

Если продюсеры хотят в будущем хорошей графики, они должны понимать, что в эту область надо инвестировать. А так как им в основном кажется, что их пытаются обмануть и много заработать на них, отсюда и результат.

У нас в стране ни одна компания, создающая VFX в кино, не жирует, все постоянно выживают, соглашаясь за небольшие деньги. Поэтому нет возможности вкладывать в развитие.

Редкие продюсеры готовы рисковать и делать фильмы, подобные «Вторжению». А такие проекты сильно прокачивают индустрию, так как в них работают многие компании.

Только не подумайте, что я виню продюсеров. Не виню, я их понимаю. Кино — крайне сложная область, его тяжело и часто непонятно как делать. И бюджетов у них тоже нет адекватных, они сами выкраивают.

Арман с этим не согласен. По его мнению, фильмы уровня «Вторжения» показывают, что в российском кино можно делать хорошую графику, хотя ключевым фактором тут всегда становится бюджет.

Думаю, что проблема у него в скромных бюджетах в целом, и на графику — в частности. И это при том, что вообще стоимость производства кино в России по мировым меркам просто смешная. Всё «Вторжение» стоит как одна серия «Мандалорца».

Арман отметил, что создание спецэффектов в России — задача в целом сложная. Постоянно приходится искать баланс между желанием сделать на уровне Голливуда и реальными бюджетами, которые может потянуть отечественный кинопром.

Тут ещё важно добавить, что и мы много ошибок допускаем, так как всегда приходится учиться. Эта область сродни исследовательской, очень легко обосраться. Что и делаем время от времени.

Иногда мы не достигаем нужного результата. Иногда мешает перфекционизм, приводящий к срыву графиков. Иногда — отсутствие воли противостоять продюсерам в случае, когда бюджета явно не хватает, а ты вечно выживаешь и соглашаешься. Продюсер-то делает свою работу, ему нужно чтобы получилось подешевле.

Немногие понимают всю сложность нашей деятельности. А так как продюсеры привыкли работать с персоналиями на съёмках, мало кто понимает, что VFX-студия — это целое предприятие, с большим количеством людей, техники и софта.

Многие VFX-компании, работающие с кино, могли бы на время пандемии переключиться на игры, однако тут есть свои проблемы. С каждым годом потребность в CGI-роликах падает, поскольку разработчики всё чаще делают кат-сцены на движке. Main Road Post успела поработать над TimeShift и Escape from Tarkov, но это редкие исключения из правил.

У серьёзных издателей принято заказывать за рубежом, здесь сопоставимые бюджеты они не готовы тратить.

К нам много обращались после Escape from Tarkov, но у других компаний бюджеты оказывались копеечными — это расходилось с нашим собственными понятиями о качественном результате.

Трейлер Escape from Tarkov, над которым работала MRP

Согласно ЕАИС, «Вторжение» собрало в прокате РФ 961 миллион рублей — чуть меньше, чем «Притяжение» в 2016 году. В целом, Арман считает сиквел успешным.

На мой взгляд, фильм прошел очень достойно. Фантастический жанр – это очень сложный зверь, угадать реакцию зрителя невозможно, но и «Притяжение», и «Вторжение» нашли своего зрителя.

Это единственные отечественные фантастические фильмы, собравшие на уровне голливудских в нашем прокате.

Во время пандемии студия занимается и выпуском шоурилов по мотивам «Вторжения». Первый из них посвящён сценам, в которых нет почти ничего кроме графики. Ролик заканчивается серией шуточных блуперов — на них у героя Александра Петрова никак не получается уничтожить вертолёт.

Вредит ли BadComedian бизнесу? Это на самом деле очень сложный вопрос. С одной стороны, наверное, действительно вредит, так как в целом бьёт по общей репутации отечественного кино — он ведь создал целый хейтерский тренд. У него большая фанбаза, да и немало тех, кто пытается скопировать его успех. С другой стороны, кого-то из кинематографистов это подстёгивает для анализа. Мне лично это никак не помогает.

Это как с воспитанием. Если орать на детей и унижать их, шанс на то, что они вырастут хорошими людьми есть, но он небольшой. И это будет вопреки, а не благодаря. Подобное смогут сделать только сильные волей люди и они, в результате, будут распространять вокруг себя жёсткую и полную критики конкурентную культуру, подобную той, что мы видели в фильме «Дьявол носит Prada». Я верю в доброе и терпеливое отношение.

Подавляющее количество людей, работающих в кино, пришли сюда только потому, что любят его и преданны ему всем сердцем. Кино делать непросто, и ошибки в нём — необходимая часть процесса развития. Люди, работающие в нём, сами очень критичны к тому, что делают. Хейт, на мой взгляд, просто разрушителен и почти ничего не даёт кроме боли. Да, в результате мы научились с ним жить. Бэда индустрия не игнорирует, он всё-таки умный парень и часто говорит по делу, но форму он выбрал довольно обидную.

Впрочем, тут я всё-таки могу говорить только за себя. Я много лет уже в кино и говна и хейтинга наслушался за эти годы. Сначала это было больно и тяжело, сейчас практически всё равно. Бэда и других подобных ему блогеров не смотрю давно, просто потому, мне лично особой пользы это не приносит. Если что долетает интересное и полезное, то стараюсь это проанализировать и понять. К сожалению, реально полезного там немного, больше хайпа и глумления, как мне кажется.

23 апреля у студии состоялся ещё один громкий релиз — в онлайн-кинотеатрах вышел фантастический триллер «Спутник», для которого студия создала CGI-монстра.

«Спутник» значительно меньше «Вторжения». По нашей части там не очень много, основная работа велась над пришельцем. Но его создание само по себе оказалось трудоёмкой и интересной задачей.

Вместо кинотеатров «Спутник» вышел в онлайн-кинотеатрах с относительно невысоким качеством картинки — сказывается низкий битрейт видеопотока. Арман считает, что студия в данном случае выбирала из двух зол.

На мой взгляд, это всё очень интересно. Новый мир, новые идеи.

Одной из первых работ студии Main Road Post были спецэффекты к «Особо опасен» Тимура Бекмамбетова — для боевика кампания нарисовала в совокупности около 90 монтажных кадров с графикой (считается от склейки до склейки).

Впрочем, если не двигаться на Запад, то можно пойти на Восток. Недавно студия приняла участие в производстве гонконгского фантастического боевика «Воины будущего».

Из всех номинантов в области визуальных эффектов на «Оскаре 2020» я искренне восхищен каждым. Это всё очень крутые проекты, с очень серьёзными технологическими работами и с крутейшим результатом.

Моим личным фаворитом были «Звёздные войны», так как я вообще фанат, во-первых, а во-вторых, там сложнейшая с точки зрения VFX работа и при этом невероятно красивая с художественной, с академической точки зрения. Но, повторюсь, каждый из номинантов вызывает у меня восхищение.

В целом, Арман надеется на то, что Main Road Post переживёт кризис. Компании должно помочь то, что она относительно недавно поменяла свою структуру — в том числе для повышения прибыли.

Сдаваться мы не собираемся. Наша новая нестандартная структура сейчас проходит проверку, но мы никого не будем увольнять — если уж грохнемся, то все вместе. Кино мы не бросаем, но при этом уже работаем и в других областях — нам не привыкать быстро перестраиваться.

Да, тяжело будет ещё долго, и это однозначно самый тяжёлый кризис в нашей компании, но я верю, что с такой командой мы прорвёмся.

Источник

Интервью с Арманом Яхиным

“Мы существуем в эпоху непонятного и неизвестного. И творчество – это работа с неизвестным”

Арман Яхин – глава студии визуальных эффектов Main Road Post, которая делает крутые эффекты для кино. Main Road Post работала над такими фильмами как «Притяжение», «Вратарь Галактики», «Сталинград» и «Особо опасен», принимала участие в организации церемонии открытия Зимней Олимпиады в Сочи 2014 и делала трейлеры игр Escape from Tarkov и TimeShift. Арман посетил Минск по приглашению CG-команды Wargaming (это те самые ребята, которые делают компьютерную графику в рекламе World of Tanks и рисуют CG-линкоры для группы Sabaton), в своем выступлении он поделился своим личным и очень нестандартным для креативного бизнеса опытом внедрения AGILE и SCRUM в творческих командах, а после согласился ответить на вопросы render.ru.

Как и когда вы заинтересовались и стали заниматься компьютерной графикой?
Я начинал в 1993 году, в 15 лет. У меня абсолютно классическая история – я увидел «Парк Юрского периода» и меня разорвало просто. Я понял, что хочу делать. У товарища был Intel 80386 – он был из обеспеченной семьи. Я к нему все время ходил. Ему было плевать на эту тему – а мне было интересно. Мы скачали 3D Studio версию 1.0. На 15 дискетах скачивали! Потом, в этом же году, в 9 классе, я познакомился с Мишей Лесиным – сейчас он партнер в нашей компании Main Road Post.

Арман, вы руководитель и совладелец компании, которая занимается таким необычным видом деятельности, как компьютерная графика для кино. Что самое трудное в организации именно этого типа бизнеса?

На самом деле на этот вопрос коротко нельзя ответить – он очень объемный. Но если максимально упростить, то самое главное – наладить коммуникацию внутри творческого коллектива. Это гиковый бизнес, сюда приходят люди из хобби, переросшего в работу.

Ваша команда: на начальном этапе и сейчас. Сколько людей у вас трудятся? Как вы их нанимали, каким качествам при найме отдаете предпочтение. С какими проблемами сталкиваетесь?

Наша студия начиналась с 6 человек, включая меня. Сейчас нас 103. Процесс найма менялся с годами, сейчас это происходит в несколько этапов, с привлечением наших команд и психолога компании. Отдельно выделенного HR департамента у нас нет. Помимо опыта в профессии, важнейшее качество, на которое мы смотрим, это ориентированность на командную работу и человечность. Так как наша область всегда экспериментальная, то стресс заложен в суть профессии, то мы стараемся искать людей, которые не генерят его для других на пустом месте. Ну и тех, кому вообще наша необычная структура кажется близка по ценностям.
Проблема в том, что не так просто найти эти навыки в одном человеке. Но мы перестали на эту тему переживать. Это стало не проблемой, а реальностью, в которой мы живем.

А кто больше работает в компьютерной графике: физики или лирики?

И те, и другие. Это настолько сложная история, что простого ответа на нее нет. Я бы мог ответить на этот вопрос пять лет назад – а сейчас я на него уже не отвечу, потому что мир намного сложнее, чем такое упрощение. Мы все выросли из традиционного менеджмента, в котором все принято разделять и упрощать. Так вот сейчас этот подход не работает.

Арман, на сегодняшней встрече вы рассказывали о внедрении AGILE и SCRUM в творческих командах. Расскажите, как вы пришли к необходимости менять подход к организации работы в компании? Почему именно AGILE и SCRUM?

Это был единственный способ, который дал мне ответ на мои вопросы. Мы существуем в эпоху непонятного и неизвестного. И творчество – это работа с неизвестным. С неизвестным результатом, с неизвестным процессом. И это первая методика, которая сказала: «Ребята, да, это нормально. Вот вам инструментарий для работы с неизвестностью – работайте».

Что пришлось дополнительно «изобретать», чтобы успешно применить гибкие методы управления проектами в новой сфере?

Там ничего изобретать не нужно. Это же не набор готовых решений – это набор поведенческих паттернов и ценностей. Он дает практики, которые дают возможность начать изобретать. Умные люди, которые работали в соответствующих условиях, изучили как функционируют лучшие команды и вывели это в принцип.
Да, что-то не всегда работает. Мир очень сложный. Почему многие на этом подрываются и говорят: «SСRUM у нас не работает, AGILE не работает»? Да потому что это тяжело. SCRUM – это тренинг. Нужно выполнять какие-то действия, которые войдут в привычку, и только после этого он начнет работать.

Вы наверняка уже успели пообщаться с профессионалами по CG из Беларуси. Что можете сказать о развитии индустрии здесь?

Есть ли в вашем сегменте конкуренция? Чем выделяетесь?

Что бы вы посоветовали человеку, который собирается сейчас открывать собственную студию компьютерной графики?

Хочешь заниматься – занимайся. Знай, что это тяжелая профессия, в ней высокий порог вхождения. Нужно уметь постоянно учиться. Это не та профессия, в которой ты быстро сможешь получать нормальные деньги.
По сути, студия компьютерной графики – это НИОКР. Если у тебя нет опыта, то ты будешь плохим менеджером. Нужно поработать в индустрии, понять, какие люди там работают.

Какие фильмы вы бы могли отметить, как самые важные и значимые для развития CG?

«Парк Юрского периода» прямо прорвал. «Звездные войны» дали дорогу спецэффектам и фантастическому кино, а «Парк Юрского периода» дал мощный толчок компьютерной графике.
Из последнего – третья «Планета обезьян», потому что я увидел человеческую драму. Весь экшен в диалогах: две обезьяны разговаривают про своих детей, и на это без слез смотреть невозможно.

Что нужно читать/смотреть, чтобы развивать арт-компетенцию в компьютерной графике?

Читайте все, что найдете. Какого-то конкретного списка у меня нет, но вообще все очень просто – нужна насмотренность. Смотрите качественные вещи – лучших дизайнеров, режиссеров, художников. Каждый день я стараюсь посмотреть или фильм, или серию сериала.

Источник

журнал стратегия

# журнал стратегия

арман яхин биография национальность родители. search. арман яхин биография национальность родители фото. арман яхин биография национальность родители-search. картинка арман яхин биография национальность родители. картинка search.

арман яхин биография национальность родители. facebook. арман яхин биография национальность родители фото. арман яхин биография национальность родители-facebook. картинка арман яхин биография национальность родители. картинка facebook.

арман яхин биография национальность родители. instagram. арман яхин биография национальность родители фото. арман яхин биография национальность родители-instagram. картинка арман яхин биография национальность родители. картинка instagram.

Фантастический хоррор «Спутник» про пришельца в теле советского космонавта попал в августе в топ-пять американского iTunes, удивили своим размахом «Вратарь Галактики» и «Вторжение». И если к драматургической стороне есть вопросы, то картинка просто поражает. За вышеназванными проектами стоит множество студий визуальных эффектов, но ведущая роль, как правило, у Main Road Post. На ее счету также хиты «Легенда о Коловрате», «Притяжение», «Сталинград», «Особо опасен» и другие.

арман яхин биография национальность родители. Arman YAhin 02. арман яхин биография национальность родители фото. арман яхин биография национальность родители-Arman YAhin 02. картинка арман яхин биография национальность родители. картинка Arman YAhin 02.

Своим уникальным опытом на форуме Russian Creativity Week поделился основатель и гендиректор Main Road Post Арман Яхин.

Как рождаются пришельцы

— Вы знаете, на самом деле я бы не хотел жаловаться, но вообще это адский труд. Это не то что ты где-то сел, вдохновился. Это поиск — много-много рисунков. Ты делаешь их, приносишь режиссеру, он говорит: «Нет, не работает». Например, в том же «Притяжении» у пришельца огромный костюм и мы несколько месяцев не могли найти этот образ, пока не увидели где-то подобное, купили концепт, переделали. Это все долгий поиск.

Иногда появляется сразу, иногда нет. Поэтому это вопрос скорее ремесла. Ты много-много ищешь, а потом — раз! — и находишь. Например, для нашего инопланетянина из фильма «Спутник» было сделано просто гигантское число набросков.

Каких-то особых секретов нет. Мышки, компьютеры — ничего такого. Разве что красные глаза. Потому что ты пялишься все время в экран, смотришь, у тебя не получается, ты переделываешь, смотришь опять.

Например, этот красивый кадр, где взрывается космическая тарелка. Он быстро промелькнул, а ведь это несколько месяцев изготовления. Чтобы получить результат в одной секунде кино, надо сделать 24 кадра, где каждый кадр может считаться часов пятнадцать. И это лишь одна версия. То есть ты посчитал сцену — «ага, что-то не то», снова посчитал. Поэтому над фильмом «Вторжение» по графике трудились пятьсот человек — если кто заметил, они указаны в титрах. И поэтому главный секрет заключается в железном заду и красных глазах.

