Ассист что это в игре
Ассист
Ассист – происходит от английского слова assist, что переводится на русский как оказывать помощь. Что означает ассист в онлайн-играх? Это просьба помочь в сложной ситуации, если противник слишком сильный и с ним нельзя справиться в одиночку. Термин используется в играх, где есть возможность вступать в группы и гильдии, совместно проходить задания и участвовать в ивентах.
Ассист в игре обычно означает совместную атаку по одной или нескольким целям. Его проговаривают как команду в конференции, чтобы обозначить цель. Например, при битве с боссом в подземелье можно сказать «Лучники и роги, ассист на скелетов» – тогда эти классы будут вырезать только скелетов, в то время как танки сдерживают удары монстров.
Как используется?
Если нужно сфокусировать урон на одной или нескольких целях в игре. Это может быть босс, герой врага или НПС. Если такая команда прошла, все персонажи в группе должны сосредоточить урон на конкретном месте или монстре. Если этого не сделать, вполне возможна гибель пати и провал задания или прохождения.
В групповых PvP командуют assist, чтобы сразу убрать с поля боя танков, саппортов и магов. Например, без поддержки опытного хила в ПвП пати быстро отправится на респ, поэтому роги и лучники стараются вынести его в первую очередь.
Также этот термин используют не только в онлайн-РПГ, но и в играх других жанров, если нужна помощь или поддержка союзников. Можно попросить помощь в защите базы, точек захвата или сфокусировать группу на атаку в конкретном направлении. Например, в соревновательном режиме CS: GO написав в чате террористов «Assist long A» на карте Dust 2, все должны бежать через деревянные ворота и прорываться на плент А.
Напомним, что частое употребление этого слова может раздражать людей, вызывать конфликты и различные претензии.
Примеры
«Роги, ассист по хилам за танками, иначе сольём»
«Всем – ассист по монстру после стана»
«Assist! На базу напали, я долго не продержусь»
Аим-ассист в мультиплеерном шутере — как сделать правильно
Аим-ассист — вечная тема для споров среди игроков. Для одних это узаконенный чит, для других — инструмент комфортной игры. Этическую сторону вопроса сейчас обсуждать не будем, просто примем факт, что большинству пользователей неудобно целиться на геймпадах и тачскринах. И это проблема.
Пару лет назад в нашем онлайн-шутере вообще не было аим-ассиста и автострельбы. Даже в сторе было написано, что Pixel Gun 3D — «hardcore shooter». Нас это устраивало, пока не стало сложнее привлекать новую аудиторию. Даже несмотря на обучение и матчмейкинг, новичкам было сложно освоиться.
На рынке тогда уже были шутеры с автодоводкой, но она была слишком навязчивая, чересчур влияла на игровой опыт и скилл игрока. Нам предстояло разработать систему получше — чтобы не разозлить бывалых хардкорщиков и не отпугнуть новичков. Рассказываю под катом, что из этого вышло.
Авто-аим и аим-ассист
Для начала на всякий случай определимся с терминами, чтобы не путать авто-аим и аим-ассист.
Авто-аим (автонаведение). Прицел жестко фиксируется на противнике, позволяя игроку расслабиться, зажать кнопку стрельбы и вообще не двигать стиком. Это, на удивление, до сих пор популярная система стрельбы, которая используется, например, в GTA V и Red Dead Redemption 2.
В мультиплеерных проектах подобное особенно фрустрирует. Почти всегда авто-аим можно отключить, но смысла в этом примерно никакого — у остальных игроков всегда будет преимущество.
Аим-ассист (помощь в прицеливании). Глобально он присутствует практически в любом шутере, даже на PC. Все эти маленькие хитрости разработчиков, когда пули примагничиваются к модельке противника даже если игрок на самом деле промазал на пару миллиметров, — тоже в каком-то смысле можно отнести к аим-ассисту. Например, такие лонгшоты в Battlefield были бы невозможны без помощи разработчиков:
Грамотно реализованную помощь в прицеливании пользователь может вообще не заметить. Система должна угадывать желание игрока — не выполнять что-то за него, а лишь помогать делать то, что он хочет. Именно с такими вводными мы начали думать над разработкой собственной системы помощи в прицеливании.
Выделили две концепции:
1. Когда прицел игрока попадает в область вокруг противника (обычно очень большую), то начинает примагничиваться к телу врага. Например, похожая система есть в Respawnables или Blitz Brigade на смартфонах.
Проблема в том, что она не всегда угадывает желание игрока. Допустим, он хотел перевести прицел влево, а рядом пробегал враг, «захватил» прицел и увел его в сторону. В итоге — неприятный игровой момент.
