как узнать длину массива lua

Двумерный массив

Чтобы отправить ответ, вы должны войти или зарегистрироваться

Сообщений 10

1 Тема от slkumax 2015-05-01 14:33:39

Тема: Двумерный массив

Перекопал везде информацию. Нигде адекватно так и не написано, как создать обычный двумерный массив.
Массив
BAZA=<>
Чтобы потом как в нормальном языке обратиться к элементу
BAZA[x][y]=q

2 Ответ от swerg 2015-05-01 18:30:48 (2015-05-01 18:34:04 отредактировано swerg)

Re: Двумерный массив

Для простоты пишу print, понятно, что это вывод на экран указанного содержимого.

3 Ответ от sam063rus 2015-05-01 19:10:12 (2016-09-29 11:33:05 отредактировано sam063rus)

Re: Двумерный массив

4 Ответ от GREEN_X5 2015-05-01 19:24:53 (2015-05-01 19:25:58 отредактировано GREEN_X5)

Re: Двумерный массив

slkumax,
Ваши вопросы где-то на самом начальном уровне знакомства с программированием. Потратьте немного своего времени максимально рационально, на учебники по LUA на достаточно доступном языке изложения. Например на эти
http://ilovelua.narod.ru/about_lua.html
http://www.script-coding.com/Lua.html
http://steps3d.narod.ru/tutorials/lua-tutorial.html
На выбор. А лучше все, один за одним.

5 Ответ от Metallurg 2015-10-26 23:36:20

Re: Двумерный массив

6 Ответ от kalikazandr 2015-10-27 01:28:14 (2015-10-27 01:32:08 отредактировано kalikazandr)

Re: Двумерный массив

mapN= m[#m]—эквивалентно m[N]
per_N = mapN[#mapN]

Вот таким способом:
m[1][«переменная1»] = 1

вы превратите массив хранящийся в m[1] в таблицу луа и длину таблицы #mapN-способом не узнать:

7 Ответ от korovin 2015-10-27 18:05:46

Re: Двумерный массив

Чтобы потом можно было обращаться к переменным как к ячейкам двумерного массива:
m[1][«переменная1»] = 1
??

При этом размерность (диапазон) первого индекса жёстко задаётся тем, сколько пустых таблиц проинициализировано первой строкой. Если в приведённом примере написать

то будет ошибка, т.к. элемент номер 6 не проинициализирован как таблица, соответственно как к таблице к нему обращаться нельзя.
Это не то чтобы проблема, всё легко решается, просто в зависимости от задачи решения можно выдумать разные.

8 Ответ от Metallurg 2015-10-27 21:03:17 (2015-10-27 21:28:46 отредактировано Metallurg)

Re: Двумерный массив

то будет ошибка, т.к. элемент номер 6 не проинициализирован как таблица, соответственно как к таблице к нему обращаться нельзя.
Это не то чтобы проблема, всё легко решается, просто в зависимости от задачи решения можно выдумать разные.

Спасибо за объяснение! Но как тогда расширить таблицу, чтобы можно было обращаться к элементу номер 6?
И как наиболее просто проинициализировать таблицу, чтобы она имела такой вид?
m = <<>>
Так?

ps. использовал вариант с table.insert, но он кажется каким-то топорным:
for i = 1, 8000 do
table.insert(m, i, <>)
end

9 Ответ от korovin 2015-10-27 23:51:32

Re: Двумерный массив

ps. использовал вариант с table.insert, но он кажется каким-то топорным

Именно insert и надо использовать.
На остальные вопросы не отвечаю, т.к. про table.insert вы уже знаете )

10 Ответ от Sid 2020-09-15 14:16:32

Re: Двумерный массив

Не могу разобраться, почему-то криво работает.
Есть
importTable = <<>>;
importLine = <>;

importLine запоняется каким то значениями
importLine[n]=str; где n = 1..N

Потом его присваваем как бы строке таблицы
importTable[iLine] = importLine; где iLine = 1..3
Все строки разные

print(importLine[1], importLine[2]); даёт
2020.09.14 12:25:48 1963032781370132336
2020.09.14 16:02:07 1963032781370803101
2020.09.15 10:04:08 1936574137854137354

print(iLine, importTable[iLine][1], importTable[iLine][2]); даёт
1 2020.09.14 12:25:48 1963032781370132336
2 2020.09.14 16:02:07 1963032781370803101
3 2020.09.15 10:04:08 1936574137854137354

Но такой вывод
print(1,importTable[1][1],importTable[1][2]);
print(2,importTable[2][1],importTable[2][2]);
print(3,importTable[3][1],importTable[3][2]);
деёт везде одиниковые значения
1 2020.09.15 10:04:08 1936574137854137354
2 2020.09.15 10:04:08 1936574137854137354
3 2020.09.15 10:04:08 1936574137854137354

Источник

Таблицы в Lua

Таблицы в языке Lua играют роль ассоциативного массива. В нём в качестве индексов выступают различные типы данных, кроме nil (ничто).

Свойства таблиц:

Разработчики Lua позиционируют таблицы как ведущий инструмент структурирования данных в своём языке.

Создаём таблицу в Луа

Пустая простая таблица

Чтоб получить доступ к её полю, используется такой синтаксис:

Пример 1 с разными типами

local function f()
return 1
end

t[f] = «функция»
t[«функция»] = f
t.me = t — тоже самое, что t[«me»] = t — ссылка на самого себя
print(t[«функция»]()) — > 1

Идентификация таблицы при создании

Пример 2

t = <>
t[1] = «first» — новое поле с ключом 1 и значением «first»
t[2] = 20 – поле с ключом 2 и значением 20
k = «name»
t[k] = «Jane»
a = t[1] — присваиваем a значение «first»
b = t[2]
c = t[«name»]

Строковые ключи t[«name»] записать проще — t.name:

t.name = «name» — равнозначно t[«name»] = «name»
a = t.name — равнозначно a = t[«name»]

Важно! В 1 случае представлено поле таблицы с ключом «name» (оно равнозначно t[«name»]). Второе выражение — это поле, где ключ есть идентификатор переменной name. Рассмотрим различие более подробно:

t = <>name = «somebody» t[name] = «Jane» — в поле «somebody» помещено значение «Jane»a = t[name] — переменная a получает значение поля «somebody» («Jane»)b = t.name — переменная b получает nilc = t.somebody — переменная c получает значение поля «somebody» («Jane»)

Если поля с заданным ключом нет, обращение к нему возвращает nil:

t = <>
a = t.name — переменная a получает значение nil

Как следствие, можно удалить поле, присвоив ему пустое nil:

Заполнение таблицы при создании. В <> помещаем ключи и значения по примеру из начала статьи. Элементы следует разделять запятыми или точками с запятой:

Это равнозначно коду ниже:

t = <>
t.apple = «яблоко»; t.orange = «апельсин»; t.lemon = «лимон»

При работе со строковыми ключами квадратные скобки (и двойные кавычки) можно опустить:

Можно создать таблицу, где поля тоже являются таблицами:

Массивы

Если при инициализации таблицы ключи не были указаны, то язык сам присваивает значения ключей, начиная с 1.

Важно! Адресация массивов начинается не с 0, а 1.

Чтобы не нарушать структуру при работе с элементами массива, надо использовать библиотеку Lua table.

Чтобы посчитать размер массива, используйте #:

Оператор # возвращает max индекс непрерывной последовательности ключей от начала массива.

local t = <1, [100] = 2>
print(#t) — > 1, поскольку t[1] не nil, а t[1 + 1] равно nil.

У массива, в котором значения хранятся одно за другим, # вернёт количество его элементов.

Обход элементов таблицы

Выяснить, сколько элементов содержится в таблице Lua можно только с помощью их обхода. Исключение — это массивы и оператор # для определения длины массива. Обходим массив с помощью цикла for:

Обычные таблицы обходятся циклом for:

— > 1 1
— > 2 2
— > y 5
— > x 4
— > Пушкин поэт

Порядок элементов в таблице отличается от порядка, в котором значения помещали в таблицу.

Методы

Попытка смоделировать объектно-ориентированное программирование:

function t:fun()
print(self.x)
end

Что означает этот код?

Мы создали объект, его метод и вызов. При этом нет возможности создавать объекты с определённым типом. Объект и метод существуют в одном виде. Для того, чтобы создать объект типа tt, который действует так же, как объект типа t, нам следует повторить код с самого начала

Есть ли решение? Да. Но для этого надо изучить метатаблицы.

function tt:fun()
print(self.x)
end

function checkMetod(x)
x:fun()
end

Метатаблицы

Мета таблицы переопределяют действие встроенных типов. Они подобны конструкции operator() в Cpp. Рассмотрим, как можно сложить две таблицы (в Lua данная возможность не встроена).

local data2 =
— создаем таблицу
local meta = <>
— в таблице определяем специальное поле __add (оператор +)
function meta.__add(op1, op2)
return op1.x + op2.x
end

Создаём два объекта, в каждом присутствует поле х. Затем создаём таблицу meta. В ней определяем функцию с именем __add. В завершении установили метатаблицу первому операнду.

Заключение

Таблица – это фундаментальная основа Lua, воплощающая практически все его возможности.
Так как функции относятся к значениям первого класса, поля таблицы могут содержать и функции. Таким образом, таблицы хранят и методы.

Реализация ассоциативных массивов в Lua крайне эффективна. Скорость вычисления хэш-функций в Lua практически безупречна. Интерпретируемые Lua скрипты справляются с этой задачей в 2 раза медленнее программ на языке C. А вычисление функций значительно быстрее, чем аналоги на Perl, Ruby и Python.

Источник

Lua array length

как узнать длину массива lua. Lua array length. как узнать длину массива lua фото. как узнать длину массива lua-Lua array length. картинка как узнать длину массива lua. картинка Lua array length.

Introduction to Lua array length

Whenever there is a need to arrange the objects in an order, then we make use of a data structure called array in Lua and the implementation of arrays can be done by creating indexes to the tables using integers and the length or size of an array is the number of elements stored in an array and array length or size is not fixed, it can change as per our requirements and in order to be able to determine the length of a given array we make use of the operator called # along with array name and it returns the size of the array. The indexes to the table generally starts from one but it is possible to create the indexes starting from zero or lesser than zero as per our requirement.

Syntax to determine array length in Lua:

Web development, programming languages, Software testing & others

Examples of Lua array length

Given below are the examples of Lua array length:

Example #1

Lua program to create an array consisting of elements and make use of # operator to determine the length of the array and display the elements of the array using the length of the array in a for loop.

Code:

—defining an array called newarray
newarray = <"Welcome", "to", "EDUCBA">
—determining the length of the array using # operator and displaying it as the output on the screen
arraylength = #(newarray)
print(«The number of elements stored in the array is:\t», arraylength)
—displaying the elements stored in the array using for loop and length of the array
print(«\nThe elements stored in the array are:\n»)
for a = 1, arraylength do
print (newarray[a])
end

Output:

как узнать длину массива lua. Lua array length 1 1. как узнать длину массива lua фото. как узнать длину массива lua-Lua array length 1 1. картинка как узнать длину массива lua. картинка Lua array length 1 1.

Explanation:

Example #2

Lua program to create an array consisting of elements and make use of # operator to determine the length of the array and display the elements of the array using the length of the array in a for loop.

Code:

—defining an array called newarray
newarray = < 10, 30>
—determining the length of the array using # operator and displaying it as the output on the screen
arraylength = #(newarray)
print(«The number of elements stored in the array is:\t», arraylength)
—displaying the elements stored in the array using for loop and length of the array
print(«\nThe elements stored in the array are:\n»)
for a = 1, arraylength do
print (newarray[a])
end

Output:

как узнать длину массива lua. Lua array length 2. как узнать длину массива lua фото. как узнать длину массива lua-Lua array length 2. картинка как узнать длину массива lua. картинка Lua array length 2.

Explanation:

Example #3

Lua program to create an array consisting of elements and make use of # operator to determine the length of the array and display the elements of the array using the length of the array in a for loop.

Code:

—defining an array called newarray
newarray = <"Learning", "is", "fun">
—determining the length of the array using # operator and displaying it as the output on the screen
arraylength = #(newarray)
print(«The number of elements stored in the array is:\t», arraylength)
—displaying the elements stored in the array using for loop and length of the array
print(«\nThe elements stored in the array are:\n»)
for a = 1, arraylength do
print (newarray[a])
end

Источник

Очень подробно разжёвано для чайников по LUA часть1!

как узнать длину массива lua. download. как узнать длину массива lua фото. как узнать длину массива lua-download. картинка как узнать длину массива lua. картинка download.

Скрипты на языке Lua

Написанный на Lua скрипт не имеет какой-либо специальной функции, с которой начиналось бы его выполнение. Скрипт можно рассматривать просто как набор команд (инструкций), который выполняется, начиная с первой инструкции.

Скрипт может быть как очень простым, состоящим всего из одной команды, так и весьма сложным, содержащим десятки, сотни и даже тысячи инструкций. Следующие друг за другом инструкции могут разделяться точкой с запятой (;). Однако это требование не является обязательным, поэтому весь приведённый ниже код является корректным с точки зрения синтаксиса:

Работа с переменными в Lua

Переменные используются для хранения значений в процессе выполнения скрипта.

Имена переменных в Lua

Именами (идентификаторами) переменных в Lua могут быть любые последовательности из букв, цифр и символа подчеркивания, начинающиеся не с цифры.

Язык Lua различает регистр символов, поэтому abc, Abc, ABC являются различными именами.

В таблице ниже приведены слова, которые зарезервированы языком Lua и не могут использоваться в именах переменных:

and break do else elseif

end false for function if

in local nil not or

repeat return then true until

Кроме того, все имена, начинающиеся с символа подчеркивания, за которым идут заглавные буквы (например, _VERSION) также являются зарезервированными.

Какие переменные бывают в Lua?

Переменные в Lua могут быть глобальными и локальными. Если переменная не объявлена явно как локальная, она считается глобальной.

Глобальные переменные Lua

Глобальная переменная появляется в момент присваивания ей первого значения. До присваивания первого значения обращение к глобальной переменной даёт nil.

Глобальная переменная существует до тех пор, пока существует среда исполнения скрипта и доступна любому Lua-коду, выполняемому в этой среде.

При необходимости удалить глобальную переменную можно явным образом, просто присвоив ей значение nil.

g = 1 — создаем глобальную переменную g со значением 1

g = nil — удаляем глобальную переменную g

Все глобальные переменные являются полями обычной таблицы, называемой глобальным окружением. Эта таблица доступна через глобальную переменную _G. Поскольку полями глобального окружения являются все глобальные переменные (включая саму _G), то _G._G == _G.

Локальные переменные Lua

Любые локальные переменные должны быть объявлены явно с использованием ключевого слова local. Объявить локальную переменную можно в любом месте скрипта. Объявление может включать в себя присваивание переменной начального значения. Если значение не присвоено, переменная содержит nil.

local a — объявляем локальную переменную a

local b = 1 — объявляем локальную переменную b, присваиваем ей значение 1

local c, d = 2, 3 — объявляем локальные переменные c и d, присваиваем им значения 2 и 3

Область видимости локальной переменной начинается после объявления и продолжается до конца блока.

Областью видимости переменной называется участок кода программы, в пределах которого можно получить доступ к значению, хранящемуся в данной переменной.

Под блоком понимается:

тело управляющей конструкции (if-then, else, for, while, repeat);

фрагмент кода, заключённый в ключевые слова do. end.

Если локальная переменная определена вне какого-либо блока, её область видимости распространяется до конца скрипта.

a = 5 — глобальная переменная a

local i = 1 — переменная i локальна в пределах скрипта

while i 1, 4, 9, 16, 25

local a — переменная а локальна внутри then

local a = 20 — переменная а локальна внутри do-end

Когда возможно, рекомендуется использовать локальные переменные вместо глобальных. Это позволит избежать «засорения» глобального пространства имён и обеспечит лучшую производительность (поскольку доступ к локальным переменным в Lua выполняется несколько быстрее, чем к глобальным).

Типы данных Lua

Какие типы данных поддерживает язык Lua?

Lua поддерживает следующие типы данных:

1. Nil (ничего). Соответствует отсутствию у переменной значения. Этот тип представлен единственным значением — nil.

2. Boolean (логический). К данному типу относятся значения false (ложь) и true (истина).

При выполнении логических операций значение nil рассматривается как false. Все остальные значения, включая число 0 и пустую строку, рассматриваются как true.

3. Number (числовой). Служит для представления числовых значений.

В числовых константах можно указывать необязательную дробную часть и необязательный десятичный порядок, задаваемый символами «e» или «E». Целочисленные числовые константы можно задавать в шестнадцатеричной системе, используя префикс 0x.

Примеры допустимых числовых констант: 3, 3.0, 3.1415926, 314.16e-2, 0xff.

4. String (строковый). Служит для представления строк.

Строковые значения задаются в виде последовательности символов, заключённой в одинарные или двойные кавычки:

b = ‘это вторая строка’

Строки, заключённые в двойные кавычки, могут интерпретировать C-подобные управляющие последовательности (escape-последовательности), начинающиеся с символа «\» (обратный слэш):

\t (горизонтальная табуляция),

Символ в строке также может быть представлен своим кодом с помощью escape-последовательности:

где ddd — последовательность из не более чем трёх цифр.

Кроме кавычек для определения строки могут также использоваться двойные квадратные скобки:

local a = [[Компания «Кронос»]]

Определение строки с помощью двойных квадратных скобок позволяет игнорировать все escape-последовательности, т. е. строка создаётся полностью так, как описана:

При определении строки с помощью двойных квадратных скобок учитываются символы табуляции и переноса.

Двойные скобки могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется символ«равно» (=):

local a = [=[определение строки [[string]] в Lua]=]

— будет срока: «определение строки [[string]] в Lua»

5. Function (функция). Функции в Lua могут быть записаны в переменные, переданы как параметры в другие функции ивозвращены как результат выполнения функций.

6. Table (таблица). Таблица представляет собой набор пар «ключ» — «значение», которые называют полями илиэлементами таблицы. Как ключи, так и значения полей таблицы могут иметь любой тип, за исключением nil. Таблицы не имеют фиксированного размера: в любой момент времени в них можно добавить произвольное число элементов.

Подробнее — в статье «Создание таблиц в Lua»

7. Userdata (пользовательские данные). Является особым типом данных. Значения этого типа не могут быть созданы или изменены непосредственно в Lua-скрипте.

Userdata используется для представления новых типов, созданных в вызывающей скрипт программе или в библиотеках, написанных на языке С. Например, библиотеки расширений Lua для «CronosPRO» используют этот тип для представления таких объектов, как:

банки данных (класс Bank);

базы данных (класс Base);

записи (класс Record) и т. п.

8. Thread (поток). Соответствует потоку выполнения. Эти потоки никаким образом не связаны с операционной системой и поддерживаются исключительно средствами самого Lua.

Как в Lua задать тип переменной?

Lua не предусматривает явного задания типа переменной. Тип переменной устанавливается в момент присвоения переменной значения. Любой переменной может быть присвоено значение любого типа (вне зависимости от того, значение какого типа она содержала ранее).

a = 123 — переменная a имеет тип number

a = «123» — теперь переменная a имеет тип string

a = true — теперь переменная a имеет тип boolean

a = <> — теперь переменная a имеет тип table

Переменные типа table, function, thread и userdata не содержат самих данных, а хранят ссылки на соответствующие объекты. При присваивании, передачи в функцию в качестве аргумента и возвращении из функции в качестве результата копирования объектов не происходит, копируются только ссылки на них.

a = <> — создаем таблицу. В переменную a помещается ссылка на таблицу

b = a — переменная b ссылается на ту же таблицу, что и a

a[1] = 10 — элементу таблицы с индексом 1 присвоено значение 10

Остальные данные являются непосредственными значениями.

Как в Lua получить тип переменной?

Тип значения, сохранённого в переменной, можно выяснить при помощи стандартной функции type. Эта функция возвращает строку, содержащую название типа («nil», «number», «string», «boolean», «table», «function», «thread», «userdata»).

t = type («это строка») — t равно «string»

t = type (123) — t равно «number»

t = type (type) — t равно «function»

t = type (true) — t равно «boolean»

t = type (nil) — t равно «nil»

t = type (CroApp.GetBank()) — t равно «userdata»

Как в Lua преобразовать тип переменной?

Lua при необходимости автоматически преобразует числа в строки и наоборот. Например, если строковое значение является операндом в арифметической операции, оно преобразуется в число. Аналогично числовое значение, встретившееся в том месте, где ожидается строковое, будет преобразовано в строку.

a = «10» + 2 — a равно 12

a = «10» + 2 — a равно «10 + 2»

a = «строка» + 2 — Ошибка! Невозможно преобразовать «строка» в число

Значение любого типа можно явным образом преобразовать в строку с помощью стандартной функции tostring.

a = tostring (10) — a равно «10»

a = tostring (true) — a равно «true»

a = tostring (nil) — a равно «nil»

a = tostring (<[1] = «это поле 1»>) — a равно «table: 06DB1058»

Из предыдущего примера видно, что содержимое таблиц функцией tostring не преобразуется. Выполнить такое преобразование можно с помощью функции render.

a = render (10) — a равно «10»

a = render (true) — a равно «true»

a = render (nil) — a равно «nil»

Для явного преобразования значения в число можно использовать стандартную функцию tonumber. Если значение является строкой, которую можно преобразовать в число (или уже является числом), функция возвращает результат преобразования, в противном случае возвращает nil.

a = tonumber («10») — a равно «10»

a = tonumber («10»..».5″) — a равно 10.5

a = tonumber (true) — a равно «nil»

a = tonumber (nil) — a равно «nil»

Расстановка комментариев в Lua

Комментарий в Lua начинается двумя знаками «минус» (—) и продолжается до конца строки.

local a = 1 — однострочный комментарий

Если непосредственно после символов «—» идут две открывающие квадратные скобки ([[), комментарий являетсямногострочным и продолжается до двух закрывающих квадратных скобок (]]).

local a = 1 — [[ многострочный

Двойные скобки в комментариях могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется знак равенства (=):

local a = [[Компания «Кронос»]] — [=[

local a = [[Компания «Кронос»]]

Количество символов «=» определяет вложенность:

local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=]

Операции, применяемые в Lua

В выражениях, написанных на Lua, могут применяться следующие виды операций:

1. Арифметические операции.

Lua поддерживает следующие арифметические операции:

^ (возведение в степень);

% (остаток от деления).

Арифметические операции применимы как к числам, так и к строкам, которые в этом случае преобразуются в числа.

2. Операции сравнения.

В Lua допустимы следующие операции сравнения величин:

Операции сравнения всегда возвращают логическое значение true или false.

Правила преобразования чисел в строки (и наоборот) при сравнениях не работают, т. е. выражение «0» == 0 даёт в результате false.

3. Логические операции.

К логическим операциям относятся:

Операция and возвращает свой первый операнд, если он имеет значение false или nil. В противном случае, операция возвращает второй операнд (причём этот операнд может быть произвольного типа).

a = (nil and 5) — a равно nil

a == (false and 5) — a равно false

a == (4 and 5) — a равно 5

Операция or возвращает первый операнд, если он не false и не nil, иначе он возвращает второй операнд.

a == (4 or 5) — a равно 4

a == (false or 5) — a равно 5

Логические операции and и or могут возвращать значения любых типов.

Логические операции and и or вычисляют значение второго операнда только в том случае, если его нужно вернуть. Если этого не требуется, второй операнд не вычисляется. Например:

a == (4 or f()) — вызова функции f() не произойдет

Операция not всегда возвращает true или false.

4. Операция конкатенации.

Для конкатенации (объединения) строк служит операция… (две точки).

a = «Кронос»..»-«..«Информ» — переменная a получит значение «Кронос-Информ»

Если один или оба операнда являются числами, выполняется их преобразование в строки.

a = 0..1 — переменная a получит значение «01»

5. Операция получения длины.

В Lua определена операция длины #, которую можно использовать для получения длины строки.

len = #a — len равно 6

len = #«ещё строка» — len равно 10

Приоритет операций в Lua

В языке Lua выполнение операций осуществляется в соответствии со следующим приоритетом (в порядке убывания):

Вызов скриптов из форм

С каждой формой (включая вложенные формы) связан отдельный скрипт, который обычно содержит функции, выполняющие обработку событий формы и её элементов.

Когда форма запускается, её скрипт загружается в глобальное окружение. При возникновении события формы или её элемента система вызывает сопоставленную этому событию функцию-обработчик.

Необходимо отметить, что скрипт формы, хотя и не содержит вызова функции module, фактически является модулем. Это означает, что переменные, объявленные в скрипте формы без ключевого слова local, не выносятся в глобальное окружение и доступны только внутри этого скрипта. Если необходимо сделать какое-либо значение доступным для скриптов других форм, его следует явным образом определить в глобальной таблице _G:

Другой скрипт форм сможет прочитать это значение следующим образом:

Блоки операторов (инструкций)

К основным операторам Lua относятся:

операторы для организации циклов.

Группа операторов может быть объединена в блок (составной оператор) при помощи конструкции do… end.

Блок открывает новую область видимости, в которой можно определять локальные переменные.

a = 5 — глобальная переменная a

local a = 20 — внутри do-end определяется локальная переменная а

Оператор присваивания в Lua

Присваивание изменяет значение переменной или поля таблицы. В простейшем виде присваивание может выглядеть так:

a = 1 — переменной a присвоено значение 1

a = b + c — переменной a присвоена сумма значений переменных b и с

a = f(x) — переменной a присвоено значение, возвращённое функцией f(x)

В Lua допускается так называемое множественное присваивание, когда несколько переменных, находящихся слева от оператора присваивания, получают значения нескольких выражений, записанных справа от оператора присваивания:

a, b = 1, 5*c — a равно 1; b равно 5*c

Если переменных больше чем значений, «лишним» переменным присваивается nil.

a, b, c = 1, 2 — a равно 1; b равно 2; c равно nil

Если значений больше чем переменных, «лишние» значения игнорируются.

a, b = 1, 2, 3 — a равно 1; b равно 2; значение 3 не использовано

Множественное присваивание можно использовать для обмена значениями между переменными:

a = 10; b = 20 — a равно 10, b равно 20

a, b = b, a — теперь a равно 20, b равно 10

Условный оператор (if) в Lua

Оператор if проверяет истинность заданного условия. Если условие является истинным, выполняется часть кода, следующая за ключевым словом then (секция then). В противном случае, выполняется код, следующий за ключевым словом else (секция else).

return a — если a больше b, вернуть a

return b — в противном случае — вернуть b

Секция else является необязательной.

Перед каждой итерацией цикла проверяется условие :

если условие ложно, цикл завершается и управление передаётся первому оператору, следующему за оператором while;

если условие истинно, выполняется тело цикла, после чего все действия повторяются.

while i > 0 do — цикл от 10 до 1

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

while i > 0 do — ищем в массиве отрицательное значение

MsgBox («Индекс отрицательного значения: »..i)

MsgBox («Массив не содержит отрицательных значений»)

Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»

Цикл с постусловием (repeat) в Lua

Оператор repeat предназначен для организации циклов с постусловием и имеет следующий вид:

Тело цикла выполняется до тех пор, пока условие не станет истинным. Проверка условия осуществляется после выполнения тела цикла, поэтому в любом случае тело цикла выполнится хотя бы один раз.

— суммируем значения массива a, пока сумма не превысит 10

MsgBox («Сложено »..i..» элементов. Сумма равна «..sum)

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»

Циклы с оператором for в Lua

Оператор for предназначен для организации циклов и допускает две формы записи:

простую (числовой for);

расширенную (универсальный for).

Простая форма оператора for

Простая форма оператора for имеет следующий вид:

for var = exp1, exp2, exp3 do

Тело цикла выполняется для каждого значения переменной цикла (счётчика) var в интервале от exp1 до exp2, с шагом exp3.

Шаг может не задаваться. В этом случае он принимается равным 1.

for i = 1, 10 do — цикл от 1 до 10 с шагом 1

Выражения exp1, exp2 и exp3 вычисляются всего один раз, перед началом цикла. Так, в примере ниже, функция f(x) будет вызвана для вычисления верхнего предела цикла только один раз:

for i = 1, f(x) do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

Переменная цикла является локальной для оператора цикла и по его окончании не определена.

for i = 1, 10 do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

MsgBox («После выхода из цикла i равно »..i) — Неверно! i равно nil

Значение переменной цикла нельзя изменять внутри цикла: последствия такого изменения непредсказуемы.

Для выхода из цикла до его завершения используется оператор break.

for i = 1,#a do — ищем в массиве отрицательное значение

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *