как узнать количество полигонов cinema 4d
Как узнать количество полигонов cinema 4d
Програмирование с использованием OpenGL
Cinema 4D Практическое руководство стр.136
Созданный таким образом узел можно переназначить перетащив из окна менеджера объектов имя нового объекта в поле Reference окна менеджера атрибутов (рис. 8.47), или перетащить имя непосредственно на узел Object в окне редактора XPresso.
Узел позволяет получить доступ к управляющим точкам поверхности объекта. Точки располагаются в вершинах полигонов (рис. 8.48) и с помощью них можно производить, например, деформации объекта.
На рис 8.49 приведено выражение XPresso, позволяющее узнать, сколько управляющих точек предусмотрено на левой ноге модели человека Zygote Man. Для этого порт ввода Object узла Point соединен с портом вывода Object узла L_Leg. В качестве порта вывода узла Point выбран порт Point Count. Так как тип данных на этом порту Integer (целочисленный), то для вывода результата можно воспользоваться узлом Result.
Узел предоставляет доступ к координатам центров полигонов, на которые разбит объект, а также позволяет узнать общее количество полигонов.
Переведем Cube в редактируемое состояние. Вызовем окно редактора XPresso, разместим в нем узлы, создадим соответственные порты ввода/вывода и соединим их друг с другом, как показано на рис. 8.51.
В окне менеджера атрибутов узла Constant (активизируется щелчком левой кнопкой мыши по заголовку узла) задается номер полигона, координата центра
которого нас интересует. Зададим полигон номер 8. Значение координаты выводится в узле Result, подученного к порту вывода Polygon Center. Общее количество полигонов выводится на порт вывода Polygon Count.
Узел предназначен для генерации псевдослучайных (режим Time) и случайных (режим Free) значений различных типов данных, которые назначаются из контекстного меню для портов вывода (рис. 8.52).
В любом режиме генерации узел подключается к таймеру анимации, в качестве которого выступает узел Time.
Переключитесь в режим генерации случайных чисел (Free) и проделайте тот же эксперимент. Убедитесь, что в этом случае при возвращении на одни и те же кадры будут генерироваться разные числа. Измените тип данных и повторите действия.
Как узнать количество полигонов cinema 4d
В режиме точек (Use Point Tool) удаляются все примыкающие к точкам полигоны (рис. 7.201).
В режиме ребер стираются выделенные ребра.
7.2.16. Инструмент Optimize
Позволяет устранить лишние элементы (точки, ребра и полигоны), возникающие в процессе преобразований и моделирования. Например, после преобразо вания параметрического примитива к полигональному виду могут возникнуть сдублированные (повторенные) точки. При моделировании с помощью функции Connect могут возникнуть продублированные ребра и полигоны. Не все сдублированные элементы следует удалять. При создании заглушек на торцах (Caps), например, цилиндров, дополнительные ребра создаются по дополнительным точкам.
Параметры команды собраны в диалоговом окне (рис. 7.202).
7.2.17. Инструмент Subdivide
Позволяет увеличить количество полигонов (ребер и точек), на которые разбита поверхность объекта. Параметры команды приведены в диалоговом окне (рис. 7.204).
Для N-угольника деление на полигоны производится следующим образом: из центра N-угольника проводятся ребра к его углам.
между ними) не сглаживаются. Этот угол задается для исходной геометрии объекта. В данном случае это куб. У куба грани (исходные полигоны) располагаются друг по отношению к другу под углом 90. Зададим 180 и получим сглаженную до сферы поверхность, разбитую на 96 полигонов (на каждой грани по 16 полигонов, всего 6 граней).
Зададим Maximum Angle = 89°. Этот угол меньше, чем угол между гранями, поэтому HyperNURBS-сглаживание не работает (рис. 7.207).
7.2.18. Инструмент Triangulate
Команда преобразует прямоугольные полигоны в треугольные (рис. 7.208).
7.2.19. Инструмент Untriangulate
Команда, обратная предыдущей. Для Cinema 4D для процесса рендеринга оптимальнее иметь разбивку поверхности на четырехугольные полигоны, чем на треугольные Часто при импорте объектов из других программ объекты имеют треугольные полигоны. Команда не работает с N-угольниками.
Как узнать количество полигонов cinema 4d
7.1.18. Инструмент Extrude Inner
Позволяет уменьшать (рис. 7.145) или увеличивать (рис. 7.146) размеры полигонов.
Параметры инструмента приведены на рис. 7.147.
Смысл параметров аналогичен рассмотренным выше для других инструментов.
Для интерактивной работы с инструментом перемещайте мышь с нажатой левой кнопкой влево (полигон увеличивается) или вправо (полигон уменьшается) в окне проекций.
7.1.19. Инструмент Matrix Extrude
Позволяет за время одной операции произвести многократное выдавливание выделенного полигона. На рис. 7.148 приведен пример применения инструмента и его параметры. Саму операцию можно производить, задавая значения параметров в окне менеджера атрибутов и щелкая затем по кнопке Apply на вкладке Tool или интерактивно, перемещая мышь с нажатой левой кнопкой влево/вправо в окне проекций.