2. Другая концепция заключается в попытке предугадать поведение игрока с помощью считывания его действий. На ней и остановились.
Система отслеживает положение врага на экране и направление движения прицела игрока, пытаясь предугадать необходимые действия — провести прицел мимо или помочь навестись на цель.
Теперь подробнее о том, как это работает.
Как устроен аим-ассист
Окей, мы решили предугадывать желание игрока и помогать ему в прицеливании. Теперь предстояло определиться, как это лучше всего сделать.
Когда игрок наводится на противника, он направляет на него прицел и движением стика (физического или сенсорного) старается удержать цель в фокусе. Концепция выглядит не такой уж и сложной — мы определяем момент движения прицела к противнику и ненавязчиво помогаем игроку. Но дьявол кроется в деталях.
Путем проб и ошибок пришли к системе из двух зон вокруг персонажа: внешней и внутренней.
1. Внешняя зона отвечает за помощь в доводке камеры, но не с помощью притягивания прицела к врагу, а благодаря высчитыванию изменения положения курсора внутри ректа зоны.
Как это работает. Если прицел попал во внешнюю зону, а игрок движется вместе с противником, то его камера поворачивается так, чтобы прицел оставался на том же самом месте внутри этой зоны, где он был кадром ранее (плюс к этой позиции добавляется движение за счет инпута игрока). То есть мы не отбираем у игрока необходимость прицеливаться, а лишь помогаем его прицелу оставаться внутри внешней зоны.
Если резко включить ассист, то камера дернется и игрок воспримет это как вмешательство в управление. Поэтому при попадании прицела в эту зону включается специальный механизм приращения силы аим-ассиста. Назовем ее h:
h увеличивается со скоростью p, если внутри зоны прицел двигается к противнику;
h уменьшается со скоростью m, если движение идет в сторону от противника;
h уменьшается со временем.
Чтобы игрок мог легко убрать прицел из внешней зоны, m в 4 раза больше p (выведено эмпирически). Максимальное значение h означает, что прицел железно закрепляется внутри ректа. Для поддержания этого значения нужно вести прицел к противнику, поэтому у нас нет ситуаций, когда игрок не ведет прицел к цели, но при этом чувствует какое-либо вмешательство. Дополнительно мы ограничили максимально разрешенную скорость доводки камеры и применили легкую интерполяцию.
Размер ректа на экране привязан к размеру противника, но не прямо пропорционально, а с поправкой на дистанцию. Даже если персонаж очень далеко, рект все равно будет занимать достаточную область экрана (если, конечно, игрок не вышел за максимальную дистанцию аим-ассиста).
Изначально наша помощь в прицеливании ограничивалась только внешней большой зоной, но этого было недостаточно. В Pixel Gun 3D персонажи перемещаются очень быстро, а интерполяция создает небольшое отставание помощи в прицеливании. Поэтому мы добавили внутрь вторую зону поменьше, которая всегда соответствует размеру персонажа на экране.
2. Внутренняя зона. В ней сила аим-ассиста h со временем не уменьшается, а растет. Также увеличивается максимальная разрешенная скорость доводки камеры (пока прицел находится внутри зоны).
Когда игрок удерживает прицел на враге, h достигает максимального значения — положение прицела «приклеивается» к внутренней зоне и меняется только инпутом самого игрока. При этом если прицел нужно отвести в сторону, то никакого сопротивления не будет за счет понижающего коэффициента m.
В итоге получилась незаметная система помощи в прицеливании, абсолютно лишенная ощущения, что у игрока выхватывают управление из рук:
доводка учитывает желания и подстраивается под пользователя;
при неподвижном прицеле ассист не включается;
при проведении прицела мимо врага нет сопротивления или замедления скорости камеры.
Это довольно общее описание работы аим-ассиста. Сейчас поговорим про нюансы.
Выбор цели
Неправильно выбранная цель может сильно подпортить игровой опыт и заруинить не один матч. Например, в Call of Duty Warzone встречается проблема, когда перестреливаешься с противником, и тут внезапно второй противник, пробежавший через линию огня, уводит прицел за собой, что приводит к плачевным последствиям и разбитым геймпадам. Забегая вперед — у себя мы решили эту проблему.
У каждой сущности, реализующей IAimHelp, для считывания попаданий есть один или несколько коллайдеров (хитбоксов), к которым мы напрямую привязали размер зон ассиста. Это решило кучу проблем с настройкой зон под каждую сущность.
Во время игры нужно понять, попал ли прицел игрока внутрь одной или нескольких внешних зон объекта, реализующего IAimHelp. Если выстраивать ректы каждый кадр для каждой сущности, то уйдет очень много ресурсов, поэтому сначала вычисляется вектор от игрока до сущности, после чего, используя скалярное произведение векторов, отсекаются все сущности, которые не попадают в область видимости игрока.
Отсечение при помощи скалярного произведения векторов:
Затем для каждой сущности сохраняется дистанция и отсеивается все, что дальше максимально разрешенного расстояния для аим-ассиста.
Дальше пробрасывается луч в каждую из целей, чтобы определить, есть ли препятствие между игроком и целью — остаются только цели в прямой видимости игрока. И уже после этого высчитываются ректы.
Просчет ректа зоны для прицеливания:
При построении ректа очень важен угол обзора, так как снайперский прицел работает за счет его сужения, поэтому ректы должны правильно перестраиваться.
Отсюда формула влияния поля зрения на размер ректа на экране:
Дальше идет проверка попадает ли прицел игрока внутрь ректа. И, если да, то цель становится текущей:
После этого у активной цели каждый кадр строится рект и проверяется видимость при помощи RayCast. Цель перестает быть активной, если RayCast не достигает ее или если прицел не находится в ректе дольше секунды.
Этот алгоритм работает, если у игрока еще нет ни одной цели. Другая ситуация — если игрок решит навестись на другого соперника, чей рект перекрыт ректом текущей цели.
В этом помогает проброска луча в центр экрана — каждые несколько кадров луч летит через все объекты по направлению обзора игрока, и если он дольше определенного времени попадает в другой объект, доступный для аим-ассиста, то текущей целью будет выбран именно этот объект.
В результате мы получили удобную систему выбора цели: активная цель не сбрасывается, если ненадолго пропадет из видимости, пробегающие мимо враги не перехватывают ассист на себя, а когда игрок специально наводится на другую цель, то аим-ассист переключается на нее.
Адаптивность
На силу помощи в прицеливании влияют сразу несколько факторов:
уровень скилла игрока;
Насчет дистанции все ясно — чем дальше, тем меньше помощи. Но на деле все немного сложнее — чем дальше противник, тем меньше его хитбокс. Поэтому если понижать силу аим-ассиста линейно, то он будет бесполезен для дальних целей. Чтобы настроить фактор снижения силы помощи в зависимости от дистанции, мы использовали редактируемую кривую. В Unity это AnimationCurve.
Как работает автострельба
Хотя умельцы из Китая уже понаделали множество специальных механических триггеров, которые крепятся на грань смартфонов и превращают его в подобие геймпада.
На AliExpress полным полно таких аксессуаров рублей за 200
Но мы все же исходим из того, что 99% игроков используют только сенсорный экран смартфона. Поэтому с автострельбой есть свои фишки. Ее, конечно, при желании тоже можно отключить.
Поэтому мы привязали момент начала автострельбы к скорострельности пушки — чем она выше, тем быстрее начнется автострельба. Например, на скорострельных автоматах задержка минимальная, а на снайперках — максимальная. При этом на урон мы не смотрим, так как он изначально привязан к скорострельности.
Таймер рассчитать довольно просто, хватает лишь минимальной и максимальной задержки перед автострельбой и скорострельности самой пушки, умноженной на определенный коэффициент.
Также важно, чтобы игроку было понятно, когда у него сработает автострельба. На автоматах она начинается почти сразу и понять это не сложно. Но на снайперках из-за высокой задержки ситуация другая, поэтому научить игрока поможет UI и специальная индикация. Например, мы добавили внешние элементы прицела — они сходятся вместе и сигнализируют о начале стрельбы. Кроме того, у пушек разная дальность и игрок должен понимать, начнется ли автострельба вообще, поэтому прицел имеет дополнительную цветовую индикацию (красный — автострельба возможна, белый — нет).
Реакция аудитории и метрики
Автодоводке и автострельбе в нашем проекте уже два года. Онлайн не упал, а жалоб от комьюнити практически не было. Немного были недовольны хардкорщики, которым не понравилось, что менее опытные игроки теперь получили шанс убивать.
При этом с самого выпуска апдейта, старых игроков на запуске приложения встречал экран, где объяснялось, что функции нужны для помощи новичкам. Прямо там же их можно было отключить не заходя в настройки. Это решение сильно помогло снизить негатив среди фанатов.
Если обратиться к метрикам, то распределение киллрейта игроков по квартилям поменялось. Игроков с очень низким киллрейтом среди новичков стало значительно меньше (как мы и хотели), но также значительно увеличилось количество игроков с высоким соотношением убийств к смертям на последних уровнях. Эту проблему уже позже решали настройкой значений задержки автострельбы и силы доводки в зависимости от уровня скилла.
Насколько же сильно помощь в прицеливании и автострельба повлияли на ключевые метрики (Retention, LT, ARPU) — однозначно сказать сложно. Они выходили вместе с батлроялем, о разработке которого я подробно рассказывал в двух статьях: про графическую и сетевую части.
«Ассист» – термин, употребляемый в командных видах спорта. В переводе с английского assist означает «помогать», «содействовать», «оказывать помощь». В футболе термин «ассист» означает голевой пас.
Подробнее о том, что такое «ассист» в футболе
В футбольном матче на поле встречаются 2 команды, каждая из которых состоит из 11 игроков основы. Чтобы разобраться, что такое «ассист», достаточно посмотреть любую игру, в которой забит хотя бы один гол. Сложно представить, что игрок сможет в одиночку пройти оборону соперника и поразить ворота. Ему необходима помощь, то есть ассист. Техника нападающего имеет огромное значение, но чтобы мяч оказался в воротах, его нужно доставить как можно ближе к штрафной площади соперника на дистанцию точного удара. Именно такая последняя передача и называется ассистом, а игрок, сделавший такой пас, ассистентом.
Как правило, голевые передачи отдают полузащитники (их называют плеймейкерами). Их основная задача в нужный момент подключаться к атаке и доставлять мяч нападающим. Неважно, отдан пас всего на несколько метров или сделан навес с другой половины поля. Главное, чтобы игрок, получивший мяч, забил его в сетку ворот.
Футбольная статистика учитывает не только голы, но и голевые передачи. Для составления рейтингов спортсменов, как правило, используется система «гол + пас». Этот показатель основной для определения полезности любого игрока.
Правила определения авторов ассистов (голевых передач)
ТОП-5 игроков с наибольшим числом ассистов в истории Лиги чемпионов УЕФА
Немецкий атакующий полузащитник, также играющий на позиции вингера на обоих флангах. Выступая за такие команды, как «Реал Мадрид» и «Арсенал», Месут Озил записал на свой счет 22 голевых передачи.
За творческие способности и высокое мастерство в качестве плеймейкера Озил получил от СМИ прозвище «король ассистов».
Месси по праву считается одним из величайших игроков в футболе. Он забил 100 голов в Лиге чемпионов и победил четыре раза. Но даже такой мастер, как Лионель Месси отдает ассисты другим игрокам. На его имя записано 26 голевых передач.
Гиггс является самым титулованным игроком в истории британского футбола. Он сыграл 141 матч в Лиге чемпионов и дважды выигрывал (1999 г. и 2008 г.). Отдав 30 голевых передач в турнире, Гиггз занял второе место в списке самых результативных игроков в истории турнира.
Португальская суперзвезда занимает первое место в рейтинге. Он забил 120 голов в Лиге чемпионов в 153 играх. Иногда Роналду называют эгоистичным игроком, тем не менее, он отметился 34 голевыми передачами.
Лучшие ассистенты чемпионатов России по футболу
В российском футболе также достаточно талантливых игроков. На слуху, как правило, имена лучших бомбардиров, но не стоит забывать и тех, кто фактически создает голы.
Во время выступления за московский «Спартак» играл на левом фланге полузащиты, в первых сезонах выходил на позицию нападающего. За 346 матчей записал на свое имя 92 голевые передачи.
Один из лучших легионеров в российских чемпионатах по футболу. Играя на позиции атакующего полузащитника, смог отдать партнерам по команде 93 голевых паса.
Один из самых ярких и известных игроков отечественного футбола. Не только забил множество голов сам, но и отдал больше сотни обостряющих передач, завершившихся голами.
Лидером по количеству ассистов в российском футболе с большим отрывом является Дмитрий Лоськов. Добился успеха выступая за московский «Локомотив» на позиции полузащитника. Четырежды был признан лучшим ассистентом чемпионата России (2002—2004 гг., 2006 г.).
Ассистенты на чемпионате мира 2018
В этом году в России прошел главный футбольный турнир – Чемпионат мира, где лучшие сборные планеты разыграли главный трофей. Кроме авторов забитых голов, нельзя не отметить лучших ассистентов турнира. Ими стали Виктор Классон (Швеция), Марио Манджукич (Хорватия) и Антуан Гризманн (Франция). Каждый оформил 3 голевых передачи.
Ассист в баскетболе
Что такое «ассист» в спорте можно объяснить и на примере баскетбола.
Суть термина такая же, как в футболе. Для фиксации ассиста важно, чтобы атакующий игрок сразу забросил мяч в корзину. Если игрок, получивший пас, сначала потерял, а потом вернул мяч, ассист не засчитывается. Фактически мяч был получен в борьбе с соперником, а не от партнера.
Ассист не фиксируется при штрафных бросках, индивидуальных проходах или когда мяч перед успешным броском был получен от соперника.
Ассист в хоккее
Разобраться что такое «ассист» в хоккее несколько сложнее.
Можно резюмировать, что в любом командном виде спорта индивидуального мастерства недостаточно. Чтобы в результате мяч оказался в воротах, необходима качественная последняя передача – ассист. Описание любого турнира обязательно включает в себя как авторов голов, так и ассистентов.
Ассист
Что такое “ассист” в баскетболе?
Что называют ассистом в баскетболе?
Ассист – это передача, после которой мяч удачно заброшен в корзину. То же самое, что и голевая передача в футболе.
Ассист можно сравнить с голевой передачей в футболе. Только в баскетболе таких передач за игру происходит намного больше. Это пас партнеру, после которого тот забрасывает мяч в корзину. Важно, чтобы игрок забросил мяч непосредственно после паса, иначе ассист не будет засчитан.
Например, если игрок получил пас, потом потерял мяч, потом снова вернул его себе, то ассист уже не считается, так как он получил мяч не напрямую от другого игрока своей команды, а в ходе борьбы. Разумеется, ассист также невозможен при штрафных бросках и индивидуальных проходах. Если игрок получил мяч от соперника и провел удачный бросок – ассист засчитан не будет.
Турнир:
Чемпионат Англии. Премьер-Лига
Для эффективной защиты своего кольца от атак соперника баскетболисты используют различные стойки.
Баскетбольный матч требует от игроков полной отдачи сил и энергии. Бег, прыжки, резкие ускорения и.
Фора 2 +2: что это значит в ставках на футбол? В чем суть ставки на фору 2 +2? Какие варианты раскладов предусмотрены.
Любое недопустимое неспортивное поведение участников, запасных игроков.
Что такое “рейтинг Холлинджера” в баскетболе? Как рассчитывается результат игрока в рейтинге Холлинджера? Рейтинг.
Иногда выбор игрового номера или его присвоение спортсмену может иметь ряд необычных совпадений. Например, 76-й номер.
Что такое “персональная защита” в баскетболе? Против кого осуществляется персональная защита? Персональная защита.
Для многих баскетболистов очень важно сохранить свой номер при переходе из команды в команду. Связано это в первую.
В итальянской Флоренции расположился один из лучших на сегодня футбольных центров. Очень много.
В классическом волейболе каждому игроку отведена своя роль. И среди них есть связующий. На самом.
При нарушениях против атакующего хоккеиста, который имел реальную возможность забить шайбу в.
Казалось бы, зачем нужна конная полиция в 21 веке, когда существуют автомобили, мотоциклы.
Ассист (голевая передача)
Ассист: что это значит в футболе?
В каких ситуациях засчитывается ассист?
Ассист (голевая передача) в футболе – это пас, произведенный игроком команды, которая далее забила гол. Ассист важен для команды, но в статистической информации его не всегда упоминают.
Игрок, который передает пас – это ассистент. Тем не менее не все голы забиваются после такой передачи.
Правила, при которых засчитывают голевой пас:
Турнир:
Чемпионат России. Премьер-Лига
Классическая персональная опека в футболе считается устаревшим и малоэффективным подходом в.
Еще до стартового свистка судьи капитаны команд принимают участие в.
В современном футболе разделение обязанностей стало уже не таким отчетливым и контрастным.
Как можно разыгрывать угловые удары? Какие комбинации чаще всего используются при розыгрыше угловых? Кто.
Александр Головин – российский полузащитник, удостоенный звания Заслуженного мастера спорта России. В.
Что в футболе означает замок Раппана? Замок Раппана: в чем суть этой тактики ведения.
Что такое шестерка в футболе? Какой сектор ворот называют «шестеркой»? Откуда появился термин «шестерка ворот»? Шестерка –.
Огневой рубеж – некоторые биатлонисты называют его самым трудным испытанием в.
Никто не оспорит тот факт, что футбол – с большим отрывом спорт №1 в мире. Многомиллиардный бизнес.
Под термином «техника» в футболе принято понимать совокупность специальных действий и приемов.
Во время игры теннисисты используют целый арсенал различных ударов. Успех игрока во многом.