как узнать бюджет игры
Сколько заработает ваша мобильная игра?
Разработка мобильных игр — отрасль с очень высокой конкуренцией. Миллионы игр в Google Play и Apple Store, позабытые пользователями сразу после запуска, и редкие истории успеха тому свидетельство. В очередном посте блога «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы перевели статью разработчика игр Росса Пшибыльски (Ross Przybylski) о расчёте потенциального дохода мобильных игр F2P. За свою десятилетнюю карьеру Росс успел набраться опыта и в инди-студиях (D20Studios), и в крупных AAA-компаниях (EA).
«Выпустим нашу игру — разбогатеем!» — такой фразой разработчики игр часто поддразнивают друг друга. Миллионы долларов — это, конечно, неплохо, но на практике большинство из нас вполне устроило бы то, что игра развлекает лояльную базу поклонников и просто приносит достаточно денег, чтобы мы решились на ещё один проект.
Вне зависимости от того, хотите ли вы заработать много или чтобы хватало на жизнь, всегда полезно сначала подготовить прогноз доходов. На создание игр тратится много времени и денег. Расчёт потенциального дохода поможет оценить соотношение риска и доходности вашего бизнес плана и позволит делать правильные решения в отношении создаваемого продукта.
Если вы разрабатываете игру для мобильных платформ, то лучше всего будет ограничиться моделью F2P (free-to-play) с SaS (software as service). Конечно же, платные игры могут тоже добиться успеха, но львиная доля доходов на мобильном рынке создаётся микротранзакциями. Это объясняется тем, что мобильные игроки психологически предпочитают краткие и частые игровые сессии. Платная игра должна заранее убедить потребителя в том, что её стоит купить, а игры F2P доказывают это в процессе игры. Вот 5 подсказок, которые помогут вам определить, сколько сможет заработать ваша мобильная игра.
1. Знайте свои KPI
KPI расшифровывается как key performance indicators (ключевые показатели эффективности). Это метрики, позволяющие оценивать эффективность продукта и его потенциальный доход по инвестициям. Для определения прогноза игры F2P есть два существенных стандарта KPI: DAU и DARPU [прим. пер.: также называют ARPDAU].
DAU — это Daily Active User (ежедневные активные пользователи). Это показатель уникальных пользователей, играющих в игру каждый день. DARPU — это Daily Average Revenue Per User (средний ежедневный доход с пользователя). Представляет собой сумму среднего дохода, генерируемого игрой ежедневно, поделённый на всех игроков. Например, если игра зарабатывает 4000 долларов в день, а DAU равен 11000, то DARPU будет равняться 0,36 доллара.
Если вы знаете свои DAU и DARPU, то можете вычислить прогнозируемую выручку (gross revenue), умножив их на общее количество дней жизненного цикла игры. Я использую в качестве консервативной оценки жизненного цикла игры 18 месяцев, потому что наибольшая часть дохода общего срока жизни игры обычно зарабатывается в этот период.
Прогноз выручки игры F2P = DAU * DARPU * 30 дней * 18 месяцев
2. Используйте для оценки дохода жанровые сегменты рынка
Создать прогноз просто, если вы знаете свои DAU и DARPU, но что, если они вам неизвестны? Поработав в игровой индустрии мобильных игр AAA-класса, я понял, что эти значения обычно соответствуют жанру игры. Например, нишевые/хардкорные игры, например RPG (Summoners War), коллекционные карточные (Hearthstone) и стратегические обычно имеют более низкий DAU и повышенный DARPU, в то время как казуальные/массовые игры вроде головоломок с физикой (Angry Birds), логических загадок и головоломок «три в ряд» (Candy Crush Saga) обычно имеют больший DAU и меньший DARPU.
Вот показатели DAU/DARPU двух контрастирующих жанров с прогнозируемым доходом 1,08 млн долларов за 18 месяцев:
Выглядит логично, правда? Хардкорные игроки обычно тратят больше времени и денег на любимую игру, но количество игроков в них гораздо меньше, чем в играх, рассчитанных на массовую аудиторию.
3. Создайте рекламную кампанию на Facebook для оценки охвата рынка
Чем более подробно вы опишете аудиторию, которой понравится игра, тем точнее будет прогноз. Например, если ваша игра понравится игрокам всех возрастов от 8 до 80, то непонятно, как она будет генерировать доход. Будьте конкретнее. «Я создаю игру для живущих в Северной Америке мужчин от 25 до 34 лет, женатых, с детьми, которым нравятся игры типа Dungeons and Dragons и Magic the Gathering».
Хороший способ оценить охват рынка — создание рекламной кампании Facebook. См. определение аудитории Facebook на Рис. 1.
Рис. 1. Определение аудитории Facebook
Теперь, когда вы имеете представление о размере аудитории, можно установить целевое количество launch installs (установок игры при запуске). В случае моей игры с охватом рынка в 500 000 человек я нацелился на базу установок 150 000 в месяц запуска.
Хотя цель F2P — использование вашей игры как сервиса в течение 5 или более лет, и пользователя будут устанавливать её в течение всего этого времени, установки в месяц запуска важны для прогнозирования. Это первоначальная когорта игроков, наиболее точно предсказывает ваш потенциальный успех. Большинство кривых установок игр выглядит примерно так:
Рис. 2. Стандартная кривая установок мобильной игры F2P
На Рис. 2 месяцы с первого по шестой представляют собой тестирование с «мягким» запуском (soft launch), а седьмой месяц — запуск на мировых рынках. Заметьте, как значительно кривая подскакивает и опускается. Так и выглядит стандартный запуск игры F2P (предполагается, что в игру не добавляется контент, который может привести к пикам/волнам на кривой).
Базу первоначальных установок называют «золотой когортой» — это игроки с самым высоким потенциалом превращения в покупателей, в настоящих мастеров игры и в её долговременных поклонников. Для инди-игры количество установок в месяц запуска может составить 40% от всех установок в течение срока жизни игры. Если знать целевое количество установок после запуска игры и «удержание игроков» (retention), то можно предсказать DAU.
4. Используйте данные Retention и установок при запуске для прогнозирования DAU
D1 обычно отражает эффективность первоначального UX. Эффективно ли управление? Поняли ли игроки цели игры? Было ли игроку достаточно интересно, чтобы вернуться к игре снова? Если вы сможете добиться того, что 50% игроков, скачавших игру, вернётся на следующий день, то по стандартам индустрии это хорошо. D1 важен потому, что он определяет максимум количества игроков, которые перейдут к долговременному геймплею.
D30 отражает процент пользователей, увлечённых игрой на долгий срок. Здесь очень хорошим показателем считается 8 и более процентов. Зная количество установок в первый месяц, уровень retention и статистическое распределение, можно предсказать DAU. Отложим сложные для объяснения расчёты и примем, что приблизительная оценка равна:
= Установки при запуске * процент retention D30
Например, если моя игра получила 150 000 установок за первые 30 дней, а retention D30 равен 8%, то можно спрогнозировать, что средний DAU будет близок к 12 000 игроков в день.
5. Используйте покупательскую психологию, чтобы разобраться с ежедневным доходом
Выше я объяснял, что:
Средний ежедневный доход = DAU * DARPU
Оценка DARPU может быть сложной, если вы не знаете внутренних отраслевых тонкостей игровых жанров. Этот показатель получается скорее средним, а не реальным сценарием покупок, который можно представить мысленно. Когда вы рассуждаете о покупках в мобильных играх (возьмём, например, Hearthstone), вы обычно не думаете: «Я трачу в среднем 36 центов в день». Скорее, вы думаете: «Если я сделаю покупку, то приобрету 15 наборов карт за 20 долларов. Будет ли это хорошим выбором?» Давайте представим, что все игроки в Hearthstone рассуждают о покупках таким же образом. В таком случае 20 долларов будут точным значением метрики DARPS (Daily Average Revenue Per Spender, ежедневный средний доход от покупателя. [Прим. пер: Также называют Daily ARPPU])
Я люблю делать прогнозы с помощью DARPS, а не DARPU, и на то есть причина. Так проще оценить, как будет работать монетизация. Для этого нужно просто взять DAU и умножить на Spender Conversion (конверсию в покупателей) (процент игроков от DAU, сделавших в конкретный день решение о покупке), чтобы получить среднее количество покупателей в день. Конверсия для F2P низка, обычно меньше 1%, но выше в нишевых/хардкорных играх, 2,5%-4%. Поэтому нужно просто взять среднее ежедневное количество покупателей и умножить его на «волшебную среднюю сумму», которую, как вы думаете, они потратят, чтобы получить средний ежедневный доход.
Средний ежедневный доход = DAU * Конверсия * DARPS
Как и раньше, можно умножить средний ежедневный доход на предсказываемое количество месяцев (я использую 18 месяцев), чтобы получить прогноз выручки:
Прогноз выручки = Средний ежедневный доход * 18 месяцев * 30 дней
Так можно оценить максимальный потенциал генерируемой вашим продуктом выручки в течение всего жизненного цикла. Но помните, что для игр F2P, выпущенных в магазинах мобильных приложений, платформа берёт 30% от суммы всех транзакций. Работа онлайн-сервиса имеет также COG (Cost of Goods Sold, стоимость проданных товаров), связанную с затратами на данные и сервер, которая изменяется в зависимости от DAU. Поэтому давайте это учтём:
COG (Cost of Goods Sold) = (DAU * 18 * 30) * Затраты на сервер @(0,006/на DAU)
Например, в моём прогнозе с целевым DAU в 11 000 пользователей, конверсией в 2,5% и средней покупкой 15 долларов моя игра потенциально может получать 4 000 в день или 2,2 миллиона за весь жизненный цикл. После вычета доли магазина приложений и выплаты затрат на обработку данных COG чистый доход составит примерно 1,5 миллиона.
Итак, стоит ли мне рисковать, инвестируя в мой бизнес по созданию игры? Мы вычислили только чистый доход без себестоимости производства: сколько будет стоить разработка игры? Кроме того, как можно быть уверенным, что я достигну прогнозируемых целей? И что будет, если этого не случится?
Это темы для будущих статей, но сейчас мы уже сделали один шаг к реалистичному бизнес-прогнозированию дохода от вашей мобильной игры.
В ВШБИ сейчас проходят бесплатные лекции по игровой индустрии. Мы выбрали те из них, которые могут быть интересны инди-разработчикам и создателям мобильных игр:
Стоимость игр
Недавно я выступал в Анахайме (Калифорния) с докладом «Industry Lifecycles». Планировалось, что это будет коротким изложением моей публикации в блоге с небольшой порцией материала из другой моей недавней публикации об игровой экономике. Она наделала довольно много шума. На форумах развернулись дискуссии, в которых часто выражался скепсис в отношении представленных мной данных и сделанных выводов. Изначально статья была ответом на комментарии на разных сайтах, которые я собрал в виде вопросов-ответов. То есть я не опирался на единое исследование.
Как отмечали многие, трудно собрать достоверные данные о стоимости игр. Когда в 2005-м я готовил доклад «Moore’s Wall», то провёл простое исследование с использованием по большей части открытых данных, экстраполировал экспоненциальную кривую стоимости игр и предупредил, что, на мой взгляд, это неизбежные тенденции. Но с тех пор многое изменилось, и не в последнюю очередь из-за двух совершенно новых бизнес-моделей, придуманных за прошедшее время.
Так что моё выступление на Casual Connect превратилось в обновлённую версию «Moore’s Wall». Воспользовавшись профессиональными связями и проведя исследование в сети, я собрал дата-сет более чем из 250 игр, покрывающий несколько десятилетий. Хочу поделиться своими открытиями, рассказав о них подробнее, чем мне это удалось за 25 минут выступления. Здесь лежат все слайды, но эта статья — более глубокий анализ тех же данных.
Для каждой игры есть заявленная стоимость разработки, в которую — это важно — не входят расходы на маркетинг. Так что по большей части это расходы на зарплаты и накладные расходы, к примеру на инструменты. Если стоимости были приведены в других валютах (евро, иены, злотые), то я конвертировал в доллары по курсу, превалировавшему в декабре того года, когда была выпущена конкретная игра. Затем я взял все долларовые значения и откорректировал с учётом инфляции, чтобы можно было сравнивать напрямую с современными игровыми бюджетами.
Вот что получилось:
Как видите, считывать на графике не так просто, потому что подавляющее большинство игр обошлись менее чем в 50 млн долларов. Выбиваются только консольные и игры для ПК категории ААА, обладающие гигантскими бюджетами, и вы наверняка о них слышали, потому что на их продвижение тратится масса средств.
Если построить график на логарифмической шкале, то читать его станет гораздо легче. Здесь каждая горизонтальная означает увеличение расходов в 10 раз.
Динамика стоимости ААА-игр очевидна. Видно, что примерно с 1995-го (информации о более ранних годах слишком мало) каждые 10 лет их стоимость вырастает в 10 раз. Не забудьте, это данные уже с учётом инфляции.
Также хорошо заметно возникновение инди-игр и мобильных игр. По ним на графике гораздо меньше точек, и ошеломляющее количество было выпущено вообще практически без какого-то бюджета. При этом почти все из них оказались убыточны. Большинство из указанных на графике мобильных игр успешны хотя бы номинально.
Я вычислил среднюю стоимость за год и построил график её изменения, но эти данные говорят лишь о вкладе ААА-игр, которые очень сильно влияют на среднегодовые показатели. Так что я не буду углубляться в этот график. Отмечу лишь нехватку самых свежих и самых старых данных. Также должен сказать, что несколько недавних мобильных игр имеют бюджет от 5 до 20 млн долларов — т. е. нижняя граница диапазона для ААА-игр находится достаточно высоко. Даже вылизанные инди-игры для ПК могут стоить несколько миллионов.
В целом, учитывая отчётность (безумные расходы обсуждать интереснее) и экспоненциальную разницу бюджетов, медианный график, т. е. график «типичной игры», меняется не в таком соотношении. А учитывая нехватку данных о мобильных и инди-играх в датасете, эти усреднённые данные в целом безусловно завышены. Возможно, кого-то это утешит, особенно если вы сейчас работаете над ААА-игрой стоимостью 50 млн долларов.
С другой стороны, картина слишком оптимистична: ведь здесь не учтены маркетинговые расходы. Эмпирическое правило: маркетинговый бюджет ААА-игр составляет примерно 75—100 % бюджета на разработку. Так что стоимость доставки ААА-игры в руки покупателей, скорее всего, удваивается. В мобильном сегменте часто можно услышать, что опытные продавцы закладывают на маркетинг от трёх до десяти бюджетов на разработку из-за переполненности рынка.
Если проанализировать данные внимательнее, то в инди и мобильном сегментах тоже отмечается тенденция к росту расходов. Это неудивительно, ведь по мере становления рынка стоимость производства увеличивается. Но возникает вопрос, можно ли как-то сравнить одно с другим, чтобы оценить глобальные тенденции? В конце концов, пусть бюджеты растут, если прибыль и аудитория растёт теми же темпами, верно? Разберёмся по ходу дела.
Я решил поискать какую-нибудь коррелирующую информацию. Например, что-то связанное с вычислительной мощностью или описывающее «ступеньки» на графике. И не находил. И наконец пришёл к очень простому сравнению — к байтам. Я проанализировал реальный установочный размер, занимаемое место на диске (или устройстве) после установки, а также все дополнительно скачиваемые и потоковые патчи.
Как вы понимаете, получившиеся данные тоже пришлось откладывать на логарифмическом графике, потому что старые игры были размером всего несколько килобайтов, а новейшие — в десятки гигабайтов.
К моему удивлению, рост размера игр не коррелировал с выходом платформ, даже в разгар консольных войн. Когда-то посреди жизненного цикла консолей в продажу поступили модули дополнительной памяти, а позднее появились новые методики распаковки при выполнении, позволявшие хранить на дисках ещё больше данных. К примеру, NXE-обновление для Xbox 360 с помощью методик сжатия позволяет уменьшить установочный размер на 30 %. Учитывая различные потоковые скачивания, которые не кешируются, для многих игр требуется активное подключение. Так что приведённые здесь размеры игр, в отличие от бюджетов, скорее занижены.
Так или иначе теперь у нас есть какая-то точка отсчёта. Сколько долларов тратит разработчик на один байт? Мы ожидаем падения удельной стоимости. В своём первом выступлении «Moore’s Wall» я проанализировал общие и удельные расходы в период с 1985 по 2005 годы и пришёл к простому выводу (который повторил в нескольких последующих выступлениях, включая «Age of the Dinosaurs»): размер игр увеличился в 122 раза, расходы — в 22 раза, а значит, эффективность создания игр выросла в 6 раз.
Вот удельная стоимость байта на логарифмической шкале:
Но оказалось, что в течение года удельная стоимость разных игр может различаться в 10 раз, и это справедливо для большей части анализируемого периода. Изучив некоторые специфические значения, могу сказать, что на большинство из них влияет то, зависит ли игра от контента (content-driven) или от системы (system-driven). У повествовательной игры с кучей ресурсов, например RPG, удельная стоимость будет выше. Также в датасете есть несколько известных примеров, когда разработка игр проходила очень непросто, и они ожидаемо находятся на верхней границе удельных расходов в своих годах.
Но настоящим открытием стало то, что у инди-игр за 5 млн долларов и у гигантских ААА-кроссплатформенных монстров за 100 млн долларов применительно к мегабайтам оказалась одинаковая стоимость (хотя таких игр было с гулькин нос). Вероятно, причина в том, что в рамках индустрии зарплаты мало зависят от сегментов.
Построив график усреднённой удельной стоимости, я увидел, что мы вышли на плато.
Unreal Engine 3 и Unity вышли в 2004—2005-м. Я считал, что два этих изумительных движка сильно снизят удельную стоимость. Но они её, судя по всему, стабилизировали.
Напрашивается вывод, что, возможно, стандартизация одного из двух движков мешает быстрым инновациям в методиках разработки, снижающим стоимость. Не знаю, как иначе объяснить выравнивание графика. Быть может, причина в том, что Unity и Unreal спроектированы вокруг статичных конвейеров данных и мало умеют работать с процедурными данными? А может быть, стабилизация — это благо и удельная стоимость должна была начать расти? Не знаю. Я даже разворачивал среднегодовые значения и просто сортировал игры по году выпуска, пытаясь найти те, что привели к выравниванию графика.
У игр высокая сложность данных, и мне кажется, что игроки это очень сильно недооценивают. Хорошая иллюстрация моего тезиса. Там описано, как на создание одного игрового персонажа в 1997-м ушло 10 рабочих дней, а на создание другого в 2007-м — 35 рабочих дней. Автор считает, что сегодня создание персонажа занимает сотни дней. Если раньше для чего-то использовали текстуры 256 × 256 пикселей, то теперь применяют несколько текстур 4096 × 4096 для карт видимости, карт рельефа, карт замещения и т. д.
Но давайте посмотрим на ситуацию иначе, потому что настоящая задача состоит в том, можем ли мы, разработчики, покрыть стоимость расходов? Я прошёл по датасету и вставил там, где мог, рекомендуемые розничные цены с учётом инфляции. Для мобильных игр с однократной оплатой я выбрал старые цены, для старых ММО — стоимость коробочной версии + полугодовой подписки, где можно было, вставлял ещё реальный жизненный цикл игры для пользователей. В результате я подсчитал, сколько денег игроки заплатили за мегабайт игры за прошедшие годы.
Вы можете сказать: «Погодите! Мы платим не за мегабайты, а за удовольствие! Мы платим за игровой процесс! А не за установку! Мы платим за ценность игр. » Да, да. Но на практике стоимость разработки коррелирует с байтами, а не с рейтингом на Metacritic (такого графика я не строил, но легко убедился в этом визуально, к тому же и так очевидно, что большая плохая игра будет стоить дорого).
Многие отметили (1, 2, 3, 4, 5, 6), что с точки зрения платёжеспособности игроки платят примерно вдвое меньше, чем в 1980-х. Можете за это благодарить старую добрую инфляцию. Это хорошо показано на графике здесь. А с точки зрения байтов игроки платят гораздо меньше, чем вдвое.
Какие игры приносят высокие удельные доходы? Это «вечнозелёные» игры, которые делают ставку:
Неудивительно, что большинство игр в верхнем диапазоне — ММО и сервисные онлайн-игры. Вероятно, они не так круты, как кажется, поскольку всё ещё есть игры, сильно зависящие от подгружаемого контента, но для ММО я постарался компенсировать это, добавив данные по общему размеру на диске после игры, куда входят все закешированные подгрузки.
Изюминка в том, что это сильно занижает падение стоимости игр, потому что сегодня целые сегменты игровой индустрии раздают игры бесплатно. Игры с моделью free to play занимают очень много байтов на устройствах пользователей, которые просто не платят. И да, какие-то киты потом платят столько, что это покрывает недополученное от «бесплатных» игроков. Но чтобы результирующие данные были эквивалентны удельной стоимости для ААА-игр того же размера, нужно, чтобы в течение всей жизни игры каждый игрок потратил в ней 60 долларов. В среднем. Как вы понимаете, «бесплатные» игроки вряд ли собираются в среднем заплатить 60 долларов (хотя некоторые платят, особенно в Азии).
И это не говоря уже о других аспектах, снижающих прибыль, вроде постепенного уменьшения продажных цен, продажи пакетов или распродаж на Steam.
Буду абсолютно честен: у меня совершенно не хватает данных о стоимости, установочных размерах и типичных прибылях в мобильном сегменте. Так что пока это довольно спекулятивно. Но мне не нравится форма этой кривой, особенно в сравнении с графиком стоимости разработки.
Как видите, графики не совпадают. Хуже того, это логарифмическая шкала, так что разрыв ускоряется с каждым годом. Классический сценарий «массового производства». Мы как индустрия можем позволить игрокам платить всё меньше до тех пор, пока мы продаём игры всё большему количеству пользователей.
Но… как минимум в развитых странах ситуация близка к насыщению рынка. Есть термин «общий объём целевого рынка» (total addressable market), который означает «все, кому вы можете продать». Мы пересекли планку «50 % людей — игроки» почти восемь лет назад. В маркетинге есть правило, чем дальше человек от твоей целевой аудитории, тем дороже его достичь — т. е. чем глубже мы проникаем в различные сегменты пользователей, тем больше приходится тратить на маркетинг. И помните: во всех этих графиках расходы на маркетинг не учитываются.
Согласно текущим тенденциям, могу сделать несколько наивных прогнозов, просто приложив линейку к монитору:
Первый прогноз: такими темпами примерно через десять лет среднестатистическая игра станет бесплатной. А поскольку датасет построен с уклоном в ААА-игры, то я имею в виду среднестатистическую ААА-игру. Некоторые игры будут платить вам, чтобы вы в них играли. Каким бы безумием это ни казалось, отмечу, что это уже встречается сплошь и рядом в играх free to play, которые, как мы считаем, не отбили потраченное — мы заплатили за разработку и маркетинг, вы поиграли, а расходы не покрыты.
Второй прогноз: топовая АААА-продукция утащит среднюю стоимость ААА. Разработка одного терабайта игры в начале 2020-х будет стоить 250 млн долларов.
Нельзя забывать, что по большей части речь идёт о стоимости развития технологий. Пока технологии развиваются экспоненциально, так же будут расти и расходы, особенно если мы станем и дальше наивно использовать свои инструменты.
Под «наивно» я имею в виду зацикленность на пикселях.
Есть некоторые способы улучшения этой кривой. Они все непростые. Большинство способов не применялись последовательно и эффективно на протяжении истории компьютерных игр, и, честно говоря, они не очень хорошо нам даются. Но некоторые игры доказали нам, что все эти меры могут сработать и изменить графики. По сути, все они делают одно и то же: вместо байтов ставят во главу угла другие типы контента.
Сильное сообщество удерживает игроков, а удержание способствует прибыли. Пожалуй, построение сообщества — самое лёгкое из того, к чему разработчики должны активно стремиться, причём это занятие недешёвое и совсем не простое. Я считаю, что кривая обучения для студии занимает 3—5 лет после изменения культуры в команде.
Проектирование с учётом динамического, а не статичного контента. Это плохие новости для многих моих любимых игр. За последнее время мне больше всего понравилась What Remains of Edith Finch. Я считаю её абсолютным шедевром, объединившим в себе искусство рассказа истории и прочие искусства. Но с точки зрения бизнеса мне любопытно, будут ли подобные игры со статичным контентом жизнеспособны в ближайшее десятилетие.
Акцент на многопользовательском режиме, потому что игроки эффективно генерируют игровую ценность друг для друга. Трудности — такие же, как с построением сообщества.
Изменение нашего акцента на модели free to play, которая сейчас подразумевает генерирование небольших порций контента и побуждение игроков купить его. Именно эта загрузка контента может нас погубить.
Также нужно поощрять пользователей генерировать байты разными способами. UGC, использование собственных моделей, кастомизация — что угодно.
Алгоритмический и процедурный подходы нужно использовать ГОРАЗДО шире. К счастью, в этом нас сильно опережает академическое сообщество, и уже есть исследования о генерировании целых игр в коде. Да, в долгосрочной перспективе вы как разработчики можете устареть, но хотя бы издатели будут жить и поднимать бокалы в память о вас, скармливая ваши мозги обучающим датасетам для своих нейросетевых ИИ-разработчиков.
Кстати, ваши серверы ужасно неэффективны. С точки зрения ветерана ММО вы наверняка не полностью используете процессоры из-за своих библиотек, контейнеров, виртуальных машин, виртуализации и сетевого стека. Представьте, что вам нужно хостить 5 тыс. экземпляров своей онлайновой RPG на Pentium выпуска 1999 года. Это возможно. Это может изменить график.
Повышение цен — самое очевидное решение. Никто этого не хочет. Вероятно, это всё равно произойдёт.
Или можно зайти с другой стороны и делать меньше игр.
Обращение к игрокам: я знаю, вам не нравится всё из перечисленного. Поверьте, многое из этого не нравится и самим разработчикам. Если хотите сохранить свои любимые игры, то можете помочь: не пользуйтесь пиратскими версиями, поддерживайте разработчиков рублём, не распинайте их в соцсетях и не обзывайте безмозглыми жадными ублюдками, а прежде всего поймите сложившуюся ситуацию.
А если вы разработчик, то лучшее, что я могу посоветовать… эта статья не истина, и все эти тенденции — во многом продукт моего мнения. Так что развивайте свои навыки и знания, пока можете.
Честно говоря, я считаю, что одиночным программистам нужно начинать искать способы получения прибыли от старых игр. Потому что в этом мире одиночные программисты будут всё более взаимозаменяемы.
Вполне возможно, что мой датасет совершенно неадекватен. Присылайте мне новые данные (анонимно), особенно об инди-играх, free to play и мобильных. Мне нужны название или уникальный идентификатор (чтобы я мог дедуплицировать), полная стоимость разработки (за исключением маркетинга), год релиза и платформа. Также хотелось бы узнать полный размер установки плюс сгенерированных и доставленных игроку данных.
Конечно, было бы ещё лучше, если бы какой-нибудь волшебник сделал сайт для этих анонимных данных, который в качестве сервиса игровой индустрии генерировал бы графики на лету. Потому что это не противопоставление разработчика издателю и издателя игроку. Речь о выживании нашего любимого хобби, которым мы зарабатываем на хлеб, которое поддерживает наше здравомыслие и иногда малость сводит с ума.
Чтобы всё прояснить: я буду счастлив, если эти графики окажутся ошибочными.