как узнать код игры
Почему никак не узнать исходный код игры?
Объясните пожалуйста, почему я никогда не узнаю исходный код какой-нибудь игры пока разработчики его сами не выложат в открытый доступ или хакеры его не сольют?
В обычных приложениях его можно узнать через DotPeek, но в большинстве игр нет.
Почему нельзя узнать исходный код, как например достать текстуры из игры?
Почему после компиляции всё?
Если это всё как-то шифруют, то как работает эта шифровка?
Я понимаю вопросы глупые, но объясните мне пожалуйста как дурачку. Я просто не могу этого понять. =(
(Объясните пожалуйста на простых словах, без википедии, я не понимаю что там написано)
Вот и как голодному студенту узнать рецепт? Да, продукт перед ним. Да, он может расковырять свою порцию, отсортировать кукурузки и нарезку, по форме кубиков узнать каким ножом резали, подсчитать в граммах каждый ингридиент, фигакнуть соус на центрифуге, просветить спектроанализатором на химические элементы, прикинуть примерно из чего оно могло состоять. Но на это уйдет уйма времени и средств.
Потому куда важнее дать пояснение чем просто посмотреть чужой код
Заглянем за кулисы разработки: подборка исходных кодов классических игр
Обожаю заглядывать за кулисы. Мне интересно, как делаются вещи. Мне кажется, что большинству людей это тоже интересно.
Исторически так сложилось, что видеоигры не делятся исходниками. Конечно, они ведь предназначены для игроков. Но для программистов там всегда есть, на что посмотреть. И некоторые игры всё-таки выпускали свои исходники. А я давно намеревался сделать такую подборку.
К сожалению, почти все игры – для PC. Найти исходники для консолей или аркад почти нереально, и большинство программистов не в курсе различий подходов к программам на платформах, отличных от PC.
Многие игры после выпуска исходников были улучшены и дополнены сообществом – я намеренно даю ссылки только на оригинальные исходники. Так что, если вас вдруг интересуют апгрейды – они могут существовать.
Многие игры были рассмотрены на сайте Fabien Sanglard. Если вам интересны подробности их работы, то пожалуйте к нему.
Можно заметить, что многие игры принадлежат id Software/Apogee. Совпадение? Не думаю. id славится открытостью и привычкой выпускать исходники. Старые коммерческие игры уже не имеют ценности и были бы потеряны – не лучше ли, чтобы кто-то учился чему-то полезному на их основе?
Итак, приступим (в хронологическом порядке):
Colossal Cave Adventure (1976)
Разработчик: William Crowther and Don Woods
Издатель: Разные.
Платформа: PDP-10 и друзья.
“You are in a maze of twisty little passages, all alike.” («Вы находитесь в лабиринте из неотличимых друг от друга небольших извилистых проходов»).
Возможно, это не на 100% коммерческая игра. Но её продавали, кроме того, она имеет историческую важность. И, кстати, именно по мотивам названия этой игры все приключенческие игры называются adventure.
Оригинал был написан на Fortran, в котором современным программистам будет сложновато разобраться. Но последние версии были на C.
Catacomb (1989)
Разработчик: John Carmack
Издатель: Softdisk
Платформа: Apple II / DOS
Не путайте с Catacomb 3D. Это ранняя двумерная версия игры. Разработана Кармаком до создания id и полностью написана на Turbo Pascal.
Prince Of Persia (1989)
Разработчик: Jordan Mechner
Издатель: Brøderbund
Платформа: Apple II / DOS / many more
Обзор кода: fabiensanglard.net
Prince Of Persia произвёл фурор благодаря плавной анимации, голливудскому стилю подачи истории и интересному геймплею.
Написана полностью на ассемблере, что затрудняет задачу обзора кода. Рекомендую посмотреть интервью с Джорданом Мехнером, где он делится деталями о создании игры.
SimCity (1989)
Разработчик: Maxis
Издатель: Maxis / Brøderbund
Платформа: All
Игра начала новый жанр. В основе алгоритма – симуляция города посредством клеточных алгоритмов. Хороший пример кода, который стоит изучить для понимания принципов работы. Исходники для unix-порта 1990 года были выпущены в 2008 году.