Зачем Москву затопили

Как Собянин отнесся к тому, что мы затопили Москву во «Вторжении»? Я не знаю, мы ему не показывали. (Смеется.) Нам он не писал, не звонил.

Кадры из «Вторжения» с затоплением Москвы включили в свой шоурил производители программного пакета для трехмерной графики Houdini. Можно ли назвать это признанием на международном уровне? На самом деле признание у зарубежных коллег произошло еще со «Сталинградом» (2013). Когда мы его сделали, канадская компания Side Effects, которая производит софт, стала нас включать в шоурил. Потом было «Притяжение» и, собственно, «Вторжение».

Залили Москву в общем, да… Весь город мы создали в 3D. У нас ребята придумали такой движок, который смотрит на карту города — в OpenStreetMap, например, — выбирает оттуда районы и примерно населяет их домами, где мы можем регулировать их высоту.

Но еще раз: это лишь кажется, что это просто — нажал кнопку, и движок сам сделал. Нет. Компьютер без человека ничего не делает. Долгая работа была проведена, чтобы он дома собирал как дома, а не как сельдерей. В общем да, мы создали всю Москву. Теперь мы можем заливать ее хоть каждый день.

О преодолении негатива

В России, вы знаете, всегда такая очень странная ситуация. Наверное, я уже к ней привык, потому что много лет в кино. Отечественная аудитория в YouTube и так далее все время кричит, что у киношников не из того места руки растут. «Какую-то дрянь опять сделали», — говорят, причем все подряд.

А западная, иностранная аудитория нас уважает. В смысле результата — нам писали, хвалили. В этом смысле мы широко известны в узких кругах. Внутри всей мировой индустрии в общем все про нас знают, потому что есть какая-то ненормальная команда, тем более небольшая, которая делает классные штуки.

Грубо говоря, наши люди, которые пишут, в основном пишут негатив. Есть много людей, которым нравится, но они просто не говорят ничего. Иногда хочется сказать: «Ну похвали же ты!» Это сильно зависит часто от аудитории. Недавно я узнал, оказывается, в TikTok наши дети маленькие на самом деле сейчас совсем другого поколения, которое очень уважительное. Я очень надеюсь, что произойдет какой-то такой переход. Пока же недоверие к нашему кино просто огромное, к большому сожалению. Может, поэтому мы и рвемся вперед все время.

Режиссерские запросы

Ситуации бывают разные. Бывают некоторые конфликты с режиссерами, бывает — не получается. Безусловно, если ты работаешь с режиссером уже давно, то таких вещей минимум. Потому что вы друг друга более-менее поняли, есть доверие. С новыми — да, такое бывает. И конечно же, хочется иногда все бросить и сказать: «Все, больше не будем делать». Иногда репутация нам это позволяет, но мы слишком долго шли к этому.

Это, может быть, неправильная фраза — «Клиент всегда прав», но в ней есть важная вещь — все-таки это клиент, и ты обязан его понять. И если ты не хочешь его понять, ты, конечно, можешь скандалить, но это непрофессионально. В любом случае ты должен попытаться. Да, иногда тебе приходится делать что-то не твое, не близкое, но если тебе удалось это превратить в свое… это вопрос эмпатии, по сути. Просто встань на место режиссера, продюсера, попробуй понять, почему он это просит. Потому что это огромное количество разных людей.

У нас абсолютно исследовательская область. И я сейчас не знаю, открою ли тайну, но на любых серьезных больших проектах режиссер не знает, что нужно. Просто так устроена структура, что все бегут к нему с вопросом «Что делать?». Режиссер что-то пытается объяснить, но наша задача — помочь ему понять, что он хочет, а не требовать от него, что нужно в результате. Потому что он не может знать. Это исследование — мы не знаем.

Никому не нужен «Кинг Конг» 1933 года. Нужен новый проект. «Вот „Трансформеры“ видел? Вот не хочу так, а чтобы было где-то похоже…» Поэтому это нормально, потому что это исследование.

И в этом смысле мы прошли большую дорогу. Мы от людей, которые все время отказывались и говорили: «Мы не понимаем, скажите нам, что делать», пришли к пониманию, что мы, наоборот, говорим: «Что ты хочешь?» Имеется в виду эмоционально: «Вот тебе как? Работает, не работает?» И если он тебе говорит: «Что-то не работает», это не означает, что он плохой человек.

На самом деле это означает, что мы действительно делаем сейчас что-то уникальное. И это хороший маркер. Если вы знаете, что делать, значит, вы делаете что-то старое. Если вы не знаете — значит, делаете что-то уникальное. И если режиссер не может тебе объяснить, он говорит какими-то «высокими» словами, это означает, что ты должен ему в чем-то помочь. И это на самом деле важнейшая часть в такой работе.

Надо изживать страх ошибок

Я не знаю, как в других странах, но у нас огромная культура страха перед ошибками. Потому что нас учат бояться ошибаться. На самом деле это неправильное восприятие.

У нас в компании часто уходит прилично времени, чтобы человека отучить от этого, потому что ошибка — это не ошибка. Относиться к этой истории, когда у тебя что-то не получается, надо не как к проблеме, а как к процессу накопления знаний. И тогда перспектива чуть-чуть меняется на то, что ты делаешь.

Просто продолжай двигаться дальше. У нас такое часто бывает: сидит человек и уже просто бьется головой. «Пойдем, давай попробуем еще», — и ты потихонечку двигаешь, двигаешь, и самое главное — не отступать. В конце концов, что вы теряете? Ничего, по сути. И я продолжаю ошибаться, и ничего.

Пандемия прижала

Весной было тяжело: проекты одни закончились, другие не начались, кино вообще замерзло и нам было очень трудно, и мы чуть не упали как компания. И мы брались вообще за все.

Сейчас проекты потихонечку начали восстанавливаться, мы смогли перекинуться и поработали в рекламе, для одного музея что-то сделали, недавно запустили анимационный проект.

Коронакризис дал нам под дых очень сильно. Почему мы не делали другие форматы раньше? Потому что мы сидели на больших проектах. А пандемия выявила какие-то слабые места.

3D-графика XIX века

На самом деле визуальные эффекты сейчас есть практически в каждом фильме. Даже в небольших артхаусных проектах. Есть огромный блок работы, связанный с историческим кино, когда тебе нужно стереть всю рекламу на улицах, а чаще просто нарисовать полностью старый город.

Можно к нам зайти на сайт, и там все очень подробно по «Дуэлянту». С этим фильмом была любопытная история. Мы когда начали его делать, хотели снимать прямо у Казанского собора в Санкт-Петербурге. И когда туда приехали, выяснилось, что собор начали реставрировать и часть колонн стали белыми. Их чем-то покрасили, и пришлось переносить съемку. Мы сфотографировали весь собор, собрали все эти фактуры и вернули ему вид в 3D, который всем нравился.

В исторических фильмах графика — это всегда задние фоны. Заметная часть работы, очень простая и которая используется в кино давно, — замена неба. Например, ты выходишь и снимаешь в ясную погоду. А история драматическая, поэтому дорисовываются драматические облака. Это несложная работа, но ее довольно много. И обязательная история — стереть отовсюду кондиционеры, такое тоже бывает.

Игры или кино?

Это не угроза, а скорее синергия. Это перерождение, новый этап. Игра The Last of Us Part II — это же хороший пример самой настоящей драматургии. Это не угроза захвата, а новый способ рассказывания крутых историй.

Мы давно мечтали об интерактивном кино. Вот, пожалуйста, сел за компьютер — и там интерактивное кино. Отличный сюжет: иногда страшно, иногда смешно, иногда драма. Ничего плохого в этом нет.

Если нас захватят игры, я не боюсь. Если докапываться до мелочей, то да — это разные медиа. Графика — это графика, у игр свои движки. Сейчас, например, начинает входить в индустрию виртуальный продакшен, когда съемочный процесс или какие-то фоны готовят с помощью игровых движков.

Начинается некая совместная синергия. Ты можешь уехать в снега, сидеть мерзнуть там, или же ты сделал все на игровом движке или в павильоне отснял снежную историю — и это дешевле, проще, и нужно мало народу.