Вариации задаются в полях параметров Move Min/Max, Scale Min/Max, Rotate Min/Max.
Обратите внимание, что на вкладке Tool (рис. 7.150) имеется флажок RealTime Update. При установке этого флажка изменения параметров применяются в режиме реального времени. При сброшенном флажке для применения измененных значений параметров требуется щелкнуть по кнопке Apply. Аналогичная система имеет место и для остальных инструментов.
7.1.20. Инструмент Smooth Shift
Инструмент позволяет учитывать при выдавливании ориентацию расположенных по соседству полигонов. Направление, в котором будут выдавлены выделенные полигоны, определяется также направлением нормалей соседних невыделенных полигонов.
Выделим 4 смежных полигона на поверхности примитива сфера (рис. 7.151).
Выставим значения параметров, как показано на рис. 7.152. Применим инструмент Smooth Shift, щелкнув по кнопке Apply на вкладке Tool. Если угол между нормалями соседних полигонов оказался больше указанного в параметре Maximum Angle, то между полигонами строится дополнительная поверхность (рис.
Увеличим значение параметра Maximum Angle. При определенном значении (в данном случае 15°) он становится равным или большим угла между нормалями выдавливаемых полигонов и дополнительные поверхности не строятся (рис. 7.153).
Остальные параметры аналогичны параметрам рассмотренных выше инструментов.
Как узнать количество полигонов cinema 4d
передвиньте мышь внутрь полигона, пока не появится ответная желтая точка, соединенная с углом линий (рис. 7.52). Это означает, что на противоположной стороне примитива у второго полигона найден соответствующий угол. Как только вы отпустите левую кнопку мыши, два полигона на противоположных поверхностях соединятся отверстием (рис. 7.52, справа).
С помощью инструмента Bridge можно связать полигоны двух объектов. Создадим два примитива Cylinder с достаточным количеством сегментов, переведем их в полигональное состояние и, выбрав инструмент Use Polygon Tool, выделим полигоны в основании каждого. Разместим цилиндры, как показано на рис. 7.53.
Выберем инструмент Bridge и, прижав левую кнопку мыши, соединим полигоны основания одного цилиндра с другим. Должна появиться соединяющая прямая линия желтого цвета (рис. 7.53, слева). Отпустите левую кнопку мыши. Возникнет соединяющая поверхность (рис. 7.53, справа).
7.1.4. Инструмент Brush
Инструмент позволяет производить деформацию объекта в полигональном состоянии. Инструмент имеет значок, состоящий из трех орбит желтого цвета, в центре которых находится выделенная вершина объекта, передвигая которую инструмент будет производить воздействие на объект (рис. 7.54). Если во время перемещения мыши удерживать нажатой
клавишу Ctrl, то объект деформируется в противоположном направлении.
На рис. 7.55 приведено окно свойств инструмента.
Характер движения выделенной инструментом вершины задается в списке Mode (рис. 7.55).
При выборе, например, режима Spin (рис. 7.56), можно вращать выделенную вершину, прижав ее левой кнопкой мыши. При выборе режима Pull любое движение мышью будет удалять вершину от объекта, вытягивая объект. Сила воздействия и радиус инструмента задаются соответственно в параметрах Strength и Radius.
Характер ослабления силы воздействия инструмента задается из списка Fall-Off и в случае, если будет выбран Spline, имеется возможность отредактировать этот параметр, перемещая точки сплайна. Например, если сдвинуть все точки на нижний уровень (рис. 7.57), то несмотря на силу воздействия 162%, никакого перемещения выделенной вершины, при работе с инструментом Brush, не произойдет.
Стоит только переместить одну из точек (рис. 7.58), как инструмент начнет оказывать воздействие на выделенную вершину, перемещая ее согласно выбранному методу из списка Mode.
7.1.5. Инструмент Close Polygon Hole
Выбираем инструмент Close Polygon Hole и наведем курсор на границу отсутствующего полигона. Сразу же появится заплатка желтого цвета (рис. 7.60).
Щелкните на ней левой кнопкой мыши, и полигон восстановится (рис. 7.61).
7.1.6. Инструмент Create Polygon
Инструмент позволяет создавать новые поверхности. Создадим выкройку майки для персонажа Zygote Man.
Как узнать количество полигонов cinema 4d
Всем доброго времени суток!
Вопрос, вероятно, примитивный, но я не смог найти вразумительного для себя ответа на просторах интернета. Я буквально вчера начал изучать C4D, в связи с чем испытываю затруднения в работе с данным программным обеспечением. Заранее прошу прощения, если зря отнял Ваше время.
Одним из первых своих проектов я выбрал создание эффекта «вздутия». Нашёл англоязычный туториал, но в нём автор применяет данный эффект для текста, что был создан внутри программы C4D, а я же использовал файл, созданный в AI. После открытия этого файла в C4D я применил «Extrude» для создания 3D формы.
Ниже приведён пример того, что мне необходимо получить в итоге.
Этот результат я получил после того, как импортировал AI файл, добавил его в «Extrude» и увеличил количество «Subdivison» до 25
Ниже приведён пример лучшего результата, что мне удалось получить
В случае, если кому-либо понадобится туториал, что я пытаюсь повторить, то вот
Заранее благодарю всех за потраченное время на написание конструктивных советов. Я это очень ценю и готов также буду откликнуться на заданные мне вопросы. Также прошу прощения, что тема и вопросы отформатированы некрасиво и неудобно, к сожалению, я не смог сделать большего при помощи встроенных инструментов в редактор. Вероятно, что просто не разобрался.
Добрый день, @KLV. И добро пожаловать на форум!
Не стоит извиняться — вы пришли по адресу. Форум как раз для этого и создан и нам хорошо известно, как, иногда, важно задать вопрос живому человеку.
Чтобы достичь более-менее равномерной полигональной сетки со всех сторон выдавленной формы нужно совершить несколько действий.
@Aleksei спасибо большое за развёрнутый и полезный ответ!
Очень приятно знать, что на форуме есть люди, что готовы помочь.
Мной были применены Ваши советы на практике, но, вероятно, я допустил ошибку. Если не сложно, то поправьте, пожалуйста, хотелось бы уточнить несколько моментов на будущее
Первая попытка:
У логотипа, что я хочу анимировать, есть несколько вариантов дизайна. Первый,- буквы, обведённые рамкой. Второй,- прямоугольник, где буквы вырезаны внутри. При проведении первой попытки я использовал первый вариант, как и на скриншотах, что я использовал при написании своего вопроса выше. Я не стал идти дальше первого пункта Вашей инструкции. Решил остановиться, так как количество полигонов на наружной рамке было значительно ниже, чем на буквах, а также острые углы рамки были сточены. Увеличивать количество полигонов мне показалось неверным решением и я решил попробовать для реализация второй вариант дизайна, где рамка цельная.
Вторая попытка:
При совершении второй попытки я проделал все три пункта инструкции и результат стал значительно лучше, но, количество полигонов внутри букв по-прежнему значительно превышало количество полигонов со всех сторон рамки. Также по контуру букв образовались своего рода многочисленные «лучи».
Возможно ли что-либо сделать с этим?
Ещё раз спасибо большое за Ваше время и терпение!
@KLV да, решение простое. К сожалению, сразу об это не сказал, так как не видел контекста и всей формы сплайна.
Решил остановиться, так как количество полигонов на наружной рамке было значительно ниже, чем на буквах, а также острые углы рамки были сточены.
Разное расстояние между точками на сплайне получилось потому что Uniform в Intermediate Points разбивает прямую между двумя ближайшими точками на указанное кол-во отрезков. То есть если расстояние между точками разное, то и новообразованные отрезки будут разными. Поменяйте Uniform на Subdivided. Тогда новые отрезки сплайна будут одинаковой длины глобально:
Оффтопик:
То как вы далаете топологию объекта (и как показано в туториале) — это хорошее решение для быстрого результата. Если сейчас вы хотите просто изучить возможности программы, то это хорошее начало. Но если вам нужно более высокое качество модели или если у вас сложная форма с деталями разной величины, то я бы посоветовал не пользоваться генераторами типа Extrude, а использовать полигональное моделирование с нуля. Тем более, что на практике владельцы бизнеса очень трепетно относятся к внешнему виду своих логотипов.
У вас и дальше могут проявляться проблемы, которых нету в туториале, потому что у автора как пример показана простая пухлая форма из одного знака. А у вас форма на порядок сложнее. Из-за этого может понадобиться применять немного другие подходы на каждой из стадий создания эффекта.
@Aleksei Прошу прощения, что вчера не ответил. Хотел сначала всё попробовать сделать, чтобы в случае проблем лишний раз не флудить сообщениями.
Да, я столкнулся с трудностями практически на следующем шаге. Аттракторы. У него линия имеет в основном одну и туже толщину, в логотипе же много кривых и расстояния регулярно разнятся, что сильно усложнило работу и для меня на данном этапе сделало почти невыполнимой, по крайне мере с такой формой.
Спасибо большое за Ваши советы, они правда очень помогли поднять навыки работы с C4D! Я их запомнил и уже неоднократно применил.
Да, основной причиной сделать это было начать изучение программы. Но также хотелось сделать красивый пост в инстаграмм студии. 3D,- не моя специализация, но всякий раз, как я вижу другие работы в 3D, то просто хочется для себя изучить эту программу, так как очень интересно и в целом очень полезно для дела.
По-поводу проектирования с нуля,- я с Вами полностью согласен. Но логотип этот не прост в реализации, поэтому не хотелось его с самого нуля перепроектировать по схемам в программе, что только изучаешь. Но я продолжу работу над своими навыками и надеюсь, что всё же в будущем для меня это не будет казаться сложной задачей.