Hovertank 3D / Catacomb 3D (1991)
Разработчик: id Software
Издатель: Softdisk
Платформа: DOS
Первая веха в истории трёхмерных шутеров id Software. Эти игры используют технику raycasting, которая была улучшена в следующем хите, Wolfenstein, где были добавлены текстуры.
Star Control II (1992)
Разработчик: Toys for Bob
Издатель: Accolade
Платформа: DOS / 3D0
Уникальная игра, не вписывающаяся ни в один из строгих жанров. Внешний вид чётко напоминает нам о 90-х годах и системе VGA, где цвета были подобраны не для красоты, а из стандартной палитры DPaint.
Рекомендую почитать обзор кода от The Escapist.
Исходник получен с порта на 3D0, оригинальный же был утерян. Это часто случается со старыми играми, когда разработчики уходят из компании.
Wolfenstein 3D / Blake Stone (1992/3)
На основе предыдущего движка Catacomb был сделан серьёзный апгрейд на VGA-графику. И играть стало интереснее. Как в большинстве случаев с компанией id, исходники сравнительно легко читать, хотя ключевые части написаны на 16-битном ассемблере (в Doom уже такого не встретишь).
Интересно отметить, что для рисования вертикальных линий они динамически генерируют разные функции для каждой из возможных высот стен.
У Fabien можно найти инструкцию по компиляции исходников на современных инструментах.
Blake Stone, ответвление от Apogee на том же движке, вышло в 1993 году, за неделю до Doom. Можно представить, почему оно кануло в лету.
Doom (1993)
В каком-то смысле это самый важный для изучения движок. В своё время это была революция – мир от первого лица, не плоский, как Wolf3D. Освещение, текстуры и изобретение DeathMatch.
Одной из самых знаковых вещей стало изобретение идеи «движка». До этого игры были сильно связаны с данными. Doom пропагандировал отвязку данных игры от движка. Это породило целые сообщества, модифицировавшие игры (Aliens TC, Fistful Of Doom).
Descent (1994)
Многие компании кинулись догонять Doom, запустив волну «Клонов Doom». Parallax удалось сделать нечто совсем другое.
В игре можно было летать на корабле по трёхмерному лабиринту из проходов, в отличие от 2.5D коридоров Doom (у id полная трёхмерность появилась лишь в Quake год спустя).
Gravity Force 2 (1994)
Разработчик: Jens Andersson and Jan Kronqvist
Издатель: Shareware
Платформа: Amiga
Многие современники вспомнят эту игру. Amiga Power однажды назвала её второй лучшей игрой всех времён.
Это не совсем коммерческая игра, она была выпущена по принципу платного shareware, а затем её раздавали бесплатно на диске Amiga Power. Включил её в список потому, что в ту пору вообще редкие игры выдавали свои исходники. Если вам интересно, как делались 16-битные игры, обратите внимание.
Heretic / Hexen (1994/5)
Это был уникальный клон Doom по двум причинам: 1) лицензированный движок Doom и 2) хороший геймплей
Заметные улучшения: возможность смотреть вверх и вниз, скриптовой движок для внутриигровых событий (новая идея на то время).
Rise Of The Triad: Dark War (1995)
ROTT это была странная игра. Она была порождена движком Wolfenstein 3D, при этом создатели умудрились эмулировать ощущения разных высот. Но всё равно игра не смогла конкурировать с Doom от 1993 года.
Marathon 2: Durandal (1995)
Разработчик: Bungie Software
Издатель: Bungie Software
Платформа: Apple Macintosh / Windows 95
Серия отличилась тем, что в своё время попала в крайне маленький список игр, доступных на Apple Macintosh. И, в общем-то, это клон Doom. А через 3 месяца после её выхода id Software выпустила знаменитый “qtest”, позволявший взглянуть на движок Quake.
Поскольку Маки тогда использовали лишь писатели с художниками, несмотря на все усилия, серия провалилась. Небольшая компания разработчиков имела неплохой успех на разных других платформах.
Duke Nukem 3D / Shadow Warrior (1996)
Разработчик: 3D Realms
Издатель: GT Interactive Software
Платформа: DOS
Code review: fabiensanglard.net
Из множества клонов, игры 3D Realms отличились хорошими попытками привнести нечто новое в игру. Движок Кена Сильвермана Build Engine добавил много интересных фич вроде наклонных полов, комнат, расположенных друг над другом и зеркал.
К сожалению, в отличие от самой игры, исходники просто ужасны. Я рылся в них несколько раз и до сих пор не могу разобраться, что там где. К счастью, обзор от Fabien проливает некоторый свет на происходящее в коде.
За дополнительной информацией обращайтесь на страницу автора.
Quake 1/2/3 (1996-1999)
Разработчик: id Software
Издатель: GT Interactive / Activision
Платформа: DOS / Windows / others
Code review: fabiensanglard.net (Quake 1)
Code review: fabiensanglard.net (Quake 3)
Тут писать особо нечего, вы и сами всё знаете. Знатная веха в создании полностью трёхмерных движков, без всяких хаков вроде 2.5D
Упомяну несколько интересных подробностей. Возможно, это первая коммерческая игра, скомпилированная компилятором с открытым исходным кодом (DJGPP for DOS, ранний порт gcc).
В игре был свой скриптовой язык “Quake C” (позже lcc у Quake 3). Он был встроен специально для того, чтобы игроки могли делать модификации. Это, вкупе с системой ресурсов PWAD, породило огромное сообщество моддеров.
В Quake 1 был инновационный механизм кэширования результатов шейдинга. Но после распространения 3D-ускорителей это потеряло смысл. Следующая игра от id, Rage, использовала эту же идею.
Кроме того, Quake был очень надёжным движком. Никаких глюков растра или обсчёта столкновений.
Abuse (1996)
Разработчик: Crack dot Com
Издатель: Electronic Arts / Origin Systems
Платформа: DOS / Linux / Mac
В игре было использовано несколько инноваций. Крутая система управления одновременно с мыши и клавиатуры. Динамическое освещение (неслыханная вещь для платформеров).
Но больше всего, как программисту, мне понравилась система «визуального Lisp». Вся игра заскриптована на языке, напоминающем Lisp. Поведение врагов можно изменять во время выполнения игры, а не просто включать в код.
Ещё одним интересным моментом стал способ, по которому события можно подключать во встроенном редакторе карт – визуально перетаскивать линии от выключателя к двери, или от ловушки к месту, где появляются враги. Присутствует возможность задавать логику И/ИЛИ в виде скрытых объектов на уровне. Такого я в других редакторах не встречал.
Коммерческого успеха игра не снискала и через два года исходники были опубликованы. Следующая игра от Crack Dot Com, Golgotha, была выпущена по принципу open-source, включая всю графику.
Aliens versus Predator (1999)
Какое облегчение видеть здесь шутер не за авторством id. И хотя технических инноваций в игре особо не было, сингл-кампания у неё вышла просто потрясающей. И игра остаётся хорошим примером движка не от id.
Freespace 2 (1999)
Как бы наследник франшизы Descent, но не совсем. Кампания и мультиплеер проходят полностью в космическом пространстве.
Прекрасный пример, как публикация исходников продляет жизнь игр на годы. К игре выпускаются всяческие наборы нового контента и апгрейды.
The Operative: No One Lives Forever (2000)
У движка LithTech история долгая, хотя он и находится в тени более известных Quake и Unreal engine. Я особенно не рылся в исходника NOLF, но я подозреваю, что там есть лишь исходники самой игры, но не графического движка. И однозначно там не будет частей, связанных с работой на PlayStation 2.
А жаль – разработка для PS2 в наши дни должна выглядеть для программистов инопланетным делом, поскольку она гораздо сильнее подходила в методу ориентации на данные, чем это делают современные API.
MechCommander 2 (2001)
Разработчик: FASA Interactive
Издатель: Microsoft
Платформа: Windows
Исторически Microsoft и открытые исходные коды вместе не уживались. Но на склоне лет ситуация начинает смягчаться. Всё-таки приятно видеть, что большие компании приходят к более открытым взглядам на вещи – все эти наработки имеют нулевую коммерческую ценность, они ценны лишь исторически.
В прошлом году даже были выпущены исходники ранних версий MS-DOS и Word, что было неслыханным делом лет 30 назад.
Doom 3 (2004)
Разработчик: id Software
Издатель: Activision
Платформа: Windows / Mac / Linux / Xbox / PS3
Code review: fabiensanglard.net
Если вы хотите изучить движки современных игр высшего класса, то Doom 3 – это один из наилучших примеров. На время выхода он был инновационным во многих областях. Метод использования моделей высокого разрешения на элементах низкого разрешения в игре сейчас является стандартом для коммерческих игр. В исходнике есть много всего интересного – одна лишь система обработки физики достойна изучения, в частности, отслеживание столкновений.
Это первая игра от id, написанная на С++. Прошлые игры из-за использования С несли в себе простоту. Doom 3 тоже довольно простой, но заметно уже изменение его вектора движения.
Также игра (печально) известна использованием трафаретных теней при расчёте освещения. Можно спорить, был это интересный эксперимент или поле для дальнейшей работы, но сегодняшние игры предпочитают использовать карты теней. Возможно, эта техника когда-нибудь ещё пригодится.
Gish (2004)
Разработчик: Cryptic Sea
Издатель: Chronic Logic / Stardock
Платформа: Windows / Linux
Gish был примечателен физикой «мягкого тела» и интересным подходом ко времени. Интересно разбираться в его исходниках и выяснять, как что работает. Никаких сторонних физических движков тут нет.
Интересно, что игра полностью написана на С – сейчас это редко встречается. Это не самый аккуратный из всех виденных мною исходников, но это хороший пример того, как игра может не превращаться в гигантскую расползшуюся базу кода с сотнями внешних зависимостей.
Canabalt (2009)
Разработчик: Adam Saltsman
Издатель: Semi-Secret / Beatshapers / Kittehface
Платформа: Flash / iOS / PSP / Android / Ouya
Не самая сложная игра, ну и что? Если вы хотите научиться делать игры, начинайте с простого – вот с этого.
Прототипирование заняло 5 дней, портирование на iOS – 10. Пример превращения простой идеи в достойное выражение. Это как бы возвращение 8-битной эпохи, когда еженедельно могли появляться новые жанры. Жаль, что с тех пор люди предпочитают клонировать идеи, а не творить самостоятельно.
Canabalt показывает, насколько вещи можно сделать просто, если захотеть.
Что я упустил
Нужно упомянуть ещё несколько игр. Они не выпускали исходников, но подверглись фанатскому обратному инжинирингу. Это, конечно, не то же самое, что настоящие исходники, но тоже может быть интересным:
Не попали в рейтинг
Сорцы следующих игр утекли в сеть нелегально, поэтому они не попали в зал славы:
Half Life 2
Falcon 4.0
ReVolt
Turrican III
Mr. Nutz: Hoppin’ Mad
Trespasser (ладно уж, вот вам обзор кода)
Как посмотреть цифровой ключ в Стиме в 2021 году?
Как посмотреть цифровой ключ в Стиме в 2021 году, если игра была куплена во встроенном магазине или через розничную точку продаж? Рассмотрим типы активации и расскажем, где искать нужные цифры.
Как посмотреть
Не просто расскажем, как узнать цифровой ключ Стим – разберемся, зачем они вообще нужны и какими бывают. Это комбинация из 13, 15, 18 или 25 букв и цифр, которые используются для регистрации и активации вашего продукта. Другими словами, без этого набора данных игру не запустить.
Также используются для улучшения безопасности профиля, в целях доказательства владением аккаунта (исключая физические носители).
Комбинации бывают двух типов:
А сейчас разберемся, где найти цифровой ключ в Стиме! Это легко, следуйте нашей инструкции:
Стоит помнить, что в большинстве случаев система автоматически показывает цифры при первом запуске приложения.
Нужно знать следующее: приложения Valve, купленные через магазин платформы, не имеют комбинации для активации и не нуждаются в ней. Эти игры будут работать без специальных кодов.
Если вы купили диск (или электронную версию) в розничном магазине оффлайн или онлайн, при этом не получили код активации – нужно обратиться к продавцу. Скорее всего, вам будет предложена возможность обмена или возврата средств.
Добавлять игры с помощью ключей несложно – в десктопном клиенте вы найдете кнопку «Добавить». Просто нажмите и следуйте инструкции, появляющейся на экране.
Важно внимательно вводить цифры и буквы – некоторые символы могут трактоваться двойственно, отсюда возникают ошибки. Если что-то не получается, попробуйте заменить один символ на другой:
Вы узнали, как посмотреть ключ игры в Стиме – в большинстве случаев приложения успешно запускаются автоматически. Но при необходимости вы сможете ввести комбинацию и приступить к прохождению уровней!
Как посмотреть исходный код приложения Android
С каждым днем приложений для Android становится все больше и больше. Миллионы интересных игр и полезных программ можно найти в Play Market. Все они имеют удобный интерфейс и справляются с поставленной задачей. Без них сложно представить современный мир информационных технологий. Эта статья ориентирована на людей, которые не только ценят функционал и внешний вид приложений, а еще и интересуются их внутренним устройством.
Если Вам когда-либо было интересно, что находится “под капотом” любимого приложения, и вы немного смыслите в программировании – эта статья для Вас. Мы расскажем, как посмотреть исходный код приложения Android прямо на вашем гаджете. Поехали!
Общие сведения
Большинство программ для ОС Android, как и большая часть самой операционной системы, написаны на языке программирования Java. А это значит, что посмотрев в исходный код программ Android, мы, скорее всего, увидим Java код с использованием Android SDK (которая включает в себя инструменты платформы Android). Повторюсь: чтобы понимать исходный код приложений, нужно иметь базовые знания Java и принципы работы Android.
Как узнать исходный код приложений Android?
Для начала скачайте приложение, исходный код которого Вас заинтересовал. Затем зайдите в Play Market и скачайте утилиту под названием Show Java. Именно она будет заниматься декомпилированием. Установили? Отлично, а теперь перейдем к самому интересному – извлечению исходного кода Android программы. Запускаем Show Java.
Выберите нужное приложение из установленных, или найдите его на SD карте. Теперь нужно выбрать декомпилятор. Я обычно выбираю CRF. Если возникнут проблемы – пробуйте JaDX.
Начнется декомпиляция программы. Это может занять некоторое время. Чем больше приложение – тем дольше декомпилятор будет доставать исходные коды. Пока вы ждете результата, почитайте о перспективных языках программирования.
По завершению процесса вы получите список пакетов с исходниками Android приложения. Конечно, это не 100% копия кода, которую писали разработчики этого приложения. Но основная логика сохраняется, разобрать не сложно. Что делать с исходниками? Что угодно. Смотрите, разбирайте, возможно Вам будут интересны некоторые “фичи” или особенности реализации функционала программы.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Как узнать код игры
У игр серии нет ключей, кроме как раз GTA4, которую RGL не поддерживает. Ни Steam, ни RGL такой трансфер не предусматривают.
И да, чтобы посмотреть ключ даже ранее уже запускавшейся игры, ее нужно заново установить. Во всякмо случае в определенных версиях Стим так было.
У игр серии нет ключей, кроме как раз GTA4, которую RGL не поддерживает. Ни Steam, ни RGL такой трансфер не предусматривают.
И да, чтобы посмотреть ключ даже ранее уже запускавшейся игры, ее нужно заново установить. Во всякмо случае в определенных версиях Стим так было.
У игр серии нет ключей, кроме как раз GTA4, которую RGL не поддерживает. Ни Steam, ни RGL такой трансфер не предусматривают.
И да, чтобы посмотреть ключ даже ранее уже запускавшейся игры, ее нужно заново установить. Во всякмо случае в определенных версиях Стим так было.
значит посмотреть ключ я не смогу, даже если установить игру?
значит посмотреть ключ я не смогу, даже если установить игру?
Ключ можно посмотреть но при активации в Rockstar Games Launcher появиться надпись что код активации уже использован.