как стать 2d художником с чего начать
Хочешь стать 2D художником, а надо ли?
Сразу скажу, статья эта адресована начинающим художникам, которые обращаются в редакцию с вопросами о профессии, опытные художники едва ли найдут в ней что-то интересное, но возможно смогут дополнить в комментариях.
Будет 2 статьи в этой серии, для 2D и 3D художников, да, тема достаточно неожиданная, скажу больше, не хотел еe поднимать, но как оказалось, она достаточно актуальна. Большое число начинающих художников и интересующихся этой профессией людей, обращаются как в редакцию, так и ко мне с вопросами, а как тут, а что тут, с чего начинать, какие минусы-плюсы, а сколько я буду зарабатывать, насколько это все выгодно?
Так получилось, что большое число новичков, начинает свой путь в компьютерной графике, именно с render.ru, проводить дискурс с каждым, кто обратился с подобным вопросом, нет никакой возможности, а вот написать небольшой пост, который будет полезен интересующимся и новичкам, а возможно даже убережет их от потери времени, будем совсем несложно.
И так, что нужно знать человеку, который решил стать 2D художником, мы не будем лезть в специализацию, просто грубо обозначим всю 2D отрасль словом «художники», я расположил основные заблуждения в порядке убывания:
Заработать денег!
Если вы хотите заработать и воспринимаете профессию как выгодный «бизнес», вы серьезно заблуждаетесь, это сложная профессия, требующая от вас не только усердия, но и определенных способностей (неважно в каком направлении 2D графики вы хотите развиваться). Реальность такова, что заработать большие деньги в графике очень трудно, зарплаты в индустрии достаточно низкие, мест где работать не так много, в основном они сосредоточены в крупных городах, фриланс очень спорный вариант по целому ряду причин, мы затронем его позже, так же нужно отдавать себе отчет, что вы выходите на рынок, на котором присутствует большое число блестящих специалистов, конкурировать с ними будет очень сложно, а если вы новичок, то первое время просто невозможно.
Скажем так, такие вещи конечно некорректно сравнивать, но хороший программист, вполне может зарабатывать от 150-200 000 руб. и выше, а вот 2D художник, какой бы он не был хороший, даже в самой серьезной компании РФ и СНГ, на самой топовой должности, столько скорее всего зарабатывать не будет. Рядовой 2D художник, редко может рассчитывать на з/п в 100 000 руб., исключения есть всегда, но они нас не интересуют. И за эти 100 000 руб. с него с живого не слезут, замечу, что на то, чтобы стать хорошим художником уйдут годы.
Порог вхождения.
В индустрии достаточно высокий порог вхождения, вот так с улицы зайти и начать двигаться в этом направлении не получится. Помимо определенных способностей и тяги к рисунку, очень желательно, что бы у вас были какие-то навыки за плечами, скажем художественная школа, знание основ, умение рисовать руками. Все это поможет сэкономить вам как минимум пару лет, в индустрию в принципе нельзя войти меньше чем за 2-3 года, есть конечно уникумы, но эта статья для обычных людей, без суперспособностей. Два-три года из жизни и по их прошествии, вы в лучшем случае будете новичком с очень скромным портфолио и фактически, от сюда и начнется ваш профессиональный путь.
Хочу все бросить и пойти учиться!
Не нужно бросать, вы вполне можете совмещать основную вашу работу и обучение, по вечерам (2-3 часа) + выходные, многие недооценивают CG (особенно 2d направление), бытует мнение, что тут все очень просто и половину всего делает «программа», это не так, денег вы тоже быстро заработать не сможете, тем более начиная с нуля. Начните учиться без ущерба для основной вашей работы, не в коем случае не рискуйте своим основным доходом, совмещайте, очень скоро вы поймете ваше это или нет.
А не поздно ли начинать?
Этим вопросов задаются в основном люди около 30 и старше, которые всю жизнь мечтали заняться рисованием на профессиональном уровне, но руки не доходили, а тут раз и карты сошлись. Скажу так, никогда не поздно, но нужно понимать, что того энтузиазма, который есть в 16-20 лет у вас уже нет и не будет, частные случаи мы не берем. Вам потребуется невероятно много времени и сил, которое вы должны будете заимствовать из вашей личной жизни, в 16-20 лет — это достаточно просто, после 30 значительно сложнее, так как у большинства людей уже есть семья, дети, большой круг обязанностей. Лучше всего, если вхождение в индустрию будет проходить как можно раньше, так как оно невероятно интенсивно.
Образование. Где мне учиться?
А вот тут действительно сложно, готовых решений на государственном уровне, для CG специалистов очень мало, наверняка, что-то можно найти (заграницу не считаем) но, если рассматривать РФ и СНГ, это сложно. В любом случае вы не выйдите оттуда готовым к работе в индустрии CG художником, но при этом потратите 5-6 лет и приличные деньги, в вузах стоимость года обучения от 100 000 руб. в год и выше, причем значительно выше. Если вы закончили школу и четко понимаете, что это ваше, то тут больших проблем нет, а если вы приходите из совершенно другой отрасли, будучи взрослым человеком, пусть и имеющим опыт рисования, этот вариант вам скорее всего не подойдет. Самообучение тоже не для всех, тут столько подводных камней, что даже начинать говорить за это не хочется, самообучение это целый «Лабиринт Минотавра», но если подходить ответственно и системно, то у вас все получится. Еще остается безумное количество онлайн курсов, с очень сильно разнящимся уровнем (новичку тут очень сложно сделать правильный выбор), да есть хорошие, но все это очень непросто. Я не берусь дать вам хорошее решение, моя задача обозначить проблемы, искать решение будете вы.
Фриланс.
Люди, часто идеализируют фриланс, представляя, как они встают в 10 утра, задумчиво пьют кофе глядя в окно, весь день свободен, вся жизнь впереди и где-то там несколько часов очень интересной работы, а потом опять живи, занимайся своими делами под звуки почтовых уведомлений о новых заказах и предложениях. Нет, это не так, среднестатистический фрилансер, как правило, работает больше чем человек в офисе, сам тип работы подталкивает их к ненормированному трудовому дню. Заказчик либо уйдет, либо ты прямо сейчас сядешь и будешь денно и нощно работать, вариаций этой темы очень много, диктовать условия заказчику могут только очень серьезные специалисты, но и на них как правило будут свои деньги, что бы они работали круглосуточно, если это нужно заказчику. Не тешьте себя надеждами, что у вас все будет нормально с графиком работы, вы наступите на все грабли на которые наступает большинство людей. Вторая проблема, это отсутствие заказов, найти своих клиентов не так просто, как хотелось бы, то что вас будут заваливать заказами это иллюзия, даже у серьезных специалистов бывают простои. Так же не стоит забывать о портфолио, над ним нужно все время работать, а времени на это нет. Фриланс штука хорошая, но подходит не для всех, есть свои риски и проблемы.
Вы не сможете делать только то, что вам нравится и как вам нравится.
Бытует мнение, что именно такими будут все ваши заказы и поставленные задачи, только творческими, интересными, в излюбленной вами стилистике, нет, в основном придется работать над не самыми интересными вещами, «выгибаться» под требования проекта, наступать на горло собственной песни, рисовать, править, еще раз править и надеяться, что сейчас наконец-то примут и неважно в офисе вы или фрилансе. Выбирать проекты и работать в своей стилистике, без изнурительных правок и замечаний, привилегия очень серьезных специалистов, которые прошли свои трудные годы становления.
К тому же не стоит забывать, что вы будете часто сталкиваться с «извращенным вкусом» заказчика или просто с отсутствием оного, особенно на фрилансе, там очень часто решают не те люди, которые понимают в вопросе, а те, которые платят. Придется уродовать хорошие работы, подгоняя их под вкусы заказчика, превращаясь из творца в ремесленника, а это то еще испытание.
Вот выучусь один раз, буду рисовать и ничего больше делать не нужно.
К сожалению, это не так, вам придется постоянно учиться, осваивать новые техники, изучать инструменты, отслеживать тенденции и тренды, это процесс, который не останавливается никогда. Всегда будут пробелы, нужно будет работать над собой, шлифовать навыки, свободное от работы время тратить на портфолио, так как 90% работ, сделанных на заказ вы не сможете выложить в портфолио, либо по причине отсутствия прав, либо вам будет стыдно, так как требования заказчика скорее всего извратят работу до совершенно непригодного для публикации в портфолио состояния.
Как понять, что быть художником это мое?
Вы знаете, очень просто, скорее всего вы все время рисуете, у вас непреодолимая тяга к выражению своих чувств и эмоций через рисунок, когда вы впечатлены книгой или фильмом, вам хочется сесть вечерком и порисовать, вам не скучно, вы не устаете от рисунка, вы всецело захвачены процессом, как губка впитываете туторы проф. художников, осваиваете новые техники и вообще «больны» этой темой, если вы хотя бы на 30-40% соответствуете вышеописанному, скорее всего это ваше.
Минутка оптимизма.
Но не все так страшно, цель данного поста как раз сбить лишнюю идеализацию, оставив максимально трезвый взгляд на вещи, если все это вас не оттолкнуло, я очень рад, у вас несомненно все получится, работайте, учитесь и результат не заставит себя ждать. Если же после прочтения текста у вас опускаются руки, то возможно стоит все еще раз взвесить и переосмыслить. Но если вы решились, вас ждет невероятно захватывающий квест, это будет действительно увлекательно, удачи вам!
Тонкости профессии: как стать художником в геймдеве?
Для художника попасть в геймдев — большая удача. Вне игровых компаний далеко не всякий художник может похвастаться стабильной работой и хорошим соцпакетом, а вот работающие там могут получить доступ в IT-индустрию, известную особым вниманием к условиям труда. Зарплаты игровых художников ближе к зарплатам не гуманитарных, а технических специалистов.
Ну а для многих это еще и возможность объединить в работе сразу два своих страстных увлечения — рисование и игры.
Однако трудность тут еще и в том, что в сфере игрового арта, в отличие, например, от программирования, даже приличное образование не гарантирует трудоустройства. Дарья Карякина и Дарья Бурашникова из Spice Recruitment постарались найти ответ на самый популярный вопрос начинающих художников: «Я хорошо рисую и хочу работать в геймдеве. Что мне делать?»
Алексей Полак, 2D-художник в Wargaming Minsk;
Дмитрий Паркин, художник-фрилансер, участвовавший в создании The Order: 1886, Killzone 3, Metro: Last Light и других;
Владимир Степанюк, старший художник по окружению на проекте Warface в Crytek Kiev;
Константин Вавилов, арт-директор в Mail.Ru Allods Team, куратор факультета «Концепт-арт» в Scream School;
Герард Кравчук, старший 3D-художник в Gameloft.
Понять, достаточно ли хорошо вы рисуете
Предположим, вы уже просмотрели на YouTube десяток обучающих роликов, сменили мышь на планшет, и вам начинают нравиться ваши рисунки. Однако недостаток опыта накладывает отпечаток на все ваши работы и провоцирует ошибки, по которым опытный художник всегда вычислит новичка.
Тем, кто получил классическое художественное образование, на этом этапе проще: они знают анатомию и композицию, умеют работать со светом и тенью. Самоучки могут заполнить пробелы, используя учебники и методические материалы для художественных школ.
Очень важно верно установить для себя планку, к которой вы будете стремиться. Для этого нужно постоянно изучать работы других художников, посещать CG-ресурсы, ориентироваться на лучших (но не копировать, чем тоже часто грешат новички).
Прежде всего надо осознать, что ты слаб и неопытен. Затем отыскать ориентиры и начать формировать свой вкус к вещам. Уметь видеть окружающий мир, пробовать повторить его во всем многообразии. Молодые художники, нарисовав свою первую работу, выкладывают ее в сеть и ожидают похвал. Я сам этим грешил, но это ошибка. Здесь стоит оценить себя, внимательно сравнить свой уровень с уровнем работ какого-нибудь Мачея Кучиары (Maciej Kuciara) и продолжать.
Ставя себе цели, важно не ошибиться и не задрать планку слишком высоко.
Допустим, вы захотели стать великим фигуристом и, увидев тройной тулуп, решили его повторить. Но на катке ваше тело сказало бы вам: «Эй, давай сперва научимся скользить, не падая!» А потом стало бы ясно, что нужно и мышцы тренировать, и вестибулярный аппарат, и много чего еще. В дизайне и рисовании наш организм не может сказать нам: «Давай начнем с чего попроще». Многие новички, глядя на работы тех, кто отдал профессии годы, думают, что сделают не хуже. А чего там, дескать! Придумать персонажа, закомпоновать его в динамичной позе и в формате, поставить свет, придумать цветовое решение и отрисовать все это — дел на пару дней. В действительности же для этого нужно иметь за плечами несколько лет изучения и практики.
Правильно выбрать инструменты
Профессионализм художника определяется отнюдь не программным обеспечением, которое он использует. Большинство художников спокойно обходятся в работе PhotoShop, ZBrush, 3DsMax или, скажем, Maya.
Программ сейчас много, но их качество оставляет желать лучшего, многие из них узконаправленные или имеют ограниченный функционал. Я чаще всего использую 3DsMax, PhotoShop и ZBrush. Знания этих программ достаточно. Качество работы зависит не от программы, а от специалиста. Раньше возможностей было меньше, зато, на мой взгляд, работы были более качественные, а сейчас мастеров, которых знает вся игровая индустрия, по пальцам можно пересчитать.
На факультете концепт-арта в Scream School студентов обучают связке Sketch up и Keyshot, дающий много возможностей для визуализации идей — от рисунка и фотобаша до болванок и концептуальных моделей.
Найти «свое» направление
Стоит ли пробовать разные направления или лучше сосредоточиться на одном аспекте и посвятить его развитию все свое время? Увлеченный художник постоянно пробует разные стили и техники — хотя бы потому, что это интересно и обеспечивает развитие. Во-вторых, порой работа диктует свои условия: на начальном этапе не художнику решать, в какой стилистике выполнять очередную задачу.
Тем не менее при этом следует сосредоточиться на том, что важно и интересно лично вам. Ваша ценность на рынке как отменного специалиста по конкретному вопросу повышается, к тому же у вас будет больше шансов получить работу по своему профилю — компаниям выгоднее нанять человека, который на этом уже собаку съел, чем учить новичка.
Я считаю, что художник должен быть универсалом — но только в своей области. Если он создает персонажей, то должен знать анатомию, уметь делать все, начиная от болванки и заканчивая скульптом, ретопологией, текстурами и скинингом. И если ему понадобится создать роботов, зомби, монстров, птиц или еще кого — он должен с легкостью это делать.
► Работы Владимира Степанюка. |
Собрать правильное портфолио
Наши консультанты сошлись на том, что при найме сотрудника качественное портфолио подкупает куда больше, чем громкие имена в резюме. Художники, не успевшие поработать на гигантов индустрии, зачастую для работодателя даже интереснее: их «ценник» еще не зашкаливает, да и в работе они могут быть более гибкими.
Тем важнее уделить своему портфолио особое внимание уже на начальном этапе. Оно должно быть хорошо структурировано и иметь четкий фокус: специализация владельца должна быть очевидна. Так больше шансов, что руководитель не отложит ваше портфолио в сторону, не обнаружив с ходу нужное направление среди непрофильных работ. По этой же причине лучшие работы стоит размещать вначале.
Если вы еще на стадии «универсального» художника, старайтесь, чтобы все содержимое портфолио было на одном качественном уровне. Если специализация более узкая — например, вы делаете только скульптуру персонажей, — показывайте именно скульптуру, без полипейнта, сложных рендеров или света. Достаточно простого шейдера и стандартного рендера с тенью — только чтобы показать силуэт и четкость деталей.
Если это так называемые модели in-game, лучше показать сетку и UVs плюс красивый рендер с настроенными шейдерами, приближенный к изображению in-game. Для этого есть специальные программы вроде Marmoset Toolbag.
Очень хорошо, если ваше портфолио размещено на отдельном сайте, но есть и другой вариант — behance.net. Если вам требуется портфолио в печатном формате, уделите особое внимание оформлению, не ограничивайтесь распечаткой работ.
Если это сайт, то лучшие работы публикуйте в числе минимум первых десяти. И они должны соответствовать вашей специализации. Если вы специализируетесь на фэнтезийном окружении, тогда пусть будут пять-шесть отменных законченных работ, четыре-пять работ по окружению же, но научно-фантастическому или реалистичному. Дальше могут идти пять-десять работ по персонажам, технике и остальному, что у вас хорошо выходит.
Если у вас всего десять законченных работ отличного качества — хорошо, если пять — не беда. Но не надо вставлять в портфолио все без исключения! Есть простое правило для оценки портфолио: раскладываем работы от самой лучшей до самой ужасной, откидываем три самые плохие и видим средний результат, который будет выдавать художник.
Не забывайте вставлять в портфолио контактные данные: почту, скайп, ссылки на аккаунты в соцсетях. Чем больше, тем лучше — дайте возможность работодателю связаться с вами самым удобным для него способом.
Убедившись, что вы все делаете верно, можно без стеснения показываться на глаза работодателю мечты. Не ждите подходящей вакансии на hh.ru, создавайте публичные аккаунты, живите активной жизнью в профессиональных пабликах, рисуйте для себя, но делайте это как можно лучше. Отправляйте свое портфолио всем, кто может быть потенциально заинтересован в ваших знаниях и умениях. Кто-то вам не ответит (и это не повод расстраиваться, такое часто случается в больших компаниях), а кто-то откажет.
Не бойтесь спрашивать, не ленитесь работать. Если вы действительно хорошо рисуете, но вас почему-то никуда не берут, спросите совета у тех, кто отказал, или тех, кто уже работает. Возможно, суперзвезды геймдева вам и не ответят, но есть другие концепт-художники, которые с радостью помогут. Участвуйте в конкурсах и делайте тестовые задания так, будто на кону стоит ваша жизнь. Это заметно, и это подкупает.
Стать художником в игровой компании непросто, но возможно. У пяти наших собеседников разные истории, но объединяет их одно: ни один из них не пришел в геймдев по знакомству, ни один не оказался там, потому что ему просто повезло. Все они однажды захотели рисовать CG и начали над этим работать. У вас на руках инструкция по применению, основанная на их опыте: пользуйтесь ею и делайте замечательные игры!
Хочу быть концепт-художником. Как учиться и искать работу?
Из серии «Для новичков в мире CG-рисунка». Вместе с преподавателями школы отвечаем на самые частые вопросы по этой теме.
Потребность в 2D-художниках растет вместе с игровой индустрией, с каждым годом вносящей все более ощутимый вклад в ВВП многих стран. Например, в 2019 году в Канаде этот вклад составил 4,5 млрд, а с 2017 года эта цифра увеличилась на 20%, обогнав темпы роста экономики страны в 4 раза. В Канаде над играми трудятся более 20 тысяч человек и около 500 компаний.
В России цифры пока не такие большие, но только в MY.GAMES – подразделении Mail.Ru, занимающемся играми, — работает 1500 человек, а треть всей выручки холдинга в первом квартале 2019 года принесли именно игры. По итогам 2019 года Mail.Ru вообще вошла в тройку европейских разработчиков с наибольшими доходами, заняв место рядом с другой российской компанией – Playrix.
Рисовать мультики — это мечта детства многих художников. И она не так уж невыполнима. В первую очередь, конечно, на аутсорсе.
Хотя в СНГ выпускается не так много мультфильмов, как за рубежом, многие наши специалисты работают на западных заказчиков аутсорсерами или уезжают работать на сторону заказчика. Стоит также отметить, что мультипликаторы нужны не только в мультики: их нанимают рекламные агентства, студии web-дизайна, телевидение.
Иллюстраторы часто работают удаленно, в том числе над проектами для самых разных жанров на фрилансе. И у того, и у другого формата работы есть свои преимущества.
Работа в штате для меня обычно означала рутинную работу с девяти до пяти, по пять дней в неделю, иногда меньше — зависело от проекта. У фриланса нет строгого расписания. Когда рядом только планшет и ноут, легко можно утонуть в задаче — и застрять со странным графиком с 10 вечера до 4 утра, или с 7 утра до 4 пополудни
Фрилансеры — мастера на все руки, часто им приходится разбираться с кучей разных вещей — ведь к ним прилетают самые разные заказы. Бывают довольно необычные — вроде арта для внутреннего чемпионата по Dota или смешных открыток. Плюсы таких заказов – ценник обычно выше, чем у остальных
Комиксистам в России не просто, но найти работу тоже возможно. Сейчас действуют несколько издательств, которые выпускают комиксы российских авторов и переводные проекты.
Вы когда-нибудь обращали внимание на титры к популярным фантастическим фильмам? Помните, сколько места там отвели художникам? Над каждым крупным кинопроектом трудится множество 3D и 2D специалистов по несколько лет. Одних только артбуков выпустили несколько десятков.
Есть одно жирное «НО» — в кино сложно стартовать. Маловероятно, что фильмы станут альтернативой работе джуном в игровой студии, куда молодого художника могут взять «на вырост» рисовать иконки. Начальный уровень в кино выше, компании не заинтересованы в удаленной работе, а получить предложение “с парадного входа”, не имея опыта в кино и связей сложно. Особенно в крупных компаниях.
Профессиональным художникам часто приходится решать задачи, с которые они никогда не сталкивались. Распространенная позиция такая: индустрия растет и развивается. Требования к художникам тоже меняются, сейчас нормально уметь делать все.
Шансы на трудоустройство в компании будут намного выше, если у вас будут разные навыки.
Конечно, если заранее определиться с направлением, например, выбрать концепт персонажей, то учиться будет проще. Но в первую пару лет ставить этот вопрос ребром не стоит. Во-первых, все еще может измениться, во-вторых, начинать нужно с азов: изучить Photoshop, основы CG рисунка, скетчинг, рендер. Дальше можно попробовать что-то более конкретное, например, основы рисования персонажей. Не стоит бояться, что придется переучиваться – многие навыки универсальны, они помогут, даже если потом вдруг захочется работать над окружением или чем-то более специфическим
Рано или поздно понадобится и то, чему учат в художественных ВУЗах. Но произойти это может далеко не сразу.
Академические основы – это хорошее дополнение к тому, что вы будете изучать, чтобы попасть в геймдев, но откладывать освоение актуальных для геймдева навыков, чтобы получить классическое образование – неправильно. Сам по себе диплом не влияет на трудоустройство, поэтому переживать из-за его отсутствия не надо. Изучить программу ВУЗа можно постепенно
Как понять, что вы уже готовы? Только получив объективную оценку своих работ. И это непросто.
Часто компании прикладывают примеры рекомендованного качества для младших позиций, чтобы кандидаты могли сравнить с ними свои работы. Также в качестве эталона можно использовать работы сотрудников компании. Вообще очень полезно анализировать портфель своих потенциальных работодателей.
Кстати, на зарубежном ресурсе Polycount есть ветка, в которой художники выкладывают те портфели, с которыми их взяли в ААА. Если вас мучает этот вопрос — welcome aboard изучать их работы!
Ну а если самому оценить объективно не получилось – придется попросить об этом знакомых художников.
В чатах и группах по интересам. Их очень много в соцсетях, например, этот.
В Дискорде есть несколько интересных чатов:
На тематических конференциях: Артиллерия в России, Games Gathering в Украине, воркшопы Schoolism по Европе и США, GIC в Польше, IFCC в Хорватии и др. И конечно же, наш собственный Smirnov Event в Москве!
Типичная ошибка новичка — это называть словом портфель (или портфолио) вообще все свои нарисованные и недорисованные работы. Для портфеля достаточно отобрать всего пять изображений. Конечно, собирать работы под одну конкретную компанию или проект может быть сложно. Поэтому идеальный вариант — это подготовить портфель под группу компаний или несколько похожих проектов.
Все работы в портфеле должны быть выполнены на одинаково высоком уровне. Лучше сделать их разнообразными, чтобы дать работодателю максимально полное представление о вас: они должны быть выполнены в одной стилистике, при этом передавать разное настроение, разное освещение, и даже разные события потенциальной истории.
Поначалу портфолио придется довольно часто пополнять. Обычно компании не рассматривают кандидата повторно ранее, чем через условные полгода. Поэтому, разослав работы и не получив ответа, можно и нужно потратить эти полгода на доработку портфеля. И уже потом показать обновленное портфолио. Почему так? Скорее всего, вас не приняли из-за общего уровня, а не из-за одной картинки. Конечно, если уровень вырос кардинально, то для вас могут сделать исключение и позвать на собеседование раньше.
Некоторые пытаются много раз отправлять в компанию одни и те же работы, думая, что рано или поздно их примут только за упорство. Но результат всегда один: адресаты попадают в черный список, а их письма — сразу в корзину. В результате кандидату становится намного труднее получить работу.
Агентство Values Value, которое специализируется на найме в геймдев, считает, что резюме или CV лучше отправлять в двух форматах (PDF и DOCX) и дублировать в виде ссылки на файл в облаке. В имени файла нужно указать фамилию, имя и желаемую должность. Оформление лучше сделать строгим, структуру четкой, а опечаток и тем более ошибок быть не должно вообще.
ФИО, желаемая позиция, контакты, город проживания, готовность к удаленной работе или переезду, наличие образования (включая курсы), список навыков, знание языков, опыт работы и личные качества – необходимый минимум для CV. Опыт работы лучше приводить в обратном порядке, с указанием сроков, обязанностей, достижений, списком проектов и вашим вкладом в каждый из них. Можно также добавить конкретики: на таком-то проекте возникла нестандартная задача и вы нашли такое-то решение, которое позволило добиться следующих преимуществ.
Работодателю это покажет, что кандидат умеет решать проблемы и может принести пользу выше номинальной. Но писать нужно кратко – оптимальный объем CV – не более 1-2 страниц.
Указывать лишнюю информацию не следует. Нет ничего плохого в том, чтобы кратко перечислить увлечения, но если написать, что ваша главная цель жизни – путешествия, то работодатель поймет, что задачи компании будут для вас не в приоритете.
Частые смены мест работы тоже не украшают CV – это может стать знаком, что с вами тяжело работать, особенно если вы только начинаете карьеру. Периоды в 2-3 года вопросов обычно не вызывают. Если вы часто меняли работу, лучше всего указывать причины, например, закрытие компании.
Когда мы рисуем для кого-то, мы должны соответствовать его требованиям. Не стоит забывать, что игры – это коммерция. Есть «коммерческий стиль», сочетающий аккуратность, высокое качество исполнения и сторителлинга, высокое качество работы с цветом, формой и материалами. В этих рамках можно искать свой стиль, но в начале пути увлекаться этим не стоит. Да, это создает некоторые ограничения, но даже работа художником остается работой.
Если вы сами стиль не задаете и не можете подстраиваться под другой – от вас мало пользы. Ваши шансы на успех тем выше, чем больше вы понимаете, как устроена разработка и в чем ваша роль. Что такое путь самурая? Самурай служит своему господину. Разница между профессиональным художником и рисовакой – как между самураем и человеком, который просто хочет взять катану и помахать ею