евро игры настольные что это
В поисках оригинальных евроигр
02 июля 2019
Информация
Текст
Очередные дебаты по поводу евроигр и их. здесь ряд упрёков, замечаний, ругательств, которые воспроизводить не буду. побудили меня написать о них. Можно было бы, конечно, задаться вопросом, почему не объявляют минутку ненависти к америтрешам, абстрактам и т. п., но я решил поразмышлять на тему, насколько однообразны евроигры (это один из главных камней в огород еврогеймеров).
Самый страшный упрёк играм и их авторам — однотипность или однообразие. Если автор выпустил одну удачную игру, а потом всю жизнь продолжает разрабатывать эту «золотую жилу», издавая всё новые вариации хита или создавая «новые» игры, которые эксплуатируют ту же механику и те же принципы, что и прародитель, то есть риск, что большинство из этих изданий не найдут отклика у аудитории. Геймдизайнер должен удивлять игроков, даже используя уже известную всем механику, он может сотворить нечто такое, что захватит умы настольщиков по всему миру. Благодаря этому может возникнуть если не новое направление, то хотя бы новая игра, которая на много лет поселится в сердцах игроков, и они будут постоянно возвращаться к ней.
Если автор создаёт настолки в совершенно разных жанрах, то ему, наверное, легче работать (как, например, В. Хватил), а если он работает в рамках европейской школы, то задача становится сложнее. И тем интереснее открывать новую коробку такого автора, думая: чем ты меня удивишь сегодня?
Так получилось, что за последнее время именно такой автор появился на наших столах. Это М. Кислинг, создавший большинство игр в соавторстве с В. Крамером.
В. Крамер и М. Кислинг
Я уже давно познакомился с такими, не побоюсь сказать этого, выдающимися его настолками, как «Тикаль» и «Викинги», но мало знал о других его произведениях. И вот после знакомства с «Heaven & Ale», которая, не только по моему мнению, является одной из лучших в своём жанре за последние пару лет, я решил сыграть во все игры Кислинга, до которых могу дотянуться. Так на столе появились одна за другой «Asara», «The Palaces of Carrara», «Nauticus», «Porta Nigra», «Adventure Land», «Azul», «Reworld».
«Тикаль» — это настоящий шедевр в своём жанре, о чём свидетельствует интерес к игре на протяжении 20 (!) лет, поэтому не так давно вышло обновлённое издание с отличными объёмными уровнями храмов, которые заменили собой жетоны. Как и в большинстве игр Кислинга, правила в «Тикале» просты и не предполагают запоминания каких-то нюансов, постоянно возникающих в процессе ходов игроков. В свой ход мы вскрываем гекс, размещаем его на поле, а после перемещаем наших археологов, добавляем их к экспедиции, расчищаем храмы, ищем сокровища и т. д.
Про «Викингов» я уже писал (https://tesera.ru/article/768688/), и впечатления от игры с тех пор ничуть не изменились. Это одна из тех настолок, которые следует переиздавать регулярно, чтобы неофиты настольных пространств могли знакомиться с элегантными механиками непрямого взаимодействия.
Сам процесс очень прост: игрок в свой ход покупает тайл с викингом и размещает в своей области. Но сколько всего таится за этим простым действием! И перехват так нужных другим игрокам тайлов, и невозможность купить необходимый тебе тайл, и выбор между тем, заплатить дороже и забрать самый лучший тайл или выждать, пока что-то не достанется бесплатно, и размышления, каким образом лучше всего разместить тайл.
При этом партия проходит динамично, хотя решений приходится принимать достаточно много, ведь ситуация меняется после каждого хода.
М. Кислинг и его хит
Наверное, большинство гиков, независимо от своих предпочтений, хотя бы раз сыграли в «Azul», который потряс игроков по всему миру простотой правил, глубиной процесса и красотой компонентов. В этой игре каждый в свой ход берёт несколько плиток и размещает у себя на планшете.
Почти, как в «Викингах», можно было бы сказать, если бы не одно но: сходство заканчивается на том, что мы берём какие-то компоненты из общего предложения. В «Azul» мы должны прийти к совершенно иному результату: выстроить ряд плиток таким образом, чтобы заполнить в максимальной степени свой планшет-стену. И в этом процессе тоже кроется множество различных тактических решений, включающих в себя выбор нужных плиток, препятствование соперникам, размещение полученных компонентов на планшете.
Да, это чистое противостояние умов, которое, тем не менее, от этого не становится менее острым. А ещё это совершенно не похоже не только на то, что сделал М. Кислинг ранее, но и на все прочие игры в таком жанре.
«Nauticus» у нас почти не известна, хотя игра однозначно заслуживает того, чтобы обратить на неё внимание. Тема не избитая: строим корабли.
Процесс, с одной стороны, прост для вхождения, а с другой, потребует хорошенько напрячь извилины для получения необходимых комбинаций действий и бонусов, для оптимизации использования рабочих и успешного развития своего флота. Возможности выбора действий определяются ронделем, который сдвигается в каждом раунде, из-за чего каждый раз возникает новая ситуация, сулящая определённые перспективы всем игрокам. Всем, поскольку выбранное игроком действие смогут совершить и соперники (хотя им оно может быть и невыгодно в данный момент).
Безусловно, успешность нашего предприятия вновь измеряется в ПО. Но ведь и в жизни успех нередко измеряется количеством нулей на банковских счетах, колёс на автомобиле, объёмами продаж и пр., так что ПО в качестве дифференцирующего показателя далеко не худший вариант.
«Asara» имеет, на первый взгляд, много общего с «Nauticus»: здесь мы строим многоэтажные башни, которые весьма напоминают корпуса кораблей с мачтами. Но на этом сходство заканчивается.
В «Asara» все действия выполняются при помощи карт торговых посредников. Это карты разных цветов, которые размещаются на поле по соответствующим правилам и дают возможность выполнить различные действия: купить фрагмент башни, построить башню, получить деньги, использовать покровительство халифа, дать взятку. Итогом, конечно же, должны стать башни, возведённые каждым игроком и приносящие определённое число ПО.
Несмотря на простую с виду механику, она скрывает в себе множество тактических возможностей, связанных с размещением карт цвет к цвету или с расходованием двух карт в случае отсутствия нужного цвета. То есть игрокам нужно решить, как наиболее рационально использовать карты в руке, чтобы выполнить максимальное количество действий. В идеале их может быть девять, но соперники будут всячески препятствовать этому. Так что и здесь нашлось место взаимодействию, которое делает процесс соперничества вполне ощутимым.
Прямо по ходу написания статьи понял, что в «Reworld» используется схожая механика размещения карт, хотя здесь важен не цвет, а порядковый номер карты, да ещё иногда приходится выложить три карты, а не две. Так что и здесь сходство достаточно отдалённое. Но самое главное, что в игре про заселение новых миров в качестве ключевой используется механика стека: игроки не просто приобретают различные модули, но пристыковывают их к кораблю, который будет отправлен для колонизации новых планет.
И решающее значение при этом имеет расположение приобретённых модулей, поскольку в процессе колонизации можно будет отсоединять модули от корабля в том порядке, в котором они освобождаются. Фактически, в игре есть две принципиально различающиеся фазы: долгосрочное планирование, в рамках которого нужно пытаться размещать наиболее выгодные модули наиболее удобным способом; колонизация, то есть распределение уже полученных модулей с оглядкой на то, как размещают свои модули другие игроки, поскольку во многих случаях есть выбор, каким образом использовать тот или иной модуль.
В общем, игра предлагает решить достаточно интересную задачу.
В 2012 году вышла игра «The Palaces of Carrara», в которой используется рондель и механика активации, позже перекочевавшая в несколько модифицированном виде в «Heaven & Ale». Название говорит само за себя: игроки строят дворцы.
По ходу партии нужно собирать кирпичи определённых цветов, чтобы успешно застраивать свои планшеты, хотя строительство здесь достаточно абстрактное. Главная задача — сохранить баланс между доходом и покупкой кирпичей, иначе можно оказаться в сложной ситуации. Вообще, из всех игр Кислинга-Крамера, в которые я сыграл, «The Palaces of Carrara» оказалась самой средней, механики отточены, но комбинирование действий достаточно явное и прямолинейное.
Кроме того, коробка от игры почти такая же по объёму, как «Во славу Одина» Розенберга, а наполнение её во много раз меньше, что тоже вызвало некий диссонанс. Правда, в отдельном запечатанном конверте хранятся какие-то дополнительные правила, которые, по словам авторов, внесут значительное разнообразие в процесс и предназначены для опытных игроков, так что некоторая интрига сохраняется.
А вот в «Porta Nigra» мы строим здания из вполне реальных блоков, которые появляются на поле и отмечают наши достижения.
Здесь тоже используется принцип привязки строительных материалов к цвету, а фишки игроков бегают по кругу (четыре района подобны ронделю), но механика выполнения действий совершенно иная. У каждого есть набор карт, на которых изображены комбинации действий, из числа которых всегда можно выполнить на одно меньше. Благодаря этому каждый игрок изначально планирует в свой ход некоторую связку, причём связка позволяет учитывать разные ходы соперников.
При этом в игре необходимо учитывать возможности, которые предоставляют карты зданий и славы (последние дают ПО или дополнительные возможности, в том числе дополнительные действия), и тщательно выбирать место для строительства. Очень простые правила обеспечивают очень глубокий и напряжённый процесс, при этом прогресс игроков имеет очень явное визуальное воплощение (застройка поля).
Пожалуй, из всех евро, созданных известным авторским дуэтом, «Adventure Land» самая необычная.
Игроки выступают в роли приключенцев, которые исследуют местность и стремятся не накопить ресурсы или построить больше зданий, а в рамках заданного сценария исследовать как можно больше территорий и провести удачные схватки с врагами (конечно, бои здесь достаточно просчитываемые, но и элемент неожиданности сохраняется).
Если проводить параллели, то ближе всего к этой игре будут «Чемпионы Мидгарда», но не по игровому процессу, а по духу. «Adventure Land» не снискала большой популярности у игроков, видимо, потому что это был, скорее, эксперимент авторов, их попытка вывести жанр за рамки общепринятых механик и стандартов.
Наконец, несомненный хит — это «Heaven & Ale».
В игре есть многое из перечисленного выше, и, тем не менее, она не выглядит самоповтором. Здесь присутствует своеобразный рондель (очень нетипичный из-за своей протяжённости), есть механика активации разных ресурсов и их сочетаний по принципу «один раз на каждый тип», есть планшеты игроков, которые заполняются (почти застраиваются) и развиваются по ходу игры, есть комбинации, дающие бонусы, есть шкала ресурсов и пивовара.
При этом правила очень просты: передвинул фишку пивовара и получил то, что лежит в ячейке. Полученное разместил на поле, или активировал какую-то возможность, или получил бочку, приносящую ПО. Собственно, правила «Heaven & Ale» относительно недавно были описаны в https://tesera.ru/article/1288226/, так что углубляться в них не буду. Игровой процесс затягивает, хочется попробовать сделать по-другому, успеть в следующей партии больше. В общем, бросить вызов не только соперникам, но и игре, обстоятельствам, в которых приходится действовать. Безусловно, тема в «Heaven & Ale» условна в большей мере, чем в той же «Porta Nigra», но, на мой взгляд, это лучше, чем когда в игре есть отлично проработанная тема, но нет никакой механики, кроме перемещения и бросков кубов.
Мне кажется, что благодаря разнообразию механик, их умелому сочетанию и необычному подходу М. Кислингу удалось сделать достаточно много запоминающихся игр, часть из которых, как показывает история, сохраняет свою актуальность даже спустя десятилетия. А значит, есть повод присмотреться к ним и попробовать хотя бы часть из них, чтобы не пропустить ту игру, которая отвечает субъективным интересам каждого отдельного игрока.
Евро-игра мертва. Да здравствует евро-игра!
21 мая 2018
Информация
Текст
Ещё одна переводная статья зарубежного коллеги. На сей раз рассуждения идут о том, к каким механикам пришёл игропром за последние 15 лет.
***
По-серьёзному я играю в настолки уже около 15 лет. В начале увлечения евро-играми на меня сильно повлияли творения таких авторов, как Крамер, Тойберг, Книция. За эти 15 лет на поле евро-игр произошли существенные изменения. Понятное дело, что изменения происходят постоянно, год за годом, но сегодня, спустя такой довольно продолжительный срок, можно уже кое-что заметить и кое о чём поговорить.
Начать можно со списка игр, которые были популярны в то далёкое время и какие популярны сейчас. Для этого воспользуемся статистикой BGG и нижеследующей табличкой. Некоторые изменения вызваны сменой алгоритмов ранжирования самого сайта, но, тем не менее, список даст хорошее представление о том, как изменялась популярность настолок со временем.
Какие же выводы можно сделать из этого списка?
Евро-игры стали интернациональными. Список лучших коробок 2002 года включает в себя 8 немецких дизайнеров и двух американских. В 2017-м же в наличии 5 американских авторов, один чешский, один француз и два немца. И это не выглядит как случайный закидон BGG, рынок евро действительно стал интернациональным. Мы видели как он распространился сначала во Францию и Италию, но теперь так называемые евроигры создаются и публикуются американскими геймдизайнерами в США, точно так же, как и в Европе.
Пятнадцать лет назад было ощущение, что мы импортируем лучшие игры из Германии. Сегодня Германия всё ещё доминирует на рынке, благодаря SdJ и Эссену, но американские компании, типа Stronghold и Stonemeier, посягнули на положение вещей; в то время, как ведущим издателем отрасли является французская компания Asmodee, которая держит под контролем две крупнейшие американские фирмы FFG и Z-Man. С другой стороны, такие компании, как Queen и Ravensburger, напрямую продают в США, ещё сильнее руша те старые барьеры. Итак, как класс евро-игра мертва. (Да здравствует евро-игра!)
Игра на аукцион и мажорити-контроль мертвы. Поле евро-игр всегда было довольно разнообразным, но было время, когда аукционы и контроль стали доминирующими механиками. В 2002 году играми с аукционом были Princes of Florence и Modern Art. Игры, ориентированные на контроль, немного тяжелее определить, так как та же Carcassonne (и в меньшей степени El Grande) — это больше, чем просто контроль.
Сегодня сложно поверить, что мы увидим любую из этих игр на полках в качестве новинки на современном рынке. Разве что Carcassonne выжила бы. Чистый мажорити-контроль остался в прошлом. В то время как аукционы потеряли свой фавор в виде механики, за исключением каких-то малых частей в больших играх. (Почему Carcassonne выжила? Потому что с самого начала не была просто игрой про мажорити-контроль и использовала эту механику лишь как часть игры, сфокусированной на интересном размещении тайлов.)
Актуальные механики — это размещение рабочих, разыгрывание карт и война. Так что же пришло на смену тем древним механикам? Наиболее очевидным ответом является размещение рабочих. Ещё когда вышла Caylus (2005), мне она показалась отличнейшей вещью, но, честно говоря, я удивлён, что двенадцать лет спустя её центровая механика стала основой большинства евро-игр. Множество современных настолок теперь сосредоточены на том, что игрок выбирает какое-то действие из доступного списка посредством размещения миплов, так как эта механика привносит в геймплей напряжённость и дефицит (читай, конкурирование).
Разыгрывание карт так же значительно укрепило позиции в евро-играх. Конечно, карты ипользовались различными способами и в таких играх, как Catan, El Grande и The Princes of Florence. Но сегодня игры типа 7 Wonders (2010) и Terraforming Mars раскрыли важность карт как драйвера действий. Эта механика не так вездесуща, как размещение рабочих, но стала распространена гораздо шире, чем раньше.
Третья механика на подъёме — война. Классические игры никогда не касались прямого противостояния и войны; даже в 2002 единственный их представитель Paths of Glory вышла из американской школы настолкостроения. Сегодня, из-за интернационализма в евро-играх, мы видим, что военные игры отжимают себе всё больше пространства. Например, Scythe или Gloomhaven довольно популярны.
Простые игры мертвы. Общая простота, которая была присуща классическим настолкам, исчезла. Посмотрите на Tigris & Euphrates, одна из тяжелейших игр в 2002 году. Несмотря на это, она не такая уж сложная (и абстрактная, к тому же): в свой ход вы кладёте тайл или свой жетон одного из четырёх цветов на поле, всё. Сравните это с тем же Scythe и ощутите всю разницу.
И это изменение наблюдается не только в тяжёлых играх. По крайней мере в США филлеры так же стали тяжёловесными, например, Race for the Galaxy (2007). Даже новый жанр микроигр ощущается как нечто тяжёловесное для своего размера и продолжительности партии.
Абстрактные игры мертвы. Вместе с абстрактными евро. И под этим я подразумевают не настоящие абстракты типа GIPF-проекта, а игры книциевского типа с лёгким налётом тематичности, наподобие той же Tigris & Euphrates, которую я когда-то называл просто чёрно-сине-зелёно-красной. Я думаю, что если вы сравните пятёрку лучших игр прошлого Puerto Rico / Tigris & Euphrates / The Princes of Florence / The Settlers of Catan / El Grande с топом сегодняшним Pandemic Legacy Season One / Gloomhaven / Through the Ages 2e / Twilight Struggle / Star Wars: Rebellion, то ничего говорить и не придётся. Сегодня акцент смещён на построение бэкграунда с помощью текста, артов и соответствующих механик.
Это не означает, что нет больше евро-абстрактов. Я играл в недавнюю очень абстрактную Century: Spice Road (2017), но подобные настолки, безусловно, гораздо менее распространены, чем раньше.
Вариативность — это новый ключевой фактор. Возросшая сложность наших современных евро-игр проявляется ещё одним образом: их высоким уровнем вариативности. Я прослеживаю тенденцию, возвращаясь к Dominion (2008), которая показала, как можно использовать разные наборы карт в каждой партии, через год после Race for the Galaxy (2007), продемонстрировавшей модель различного использования карт в каждой игре.
Любые колодострои продолжают следовать этому тренду, однако, мне кажется Ethnos (2017) показала, что можно быть очень простой, но популярной игрой на сбор сетов (хотя в каждой партии наборы опять-таки разные). Эта тенденция может выдохнуться, но сейчас она кажется развивающейся идеей игрового дизайна, и мы увидем ещё больше подобных игр в 2018.
Итак, каково же резюме, как изменился геймдизайн за 15 лет? Если коротко: огромное влияние на индустрию оказали геймдизайнеры из совершенно разных уголков мира, мультикультурализм. Игры стали сложнее и насыщеннее. Механические изменения иногда живут недолго, но сегодняшние механики размещения рабочих и колодостроения сделали настолки глубже и красочней, чем устаревшие аукцион и мажорити-контроль.
Тем не менее, на протяжении всей своей истории евро-играм удаётся сохранить основу, проявляющуюся в жёстких механиках, которые позволяют играть в стратегические настолки с возможностью «подумать» и «попланировать». Лично мне хотелось бы, чтобы время партий не ползло вверх (как естественный результат других изменений), но я в восторге от того, что вижу, как сильные стороны евро-игр и америтреша сливаются, объединяя отличную механику и интересную тему в один насыщенный коктейль.
Три столпа в мире евро
12 октября 2018
Информация
Текст
Сегодня речь пойдёт о трёх настольных играх, которые являются признанной классикой жанра. А именно: «Каркассон», «Каменный век» и «Агрикола». И если вы не представляете настольный вечер без размещения крестьян на поле, добычи дерева и камней, разведения коров и овец, а также обмена этого всего и получения выгоды в виде непонятных неискушённому читателю очков победы, или же хотите разобраться, про что вообще речь, то мы приступаем.
Это будет вводный обзор, в котором я расскажу о своём знакомстве с этими отличными, давно ставшими признанными хитами, пережившими не один тираж экземплярами настольных, не побоюсь громкого слова, шедевров. Кто-то может не любить жанр Евро и ему только подавай орды зомби в виде пластиковых фигурок, рандом на кубиках, густую атмосферу и крепко сбитый сюжет. Копаться в полях «Каркассона», шахтах «Каменного века» и фермах «Агриколы» ему может быть нестерпимо скучно, но не признавать значимость данных проектов для мира настольного хобби в целом рассудительный и вдумчивый настольщик, даже если он подвержен духу авантюризма ролевых игр, просто не может. Мне одинаково нравится как жанр Евро, так и Америтреш, и ролевые игры. Люблю чёткий расчёт, но и швырнуть кубики в стакан, доверившись воле случая в отдельно взятом приключении, в которое настольная игра может увлечь вас не на один час, я тоже не против.
И, стало быть, наши сегодняшние гости.
Подбирал их осмысленно и вдумчиво. Хотел, чтобы в игру можно было без ущерба (плюс-минус, конечно) играть вдвоём, и желательно масштабирование на большее количество участников, это было первое и, наверное, основное требование. Забегая вперёд, скажу: на мой взгляд, по сложности эти игры как раз расположились в той последовательности, как я их выше и перечислил. Здесь нет примитивных игр. Если я считаю «Каркассон» легче «Каменного века» и «Агриколы», это не значит, что он менее интересен, нет. «Лёгкость» здесь идёт в том контексте, что он более аскетичный в визуальном, тактильном плане. Вводные правила перед игрой с человеком, не видевшим его до этого, можно рассказать минут за 5–7, и в процессе объяснять нюансы. Лёгкость — в освоении, но не в стратегической глубине. «Каменный век» — золотая середина: лаконичное, но в то же время красивое и необычайно уютное оформление, правила, которые осваиваются минут за 8–12, делают его кандидатом номер один в моём рейтинге игр, служащих для заманивания новых жертв в настольную секту! 😉 Ну и мастодонт Еврогейма, заслуженный фермер Германии, игра «Агрикола». Здесь ваш стратегический талант можно раскрыть в полной мере, есть над чем поломать голову и даже прожжЁнные гики не уйдут обиженными, достанется всем! А кто сказал, что жизнь фермера легка?
«Каркассон»
С этой настолки началось моё увлечение. Хотя формально она была всё же второй, а первой игрой, которую я купил, была «Мистериум. Анна детектив». Но в тот же день, как я приобрёл «Анну», мне подарили «Каркассон». Пользуясь случаем, хочу поблагодарить того человека за проницательность в выборе подарка! 🙂 То есть первое место поделено между ними.
Открывая коробку и видя некоторое количество картонных квадратиков (тайлов! как я потом узнал;))), из которых и состоит игра, трек подсчёта очков, 2 листочка правил и пакетик деревянных человечков (миплов), трудно заподозрить в этом мировой хит с многолетней историей и массой дополнений и ответвлений.
Но меня не проведёшь! Я-то читал и советовался по поводу этой игры и знал, что нужно убрать скептицизм от первого впечатления, прочитать два прилагаемых листа и попытаться выложить узоры из имеющихся картонных квадратов! Когда формальности в виде чтения правил и обуздания скептицизма от увиденного соблюдены, вам предстоит окунуться в мир средневековых феодальных распрей. Завоёвывать, разбойничать, не забывая про земледелие, само собой! Ну, а если серьёзно, то под довольно лаконичным внешним видом скрыта простая в освоении, но отточенная и глубокая игровая механика. Правила изучить легко, но стать отличным игроком в «Каркассон» — задача уже не такая тривиальная. К этой игре есть какое-то неприличное количество дополнений и ответвлений, как требующих базу игры, так и самостоятельных, выходящих уже на протяжении многих лет. Это красноречиво говорит о том, что замки, дороги и поля Каркассона не оставляют умы игроков по всему миру не просто так. И вам определённо стоит в этом убедиться, если ещё этого не сделали.
«Каменный век»
Как уже написал выше, для меня эта игра — золотая середина. У неё несложные правила и шикарное оформление. Это та настолка, которую я предпочитаю разложить, если человек играет первый раз. На эту роль, конечно, подходят и «Каркассон», и «Коднеймс дуэт» (речь о моей коллекции), но в «Каменном веке» подкупает яркое, запоминающееся оформление и несложные правила.
То есть основу можно рассказать минут за 10, а потом уже в процессе объяснять нюансы, и игра окажется глубокой и интересной. Можно, конечно, начинать и с игр попроще, но мы же хотим вырастить настоящих гиков, ведь так? 😉 Оптимальное время партий — в районе часа. Можно, конечно, и быстрее, но, если никуда не торопиться, подумать над ходами, то примерно столько, а подумать есть над чем. Различное сочетание механик.
Нетипичные для Евро кубики, которые добавляют изюминку, особенно вкупе с кожаным стаканчиком (думаю, из кожи мамонта). Но игра лишь притворяется, что она тоже немного разбитной треш, на самом деле этот рандом — лишь отчасти рандом, его можно контролировать с помощью другой механики игры и изменять результат броска кубиков. «Каменный век» — игра очень элегантная, эстетически приятная и умная. Занимает почётное место в моей коллекции.
«Агрикола»
«Агрикола» была в моём вишлисте с самого начала, в первой пятёрке. Но довольно высокая цена вынуждала откладывать покупку. К тому моменту, как созрел, у меня уже был «Каркассон», «Каменный век» и «Великий западный путь». Обдумав это, решил, что покупка четвёртого Евро за 4к будет не лучшей идеей. И, как только смирился, что «Агрикола» так и останется идеей фикс — подвернулся отличнейший случай взять новую коробку почти в половину цены. Как говорится, сами звёзды сошлись, упускать было нельзя. )) Игра от одного из самых именитых авторов, Уве Розенберга, по праву считается жемчужиной Еврогеймов, пережившей не одно переиздание. У меня новая версия с переработанными и оптимизированными правилами. Из всей тройки эта настолка — самая масштабная и сложная, правила довольно объёмны и изобилуют нюансами. Разобравшись с ними, можно погрузиться в этот уютный мир фермерства. Уютным он окажется лишь на первый взгляд. Игра довольно конфликтна, даже в соло-режиме чувствуется потенциальный конфликт. Играя в соло, поймал себя на мысли, что будь сейчас живой противник, то борьба за ресурсы разгорелась бы нешуточная, а если бы он забрал нужный, что тогда? Потом были партии на двоих-троих участников, конфликтность растёт пропорционально количеству игроков. Игра в исключительно мирном сеттинге, которая на практике бросает нешуточный вызов. В зависимости от того, какие вам пришли карты, стратегия каждый раз будет разная, это обеспечивает реиграбельность. Карты комбинируются множеством способов, и вариантов развития — масса, в этом и прелесть данной игры.
Мирный, успокаивающий сеттинг вкупе с глубоким, напряжённым геймплеем дают нужный эффект. Понятно, почему эта игра входит в обойму лучших. В «Агриколу» у меня отыграно пока 5 партий, надеюсь, в будущем она раскроется для меня ещё больше, чувствуется потенциал.
Итого
Завершая, хочу сказать, что знаю людей, которым не нравится, например, «Каркассон» (просто как пример), они считают его скучным. Я уверен: это отчасти потому, что каждая игра по-разному раскрывается в разных компаниях. У нас были марафоны по «Каркассону» партий на 6 подряд, где все увлечены процессом, обсуждения кипят, даже поругаться успели. И получаешь массу эмоций от этой, на первый взгляд, простой игры. В то же время была пара партий, где человек предвзято настроен изначально, он не пытается понять или проникнуться игрой, ему это категорически не нравится. Если настолка вам не понравилась, возможно, вы попадали в те разы и в том составе участников, который не позволял прочувствовать игру, или же вы были с той стороны, которая недостаточно пыталась вникнуть в процесс. Или же есть шанс, что это действительно не ваше, и надо просто пробовать другое. Если вы чувствовали потенциал в непонравившейся игре — дайте ей ещё один шанс, изменив какие-то вводные, вроде состава участников или своего настроя, это реально работает.
Спасибо за внимание. Играйте в хорошие игры!