Знаете, какая съемочная группа была у фильма «Король Лев»? Семнадцать человек. Там было несколько людей из ключевого состава и дальше техники, которые помогали, а потом постпродакшен.

Технологии нам помогают жить. А заменят ли они нам операторов? Да, если оператор не хочет пользоваться компьютерной графикой, то, скорее всего, заменят. Но какая разница, что ты ставишь — свою камеру или виртуальную? Законы те же самые.

Вы смотрели третью часть фильма «Планета обезьян»? Это потрясающее кино! Это драма, сыгранная обезьянами, человеческая драма. Но актеры все равно нужны, просто актер становится частью создания образа. Они сыграли, и это помогло аниматорам, которые посмотрели на их эмоции и затем их усилили. Это новый способ рассказывания. Никто не мешает взять камеру с актерами и снять драму на двоих. Просто идут новые этапы развития, новые технологии помогают нам рассказывать более интересные истории.

Догоним ли Голливуд?

Во-первых, что вы называете Голливудом? Голливуд — это планетарного масштаба кинематограф. В Голливуде работают люди со всего мира, деньги работают со всего мира. Поэтому все, что «не Голливуд», — все намного меньше. Любую страну возьмите. Шотландия — мало что происходит. Ирландия — ну что-то происходит. В Европе мало где кино большое снимают.

И это вообще неправильно — соревноваться с Голливудом. Потому что там как минимум больше денег. Там зарабатывают не на стране, где 2,5 тысячи кинотеатров, как в России, а работают на весь мир. Безусловно, разница в масштабах гигантская. Технологически да, мы как компания можем сделать маленький кусочек «Трансформеров» за то время, когда они сделают весь фильм. Там масштаб другой. Индустрия совсем иная.

У нас часто еще говорят: «Как же так? А наше кино, которое было тогда, в советские времена?» Нет, оно закончилось. Страна закончилась в один момент. И все, что происходит сейчас, — это абсолютно новое кино, это новые люди. Опыт передается, может, через актерское искусство.

В этом смысле мы, конечно же, намного слабее и не надо бы соревноваться. Но нам приходится, потому что у нас в этом смысле, грубо говоря, квот нет на зарубежное кино, поэтому все вы любите большое кино.

В этом смысле мы больше похожи на «голь на выдумку хитра». Мы, наверное, чуть более изобретательные, потому что вам все равно, как мы это делаем, а нам потом читать комментарии на YouTube.

Все стали требовательнее

У меня однажды просто травматический шок произошел. Один из моих любимых фильмов детства — «Кобра» с Сильвестром Сталлоне. Я был маленький, на мою открытую душу он зашел и мне очень нравился. Я недавно решил его пересмотреть. В жизни я больше не буду смотреть те фильмы, которые я любил в то время. Никогда. Потому что я такой испытал ужас. Любой сериал на НТВ сейчас выглядит рядом с ним просто шедевром.

Качество повышается, зритель стал насмотренный. Сейчас люди говорят: «Ой, сценарий плохой». Пятьдесят лет назад никто не знал, что такое сценарий вообще, кроме сценаристов. Сейчас все говорят об этом, много информации, все рассказывают о «трехактной структуре». Все экспертами стали. А ты сядь и сделай. Безусловно, это не очень-то довод с моей стороны — «сперва добейся» называется. Но это очень сложно, потому что мы все становимся умнее, насмотреннее.

Нас сейчас тяжело удивить, потому что мы рождаемся, открываем и смотрим YouTube и так далее. Вот у меня трое детей, которые в этом смысле более открытые и приветливые. Для моего семнадцатилетнего сына «Аватар» — это то, что сформирует его на всю жизнь, а для меня это была просто классная история.

Истории стали намного сложнее, но кинотеатр стал местом для блокбастеров, для развлечений. Туда не приходят интеллектуально себя замучить. Туда приходят усталые: ба-бах, классно, попкорн с детьми! Хочешь высоколобое кино? Гигантские возможности для этого в сериалах. Классная драматургия уехала туда.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *