как узнать какая версия киберпанка установлена

Как Cyberpunk 2077 работает спустя полгода после релиза на PC, старых и новых консолях

Производительность

Основной проблемой релизной версии Cyberpunk 2077 многие игроки — что на PC, что на консолях — называли именно производительность проекта. Да, игра получилась красивой, однако платить за эту красоту пришлось мощным железом.

В июне 2021 года игра стабильнее работает на консолях — это факт. Впрочем, базовые версии консолей предыдущего поколения (Xbox One, Xbox One S и PlayStation 4) всё ещё плетутся в хвосте — там и фреймрейт крайне нестабильный, и разрешение ниже 1080p, и графические настройки срезаны до минимума. Кроме того, на этих устройствах Найт-сити напоминает город-призрак, где осталось буквально несколько человек. После патча 1.23 эти версии можно считать играбельными, но они всё ещё далеки от идеально работающих игр.

С версиями игры для PlayStation 4 Pro и Xbox One X дела гораздо лучше: игра выдает честные и практически стабильные 30 кадров в секунду с редкими просадками — в основном во время поездок на транспорте. Недаром Sony рекомендует всем желающим играть именно на Pro-версии консоли или вообще на PlayStation 5. Для устройств Xbox это тоже справедливо — наилучшая производительность сейчас только на Xbox Series X.

Версии ролевой игры для PlayStation 5 и Xbox Series X выдают самую адекватную картинку среди всех консольных версий и работают в 60 FPS — правда, с просадками во время сражений и поездок на машинах и мотоциклах. Здесь, правда, стоит учитывать, что игра всё ещё не получила специального патча для консолей текущего поколения. Сейчас на них, благодаря обратной совместимости, запускается версия Cyberpunk 2077 для прошлого поколения устройств.

PC-версия за прошедшие полгода тоже изменилась, но незначительно. На Vega 64 и i7-7700 в разрешении 2K (2560×1440) игра работает на средне-высоких настройках и выдаёт 35-45 кадров в секунду. А в 1080p она демонстрирует практически стабильные 60 FPS, чего раньше не наблюдалось. Впрочем, на PC у игроков хотя бы есть возможность поменять настройки, чтобы улучшить производительность. Кроме того, владельцам видеокарт Nvidia 20хх и более совершенных серий доступна технология DLSS. Те же, кто предпочитает продукцию AMD, могут включить FidelityFX CAS.

Баги с квестами

На официальном сайте игры собраны баги, которые встречаются чаще всего после выхода патча 1.23. В этом списке всего три ошибки. Одна относится к сюжетному квесту, две другие — к побочным заданиям.

Если судить по патчноутам, авторы исправили уже огромное множество багов, связанных с заданиями, в том числе и с сюжетными. Но один из основных квестов всё ещё сломан, хотя, скорее всего, на его исправление игроки рассчитывали в первую очередь.

Квест в журнале, но у него нет ни метки на карте, ни, собственно, цели задания. Он просто висит и занимает строчку.

Другие проблемы

Помимо старых багов с квестами хватает и других знакомых проблем. К примеру, полиция по-прежнему телепортируется к игроку, когда тот совершает преступление, хотя вроде как должна приезжать к месту происшествия на машинах. Полицейские дроны также возникают где угодно, даже под текстурами, если герой сквозь них провалится.

У игры до сих пор есть проблемы с прогрузкой текстур — правда, в основном на консолях прошлого поколения. На PC такое случается редко — а если установить Cyberpunk 2077 на SSD, ситуация станет ещё лучше.

Мелочи вроде взрывающихся в случайный момент машин и багов с анимацией, которые больше смешили, чем портили игровой процесс, тоже свели к минимуму.

А вот автомобили, игнорирующие бетонные ограждения, блоки и заборы, так и не исправили. Некоторые машины, как и раньше, просто едут на препятствие, иногда сносят их, а в другие моменты — просто «просачиваются» сквозь них.

Вывод

Cyberpunk 2077 спустя полгода после релиза выглядит куда более стабильной игрой. Да, темп, в котором CD Projekt RED исправляет баги, явно устраивает не всех игроков, но игру всё-таки чинят, пусть и медленно.

Главных вопросов теперь два. Когда ждать патча для консолей текущего поколения? И когда авторы избавятся от всех критических ошибок, мешающих кому-либо завершить основной сюжет? В официальном роадмапе игры некстген-патч указан на «вторую половину 2021 года». Ещё на вторую половину года запланированы и «множественные улучшения и исправления», а также небольшие бесплатные DLC. Звучит это всё, правда, очень размыто — согласно формулировкам, которые используют разработчики, некстген-патч может выйти как на следующей неделе, так и в последнюю неделю декабря.

Источник

Патч 1.3 для Cyberpunk 2077 скоро выйдет на ПК, консолях и Google Stadia! Вот список наиболее важных изменений:

Обратите внимание, что перечисленные ниже ошибки коснулись не всех игроков.

Дополнительный контент

Улучшения

Изменения баланса

Игровой процесс

Скорректирован механизм действия многих способностей:

Внесены незначительные исправления, связанные с поведением Ви при перемотке диалогов

Исправлены ошибки, связанные с созданием предметов, и скорректированы цены на них

Размещены дополнительные предметы, скорректирован баланс существующих, добавлена возможность поднимать недоступные

Скорректирован ассортимент некоторых магазинов (добавлены новые предметы и убраны дубликаты)

Исправлено некорректное функционирование и внешний вид ряда устройств

Исправлены ошибки, связанные с лифтами

Исправлены ошибки и внесены улучшения, связанные с поведением и реакцией персонажей и толпы

Исправлены ошибки, связанные с разными скриптами и процессом сканирования; внесены незначительные изменения и улучшения

Внесены улучшения и исправлены ошибки, связанные с поведением персонажей во время боя

Скорректирована и улучшена работа некоторых игровых механик

Исправлены незначительные ошибки, связанные с имплантами

Скорректирована работа некоторых модификаций

Стабильность и быстродействие на разных платформах

Здесь описаны изменения на всех платформах, однако большинство из них значительно сильнее затронут платформы прошлого поколения и платформы с более низкой производительностью.

Ускорено быстродействие разных систем, в том числе…

Ускорена загрузка разных объектов, в том числе…

Оптимизирован и усовершенствован алгоритм использования памяти (это снизит вероятность вылетов игры). Исправлены ошибки, вызывавшие вылеты игры, в том числе…

Интерфейс

Графика, звук, анимация

Окружение и уровни

Задания

Неисправность

На мягких лапах

Распознавание образов

Аудиенция

Антивандальная защита

Я, автомат

Трансцендентный опыт

Кукольный домик

Кровь и кость

Номер один

Старая драма

Теория Большого взрыва

Цепная реакция

Реанимация

Старые друзья

Бунраку

Кукольные страсти

Цельсь, пли!

Как в старые добрые времена

Не навреди

Линия фронта

Секретные материалы

На перепутье

Два товарища

До встречи в посмертии

Стражи беспорядка

Красный пророк

Пассажир

Звуки музыки

Любовь как мотив

Потерянный рай

По ком звонит колокол

Повторенье — мать ученья

Отпусти меня, глубина

Этюд в розовых тонах

Оседлавшие бурю

Новый поворот

Взрывной характер

Лёгкие деньги

Дары космоса

Босс умер, да здравствует босс

Привет из прошлого

Королева автострад

Меж двух огней

Каждому свой «лексингтон»

Пропуск в высшую лигу

Романтик с большой дороги

Охота на охотника

Низвержение в Мальстрём

Первое правило «Посмертия»

Тайные удовольствия

Знамение Ионы

Человеческий фактор

Венера в мехах

Корпоративная культура

Семью не выбирают

Не звоните Солу

Открытый мир

Заказ: Оливковая ветвь

Заказ: Видит око, да зуб неймёт

Приступ киберпсихоза: Сторожевой пёс

Заказ: Побег гепарда

Заказ: Изменённое состояние сознания

Приступ киберпсихоза: Здоровье по скидке

Заказ: Дефицит эмпатии

Заказ: Проблемный убийца

Заказ: Безысходность

Заказ: Спорт на крови

Заказ: Принесите мне голову Густаво Орты

Заказ: Семейная реликвия

Заказ: Тепло, ещё теплее

Заказ: Весёлые проводы

Заказ: Клятва Гиппократа

Заказ: Пропавший без вести

Заказ: Охота на чудовище

Заказ: Без фиксера

Заказ: Короткая цепь

Заказ: Психофан

Заказ: Честь мундира

Заказ: Побочные эффекты

Заказ: Коллекция сеньора Ладрильо

Заказ: Цепь поставок

Заказ: Любимец Вакако

Заказ: Заложница

Заказ: Девушка из Ламанчи

Организованная преступность: Политика конфиденциальности

Дизайн сцен

Двойная жизнь

Как в старые добрые времена

На перепутье

Заказ: Клятва Гиппократа

На мягких лапах

Стражи беспорядка

Первая встреча со стихиями

Уходя, гасите свет

Любовь как мотив

Красота не умирает

По ком звонит колокол

Тёмный переулок

Вечный сон

Отпусти меня, глубина

Квартира №303

Уличное правосудие

Вторая встреча со стихиями, Четвёртая встреча со стихиями

Метаморфозы

Королева автострад

Меж двух огней

Пропуск в высшую лигу

Охота на охотника

Шерше ля фам

Беда не приходит одна

Низвержение в Мальстрём

Последняя игра в спасателей

Город мечты

За братву и двор

Далеко от дома

Не звоните Солу

Разное

Изменения для ПК

Изменения для консолей

И множество других исправлений и улучшений.

Источник

Мы вернулись в Cyberpunk 2077 спустя полгода. Нас обманули дважды, а игру, кажется, починить невозможно

как узнать какая версия киберпанка установлена. 81fb36f3384c4d0c35f5a19dd1ddef73. как узнать какая версия киберпанка установлена фото. как узнать какая версия киберпанка установлена-81fb36f3384c4d0c35f5a19dd1ddef73. картинка как узнать какая версия киберпанка установлена. картинка 81fb36f3384c4d0c35f5a19dd1ddef73.

как узнать какая версия киберпанка установлена. 81fb36f3384c4d0c35f5a19dd1ddef73. как узнать какая версия киберпанка установлена фото. как узнать какая версия киберпанка установлена-81fb36f3384c4d0c35f5a19dd1ddef73. картинка как узнать какая версия киберпанка установлена. картинка 81fb36f3384c4d0c35f5a19dd1ddef73.

Ровно спустя полгода после трагического релиза Cyberpunk 2077 мы решили перепройти ее. Цель была проста и благородна: оценить ситуацию и рассказать читателям, насколько хорошо CD Projekt RED выполняет свое обещание по приведению игры в порядок. Если кратко, то не очень хорошо. Но нам точно будет о чем поговорить подробнее: мы расскажем обо всем детальнее, разберемся, когда нас обманули в очередной раз, и подумаем, почему Cyberpunk 2077, кажется, нельзя починить вообще. По крайней мере, такими темпами.

После первого завершения Cyberpunk 2077 я был уверен, что этой игре станет нечем меня удивить во втором заходе. Обрезанная ролевая система не позволяет создать уникального персонажа с выверенной линией поведения, развилок в сюжете немного и оттого различные прохождения на самом деле будут не такими уж разными — поменяются лишь малозначительные детали. Оказалось, что я ошибался: Cyberpunk 2077 еще как сумела меня удивить. Правда, совсем не так, как хотелось бы.

Очень сложно описать детальный эмоциональный окрас этого удивления, ведь спустя полгода на ПК игра работает лишь немногим лучше, чем на релизе. Патчноуты насчитывают сотни пунктов решенных ошибок, но кажется, что большинство исправлений связано с наиболее критическими и не так уж часто возникающими проблемами — по крайней мере, в масштабах одного конкретного игрока, а не плейтеста на десятки тысяч пользователей. За 70 часов в Найт-Сити я столкнулся с валом все тех же надоедливых и мешающих багов, которыми успел вдоволь налюбоваться еще в декабре.

Вот этого добра в игре по-прежнему очень, очень много. Не спасает даже установка игры на SSD

Уродливые LOD-модели объектов, транспорта и NPC по-прежнему появляются в кадре с завидной регулярностью, а текстуры не поспевают загружаться вовремя. Зависший слой телефонного звонка все так же намертво прилипает к экрану, отключает кнопки действия и в буквальном смысле ломает игру: проблема чинится только загрузкой последнего сохранения. Горожане продолжают появляться по пояс в земле и не стесняясь проходят прямо сквозь стены на глазах у игрока — не говоря уже о том, что на его агрессивные действия они тоже реагируют по-прежнему, синхронно садясь на корточки и одинаково раскачиваясь из стороны в сторону.

Вызванный по телефону автомобиль все так же может появиться прямо под другим проезжающим мимо транспортом, с оглушительным звуком разлетаясь на части при приближении к нему. Водители в непонятках замирают на дороге и долбят по клаксону, если хотя бы крошечная часть бампера вашей стоящей на обочине тачки задевает проезжую часть. Убиваемые хакерскими скриптами враги просто теряют свой сет анимации, замирая на экране в T-позе, а затем моментально оказываются в горизонтальном положении на полу. И так далее, и так далее, и так далее…

Сквозь стены проходят не только пешеходы, но и спутники в квестах. Они до сих пор плохо определяют путь в коридорах, поэтому порой идут за вами через стены словно дружелюбное приведение Каспер

И это очень обидно, ведь иначе трактовать ситуацию не получается: нас обманули дважды. В январе тот самый грустный разработчик The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 Адам Кичиньский выступил с обращением к фанатам: он пообещал исправить текущее состояние игры, анонсировал два крупных патча и «множество последующих регулярных обновлений и улучшений». И опять соврал: последний крупный патч версии 1.2 вышел аж 29 марта. За ним последовали два мелких хотфикса с разницей в пару недель — местячковые исправления пары локальных ошибок, которые нельзя счесть за полноценный патч. Получается, что игра не получала крупных исправлений уже практически три месяца. Еще одно обещание выполнено ровно наполовину — как, собственно, и с релизом игры. Выйти-то она вышла, но вот в каком виде? Если с января висящая в «закрепе» на официальном сайте новость с гордым заголовком «НАША ВЕРНОСТЬ КАЧЕСТВУ» еще какое-то время назад вселяла в нас веру и надежду, то сейчас она выглядит попросту нелепо.

Мой любимый баг: иногда убитые NPC остаются валяться на дорогах всю игру. Мимо этих, к примеру, я проезжал не меньше десяти раз в течение нескольких десятков часов. Потом наконец психанул и сложил тела в переулок, чтобы не мозолили глаз. Но лужи крови все равно остались

Вызов авто в городе зачастую заканчивается вот такими сценами. Машина появилась под чьей-то тачкой и подбросила ее высоко в воздух — там она сделала несколько сальто и упала под мост. Водитель не смог сдвинуться с места — ведь они ездят только по дорогам, а к такому его жизнь не готовила

За полгода разработчики не смогли исправить огромное число часто возникающих, местами критичных и действительно надоедливых багов, а исправлением ряда прочих проблем калибром поменьше даже не стали заморачиваться. Например, стекла в игре по-прежнему выбиваются беззвучно и вылетают малюсенькими кусочками, заставляя игрока около минуты колотить окно прикладом, а некоторые компоненты крафта до сих пор создаются по одному — для них до сих пор не ввели возможность множественного создания. И это лишь пара примеров совсем маленьких просчетов, починить которые, кажется, не составляет никакого труда. Какая тогда может вообще идти речь об исправлении уймы глобальных вещей, работающих в Cyberpunk 2077 некорректно? Сейчас попробую объяснить на примерах.

Берем в рассмотрение одну из самых странных проблем игры — вусмерть тупых водителей, которые не могут совершить простейшее казалось бы действие и объехать стоячий транспорт. Мы привыкли видеть такое в GTA или любой другой подобной песочнице, поэтому ситуация и кажется нам настолько нелепой. Однако решение выглядит практически невероятным. Сейчас автомобили NPC передвигаются в игре не совсем по-настоящему: они ездят по заранее созданным маршрутам, скользят по невидимым рельсам. Иными словами, это фейковый трафик. Чтобы исправить ситуацию, необходимо переписать вообще все: создать для транспорта сложную поведенческую систему, которая позволит водителям обзавестись искусственным зрением, принимать решения на дороге и реагировать на динамические ситуации. Это не вопрос для разработчиков, съевших смотрящую собаку на системном геймплее: у них не только имеется много опыта, но и еще есть готовые наработки. А вот программистам CD Projekt RED придется писать все с нуля: задача большая и трудоемкая. И самое главное — какое влияние она окажет на совокупный игровой опыт у конечного пользователя? Минимальное.

Я им мешаю, они не могут проехать

То же самое можно применить и к поведению горожан. Чтобы создать разнообразные и достоверные реакции на действия игрока, требуется очень сложная система. У NPC в кадре должна быть комплексная и многоуровневая поведенческая модель с кучей приоритетов: кто-то принимает решение упасть на пол и обхватить руками голову, кто-то бежит, кто-то звонит в полицию, кто-то вступает в драку — и у всех должен быть отдельный сет анимаций. При этом NPC должны еще и реагировать на действия друг друга, например, последовательно поддаваясь панике. Сложно? Сложно. Но зачем это нужно, если бродящие туда-сюда болванчики просто являются декорацией для сюжетно-ориентированного контента, а геймплейные системы на них вообще никак не завязаны? Думаю, что примерно такой логикой и руководствуются разработчики. Поэтому исправлений системного геймплея в Cyberpunk 2077 можно вообще не ждать: работа этих элементов CD Projekt RED вполне устраивает, а конкурировать с Rockstar или Ubisoft на их собственном поле компания вообще не собиралась. Так примитивно все сделано как будто бы специально, показательно: наша игра не про это. Наш приоритет — нарратив и постановка.

И если к нарративу и постановке Cyberpunk 2077 не возникает никаких вопросов, а детальное воспроизведение поведения горожан в контексте такой игры не очень-то и нужно, то следующую глобальную проблему нельзя игнорировать или списать на ненадобность. Функциональной прослойкой между этапами получения «кинца» служит экшен-ориентированный геймплей. И его баланс сломан напрочь. Убит, растерзан и размазан по полу. При серьезном подходе к созданию билда персонаж очень быстро становится супергероем даже на самой высокой сложности — буквально за пять-шесть часов. Более или менее приемлемая планка челленджа остается только в том случае, если играть на «расслабоне» и не вдаваться в тонкости крафта, улучшения экипировки, подбора перков и поиска хороших имплантов — то есть так, как я проходил игру в первый раз. И казалось бы, что так и должно быть: в мире киберпанка экипировка и импланты решают все. Но погодите.

А еще мне удалось стать бессмертным: счетчик здоровья сбросился на 0/0, персонаж прекратил получать урон. Пришлось перезагружаться и терять несколько десятков минут игры

При повторном прохождении я создал очень мощный билд и накрафтил себе гир с кучей брони, потому что на максимальной сложности враги дерутся очень больно. В итоге мне довелось наблюдать очень занятные ситуации, когда бомжеватого вида бандиты с ближайшей «голубой вышки» убивали меня за 5-6 выстрелов, а элитный спецназ «Арасаки» в сюжетных миссиях… наносил 1 единицу урона за выстрел. Одну. Единицу. Урона. В мои 650 очков здоровья. Кажется, что это уже выходит за рамки просто в среднем сломанного по палате игровой индустрии баланса — так или иначе он сломан везде. Но одна единица урона в важной сюжетной миссии — это как-то чересчур, не находите?

Дело в том, что формула просчета наносимого вам урона от противников — это вообще черти пойми что. Она никак не привязана к оружию, которым пользуются враги. Каким-то образом она привязана к уровню, но как именно — тоже черт ногу сломит. Бомжи с «синей вышки», соответствующие по силе примерно 20 уровню героя, продолжают наносить ощутимый урон даже бронированному танку 50 уровня. А враги в сюжетных миссиях — нет. Как это вообще работает? Не имею ни малейшего понятия. Но есть пара догадок, о которых я расскажу чуть позже.

А что вообще происходит здесь? Я не знаю

В общем, да, вы поняли правильно: баланс в Cyberpunk 2077 тоже сломан ощутимо сильнее, чем средняя сломанность баланса в играх. В качестве финального аргумента я приведу одну формулу, четкость которой мне удалось установить с высокой точностью. 40 единиц брони в игре снижают получаемый урон на… Сколько бы вы думали? А, все равно не угадаете. На один. Нет, не 1%. На… один. Все равно ничего не поняли? Тогда время взять в руки калькулятор.

Возьмем две шмотки. У одной — 40 единиц брони, у другой — 400. Это колоссальная разница, вещи с таким показателем брони в игре вообще достаются огромным трудом на высоких уровнях, в то время как первые валяются в каждой помойке. Допустим, враг наносит вам 150 единиц урона за выстрел. Если вы наденете первую шмотку, то получите 149 единиц урона. Если вторую — 140. Что? Да! Десятикратный прирост армора сократил входящий в вас урон менее чем на 1%. Иными словами, броня в этой игре практически полностью бесполезна, если вы деретесь с противниками схожего уровня — если их уровень ниже вашего, это гораздо заметнее снизит наносимый ими урон. И соответственно, повысит эффективность экипировки. Если не верите, почитайте эту тематическую ветку на Reddit: люди сходятся во мнении, что броня в игре — это полностью бесполезная вещь.

За минувшие полгода разработчики так и не починили авто-экспозицию, которая иногда надолго оставляет водителя слепым при виде из кабины, особенно в пустыне. И не отдалили раздражающую мини-карту. Да, проблемы решаются двумя модами. Но почему модами? До сих пор?

То есть Cyberpunk 2077 в буквальном смысле заставляет вас гнаться за лучшими шмотками, завязывая на лутинге огромный сегмент геймплея. И, опять же, она просто вам врет: цифра брони — это просто цифра в статистике, которая не оказывает ощутимого влияния на игровой процесс. Могу предположить, что сбалансировать завязанную на параметре брони — одном из основных параметров в любой ролевой игре! — систему расчета урона разработчикам так и не удалось. Тогда они решили схитрить, сведя эффективность брони к минимуму и настроив раздаваемый врагами урон вручную. И справились с этой задачей так себе. Так можно ли в принципе починить и исправить такую вещь, которую не удалось корректно настроить за годы разработки? Увы, но скорее всего масштабные правки баланса просто еще сильнее его сломают. Здесь CD Projekt RED будет руководствоваться простым правилом: работает — не трогай. Даже если работает откровенно хреново.

В общем, удивительная со всех сторон ситуация открывается. Давайте попробуем спроецировать ее на не совсем корректный пример из другой сферы рынка. Нам разрекламировали крутой спортивный велосипед с карбоновой рамой. Мы очень сильно возжелали этот велосипед и заплатили за него деньги, а получили немного другой товар — с алюминиевой рамой и пробитыми шинами. Продавец пообещал нам исправить проблему. Но рама так и осталась алюминиевой, а через несколько месяцев торгаш прислал нам по почте новый комплект резины. Правда, шина там оказалась всего одна, а пробиты были обе. Конечно, видеоигра — это вещь несравнимо более сложная в производстве, чем велосипед, поэтому пример не очень правильный. Но это просто метафора, мысль за ней должна быть понятна.

Намертво прилипающие к экрану слои — это боль, которая по-прежнему превращает драматические сцены в раздражающие

Да, у CD Projekt RED сейчас большие проблемы. Массовые увольнения разработчиков после релиза игры — это нормальная для индустрии ситуация, но даже тут случай особенный. Ведь релиз вышел скандальным, а на горизонте виднеются лишь все те же горы кранчей в работе над патчами. В студии сейчас идут мощные решафлы, ее покидают ветераны. В конце концов, ее взломали хакеры. Но мы все-таки считаем, что обещания нужно выполнять. И особенно в том случае, когда ты нагло обманул преданных тебе людей.

Во всяком случае, за слова нужно держать ответ. Если планы по поддержке игры поменялись, их стоит озвучить аудитории. Но сейчас CD Projekt RED просто ушла в молчанку: о скандале все худо-бедно забыли, а лишняя негативная повестка в информационном пространстве студии не нужна. Просто делаем вид, что все в порядке. В январе Адам Кичиньский заявлял, что ключевые для компании вещи — это честность и открытость по отношению к игрокам. На деле же мы видим скрытность, замалчивание проблем и тотальное игнорирование аудитории. Словом, очередную ложь.

Спустя полгода после релиза Cyberpunk 2077 обещания CD Projekt RED починить игру и обеспечить для нее регулярные исправления не обрели достойного физического воплощения и выглядят попросту частью пиар-стратегии damage control. Это еще одно обещание, которое студия пока не выполнила. При этом мы не отказываемся от слов, сказанных нами в обзоре: это действительно выдающаяся игра. Просто очень сильно сломанная, а чинить ее разработчики не торопятся. Возможно, ситуация изменится в дальнейшем, а этот текст быстро потеряет свою актуальность, на что мы искренне надеемся. 21 июня Cyberpunk 2077 выйдет в PS Store — и нам хочется верить, что к этой дате CD Projekt RED опубликует еще один крупный патч, которого фанаты ждут уже около трех месяцев. Но судя по тому, что спустя 79 дней полного отсутствия масштабных обновлений для игры вышла крохотная заплатка, рассчитывать на это не приходится.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *