как узнать количество полигонов zbrush
craftonline
craftonline
Originally published at Craft-Online. You can comment here or there.
Прежде чем продолжать с лепкой ручек и ножек, нужно выяснить один важный момент.
Представьте, что мы лепим из полимерной глины. Тщательно размешали материал, скатали из него шарик, сплющили и потянули глину с одной стороны.
Свойства материала в шарике и в растянутой части у нас остались одинаковыми. Мы можем провести тонкие линии по обоим частям и линии будут выглядеть одинаково.
Проверим как обстоит с этим дело в цифровой лепке.
Выбираем объект Sphere3D. Рисуем этот шарик.
Потом выбираем кисточку Move Topo Elastic:
Вытягиваем кусочек сферы до примерно такого состояния:
Нажмем кнопку PolyF чтобы посмотреть сетку, показывающую количество полигонов:
Выберем стандартную кисточку, сделаем поменьше размер и нарисуем крестик на сфере и крестик на оттянутой части.
Видно что на растянутой части изображение получается совсем не четкое. Этот эффект вызван малым количеством полигонов в этой части (их мало и они крупные). А вот на нетронутой шарообразной части крестик вышел вполне нормально (тут много полигонов).
Продолжим эксперимент. Увеличим количество полигонов. Жмем пару раз Ctrl + D.
И рисуем рядом с крестиком нолик.
В верхней части нолик получился неплохо, но в нижней все равно лучше. В верхней части у нас недостаток разрешения (полигонов), а в нижней избыток.
Можно еще добавить полигонов и тогда в верхней части объекта получится лепить все лучше и лучше. Но это чревато тем что нашей машине станет тяжело работать с таким большим количеством полигонов и он начнет тормозить.
Какой отсюда вывод? При моделировании в ZBrush нужно правильно замешивать материал, чтобы не образовывалось комков. =)
Иначе говоря, нужно стараться чтобы полигоны были распределены по все поверхности фигурки равномерно и не было больших областей с малым количеством полигонов.
Как этого добиться.
Я понял что непросто.
Нужно начинать лепить с маленького Subdivision level (набор инструментов Geometry), придать модели форму близкую к финальной, увеличить Subdivision level (Ctrl +D), еще довести форму, начать лепить крупные детали, снова увеличить Subdivision Level, начать пролепливать средние детали, а уже в самом конце на максимальном количестве полигонов пролеливать самую мелочевку.
Ну и желательно машину помощней (64 бит)… чтобы она нормально работала с большим количеством полигонов.
Вот так выглядит растягивание сферы с маленьким Subdivision Level:
А вот так выглядит результат при поднятии SDiv:
Все полигоны примерно одного размера в обоих частях объекта.
Тема на форуме
9 полезных инструментов ZBrush для начинающих
Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:
Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract
Ты выделяешь область, которая тебе нужна.И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.
Это самая простая и очень часто используемся функция.
Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.
Вот ещё один пример использования этой функции.Z-remesher делает сетку равномерной.
Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.
Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.
Находится этот интрумент вот здесь:
У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли 🙂
Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.
Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.
Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.
Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).
Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.
Можно также менять видимость объектов.Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.
Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.Таким образом, модель начинает скругляться.
Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.
Переключение между дивайдами — очень важный момент.Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».Сначала давай просто закинем его в дивайд:
Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:
Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:
Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.
В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически. И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.
Этот очень важный приём, обязательно запомни его!Он очень часто используется при скульпте с персонажей.
Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.
Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.
Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:
Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.
Одно из решений — это использование слоёв.
Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.
То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.
Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.
Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.
Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.
Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.
Помогает ещё более гибко настроить кризы.
У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.
Скругляем грани, на которых есть кризы:
Можем также добавить фаски:
Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.
Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.
В большой статье про скульпт, которая уже скоро будет готова, мы возьмём эти инструменты за основу, и покажем как мы скульптим нашего персонажа с нуля, и в какие моменты используем описанные сегодня функции программы Z-Brush.
Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!Мы в VK, Facebook, Instagram, Youtube.
i came here to chew bubblegum
А, и разница конечно появится на поздних этапах. Из того что видно сразу это то, что збраш быстрее и стандартных кистей больше и они лучше. В блендере очень хороший, удобные интерфейс из коробки в 2.8 некоторые важне менюшки рассували чересчур далеко, но это ни в какое сравнение не идёт с Zbrush’ем. Этим адовым месивом, где почти нереально работать не делая собственные менюшки, хоткеи, и не раскидывая все нужные инструменты по краям экрана и не меняя стандартные настройки интерфейса (к примеру нужно нажимать две кнопки чтобы изменить размер кисти, против одной в блендере).
i came here to chew bubblegum
В идеале стоит пользоваться обеими программами. Ни один 3д пакет сейчас не обладает полным функционалом во всех направлениях. Если неохота покупать лицензию браша, и нет желания работать в индустрии, то Blender более чем достаточно для многих вещей.
Работодатели мне точно не нужны, мне для себя, поэтому интересуют только вопросы удобства и эффективности.
Если для себя и по фану, то лучше с традиционной лепки из глины начинать. Руками гораздо проще и быстрее формы делать, чем возиться с интерфейсом браша. Все полученные знания легко конвертируются в любой 3D-пакет.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Сама с лета увлеклась 3D скульптом, начала с Blender 2.8. Последние недели 3 учусь ZBrush, перешла потому что он везде и уроков по нему много, да и вообще попробовать, раз Blender в плане скульптинга к нему стремится. Как отмечали выше и по моим наблюдениям, то Blender на моем ПК реально держит до 1 млн полигонов, а после виснит и падает. На ZBrush дошла до 24 млн, но это так, баловалась, в реальном скульптинге я еще не дошла до таких цифр. На дня скачала 2.81 и попробовала. Фишка с кистью понравилась, но по моим ощущениям не дотягивает до ZBrush, какая-то она дубовая, как и работа с остальными кистями. Но опять же это в сравнении, тем более, думаю, что это еще будет улучшаться. А если брать как для новичка, то начинать с Blender самое то, в нем и интерфейс удобный и проще, опять же мое мнение. Плюс создание ретопологии, развертки, рендер, анимация и тд. А так навыки скульпта в любой программе будут работать, по себе уже узнала, поучившись на Zbrush, в Blender заскульптила голову за 2 часа, вначале по 3 дня уходило) Так что тут практика главнее, в прочем и работа с пластилином/глиной тоже практика, как уже и предлагали) Сама обеими программами пользуюсь.
Я не знаю как у тебя будет, но у меня скульпты чуть тяжелее миллиона полигонов в блендере, заставляло ноут подлагивать, боюсь представить что будет если миллионов по 2-3 будет. А вот в Браше все заебумба, до 2-3 миллионов норм работает.
В чём лучше начинать зависит исключительно от задач. Проги лишь инструменты. С блендером у меня опыт ничтожен, так что оценить не мог. Браш хорош для работы с органикой или добавлением детализации на неорганику. Остальное делается в Майе/Максе (ну и в блендере, вероятно). Т.е. если собираешься персонажей или животных моделить — бери зебру. Если нет — что угодно другое, но зебра потом всё равно пригодится )
Если хочешь скульптинг осваивать, то лучше сразу в зибраше.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Если просто для себя, то можешь не париться и поскульптить в блендере.
Зебра все же какой-то инопланетный софт)) и если у тебя был опыт работы с программами «земного происхождения», то учиться работать в ней довольно больно может быть)
В блендере 2.81 для скульпта новых полезностей добавили к тому же. Будет тупо понятней и привычней, фич для хобби-скульптинга хватит.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Один момент: в статье, не плохо было бы добавить инфу, в каких моментах полезно применять тот или иной тул. Например, сказать, что с экстракта очень просто начинать создание элементов одежды и показать картинку с эффектным результатом.
Момент два: в ремешере сетка становится не равномерной, а регулярной (есть такое понятие). Подобные вольные определения заполонили статью, как скворцы провода в сентябре. 🙂
про «первый момент» в большой статье про скульпт будет
спасибо за обратную связь, кстати
Хоть кто-то на этот обратил внимание.
Ох спасибо! Скорей бы 2 марта!
а почему видео в таких мелких экранах? я не вижу ни одной кнопки((
Уменьшение кол-ва полигонов в Zbrush
В данном видеоуроке я затронул такую важную тему, как уменьшение количества полигонов 3d модели, при помощи такого инструмента Zbrush как Decimation Master. А именно то, как им пользоваться и в каких случаях им следует пользоваться.
Дубликаты не найдены
CGI Media
2.1K постов 5.4K подписчиков
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
Стой! Опасная Зона!
Всем привет, проводил голосование по следующей модели в печать Твой голос решает!.
Ну собственно по итогам голосования модель распечатана, доработана, частично собрана, загрунтована и готова к покраске.
Высота 23 см, платформа 19х16х1,5 см. Расход по смоле 800-900 мл. Все детали полые.
Проект из пака состоит из 14 деталей, с масштабом 1/8, но из за увеличения масштаба до 1/6 платформу пришлось резать на две части для печати (так как поле печати не позволяет распечатать целиком).
Детали редактирую с помощью Meshmixer.
Печать одной части платформы заняла 10 часов, при 6 сек на слой.
Не заметил отсутствие поддержки в одной части платформы, результат сваливание нескольких слоев, ну ничего, все поправимо.
После обработки дефекты устранены, добавляю более выраженную структуру дерева,
Ну и грунт, в этот раз решил лить черный грунт, его же использовать базой для покраски.
Не стал собирать модель полностью, так как некоторые части попросту помешают покраске.
Готовую модель после покраски скоро опубликую тут https://www.instagram.com/models.making/
А кто такие фиксики?
Новый арт на конкурс #Farely50k! Как вам задумка и исполнение? Жду ваше мнение в комментариях.
Колодец
Доярка
3D печать из фотополимера Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3д модель очередной мехи из евангелиона.
Фотополимерка: немного гибкости
Это исследования не лично мои, но моего хорошего знакомого, к которым я приложил свои лапки. Потому поставлю тег [Моё] ибо это правда. Приготовьтесь, будет много.
Так же, прикидывая возможные варианты применения, проверял и другие модели.
Вот полимеры, которыми я проделал работу
Экспериментальные (анонсируются в сентябре 2021, но у меня блат)
Обо все по порядку. Полимеры все предоставляются прозрачными, красил я их самостоятельно красителями Hardlight, в разные цвета, чтобы потом не перепутать. Все образцы печатал на RGB Sirius слоем 50 мкм.
Полимер гибкий, но достаточно упругий. Первоначально я пробовал на нем напечатать стоматологические ложки для снятия слепков, поскольку там и нужна упругость.
Полимер печатает очень легко, без каких-то особых хитростей в режимах.
Теперь пружины. Как видно, печатаются легко и без поддержек, при этом полностью сохраняют форму.
Что интересно, форму они сохранили и после УФ дозасветки. После месяца лежания на столе только некоторые немного потеряли форму.
Совершенно легко гнутся, и полностью возвращают форму почти мгновенно.
Полимер является тоже достаточно гибким, при определенной конфигурации изделия, но из всех нейлонов Hardlight этот является самым жестким.
Им я печатал насадки для баллонов.
Так же, различные зубчатые колёса.
Чтобы проверить упругость этого нейлона, все же напечатал пружины.
К сожалению, примерно за месяц пролеживания, пружины сильно повело.
Ну и на разжимание, они явно дают меньшее усилие чем Таф.
Следующим стал Флекс. Его единственного оставил без покраски.
Первым делом пружины. На удивление, они вообще напечатались. Правда, заранее поставил сверх низкие скорости движения платформы 10 мм/мин, а так же высоту отрыва 6 мм.
Конечно, не совсем кисель, но проку от них нет.
Тогда взялся за тракторные шины. Их так же печатал на низких скоростях отрыва
Напечаталось, достаточно, легко.
Говоря о сжатии, то полимер я бы сказал средней жесткости. С усилием сжимается полостью, и медленно возвращает форму.
Минуты за две восстанавливает форму.
Очень упругий материал, но совершенно не жёсткий. Меняет форму почти без усилия. Однако, крайне сложен в печати. Забегая на перед, Флекс М и Эластик почти не отличаются друг от друга. Печатал в хронологическом порядке сначала Эластиком, поэтому на нем прочувствовал горечь поражений (об этом в конце). Флекс М по проторённой дорожке пошёл легко.
Этот полимер целесообразен для печати гибких прокладок, и шин.
Имея опыт работы с ним, печатается с первого раза.
Полимер крайне эластичен. Складывается пополам без усилий, и мгновенно восстанавливает форму.
Теперь экспериментальные полимеры, позиционируемые как 100% произведенные в России. Я спокойно воспринимаю, что меня используют как экспериментального кролика роджера, мне просто интересно. Тем более халява.
Полимер позиционируется как модельный, но мягкий. Я бы назвал его аналогом Таф. Из него я напечатал кучу барахла.
Для начала челюсти.
Печатаются легко, разрывов и расслоений нет. Детализация нормальная для RGB экрана.
Очень странно, но больше картинки не грузятся. Я допускаю что достигнут лимит изображений на пост. Значит, будет часть 2.
Фотосессия в масштабе 1:43
Фотополимерная 3D печать. Роспись акрилом.
Блог разработки Twin Soul
Не смотря на наши основные работы, мы сильно активизировались в последнее время, вышли из заморозки и работаем сразу в нескольких направлениях в рамках работы над вертикальным срезом Twin Soul. Мы будем постепенно информировать вас небольшими «отчетами» о проделанной работе.
Такой мы видим нашу первую версию интерфейса. Мы стараемся сделать его как можно более минимизированным, дабы не перегружать экран лишним. В нашей команде собрались разноплановые люди: кто то предпочитает играть с геймпадом, кто то исключительно с клаво-мыши, что поможет нам проработать удобное управления для обоих вариантов. Элементы интерфейса автоматически меняются в зависимости от периферии, используемой пользователем. На данный момент, непосредственно внедряем систему субтитров, туториальных текстов и маркеров для обозначения юзабельных обьектов.
Мы участвуем в конкурсе, и ваши лайки нужны чтобы помочь нам засветиться у аудитории! Лайкать можно раз в сутки, и не забывайте про телефоны 😉 https://unrealcontest.ru/2021/game/1686/
Также спасибо всем кто саппортит «на пиво» нас на патреоне, это очень приятно. На самом деле, как минимум содержание сайта покрывает XD https://www.patreon.com/twinsoulgame
На различные вопросы о разработке мы отвечаем в нашем дискорд канале https://discord.gg/KwBwrntU
RoBot-ToY
В 3Д печати я уже лет шесть, кубики надоело печатать примерно сразу. Ну а еще я тридешник, моделю иногда, что-нибудь.
Наверно уже понятно, что он полностью напечатан на 3Д принтере, кроме заклепок.
Делал долго, переделывал многие детали раз по пять, десять. Но продолжаю потихоньку доводить до ума, есть моменты которые не особо нравились. Последние фиксы были на той неделе. 🙂 Отпечатал больше 1000 деталей в итоге. К сожалению тогда и мыслях не было как-то фиксировать процесс, да и лень было.
Собирается все при помощи того же филамента диаметром 1,75мм. Делаются ал-ля клепки, заклепываются/заплавляются паяльником, сам я потом изготовил из подручных средств «заклепочник», чтобы было аккуратней. 🙂
Правильные персонажи автомастерской
Фотополимерная 3D печать.
Работа выполнена совместно с @Malear
Этот Тролль меня заТроллил
На просторах всеобьятного нашел такую модель, очень понравилась детализация и для покраски полный простор.
Вообщем не долго думая приступил к печати.
Долго не думал, причина проста, износ или деформация FEP пленки, ну ок, значит надо менять.
Ну раз поменял, значит надо и с настройками сразу проверить, напечатал 6 тестов,-для моего принтака самый сок 6сек на слой.(раньше печатал на 12сек.)
Разница в детализации очень ощутима.
Печатаем дальше в надеждах на готовую модель, и тут возникает новый квест)
Юбка у данного перса из пака идет одной деталью, соответственно нижние конечности нужно каким то чудом в нее вставить. но как?
Слава яйцам все не так и сложно оказалось.
Дальше по накатанной, подгоняю, дорабатываю, собираю, убираю швы, ну и грунт.
В итоге моделью доволен, высота 23 см вместе с основанием. Погнал красить.
Биомех огнеметчик
Всем привет! Это 3D модель основанная на арте художника Бена Гарриги
История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза
Приветствую всех, в этой статье я поведаю вам историю разработки нашей игры, помимо самой разработки тут будет много мемов и всяких забавных и грустных историй связанных с разработкой.
Но прежде чем начать, стоит рассказать об игре.
Принц Алекс был похищен. На его спасение отправляются трое прекрасных девушек. У каждой из них своя причина, ради которой они начали это приключение. Вы познакомитесь с авантюрной Агнесс, суровой Ким и застенчивой Флорой.
Сюжет в игре подается через кат-сцены, которые выполнены в стилистике «манга». В них вы поближе познакомитесь с героинями и персонажами, которых девушки встретят на своём пути. Так же всё путешествие вас будет сопровождать OST в фэнтезийной тематике.
Игра выходит 7 августа.
Глава 0. Зарождение идеи
Это был май 2020 года, я познакомился с начинающим художником на форумах, и мы решили сделать какую-нибудь игру для newgrounds. Пару дней я думал над идеей, и в итоге решил объединить 2 моих старых идеи: ранер где игрок управляет сразу 3 персонажами и фэнтезийную историю о том как 3 девушки спасают принца в башне.
Я начал писать код, а художник начал рисовать. Но спустя пару дней разработки этот человек куда то пропал. Разработка прервалась, и я забросил эту идею.
пример персонажа который он нарисовал
Только начался июнь 2020 года, в те жаркие деньки я и homa не могли определиться какую же игру для стима мы будем делать, мы просто играли в кс и перебирали различные идеи для игр. Спустя пол месяца я вспомнил о ранере, и решил сделать прототип сам. Спустя примерно 15 минут прототип был готов, и я залил его на newgrounds. Он там до сих пор висит.
Я показал этот прототип home, ему понравилась идея и мы приняли решение делать полноценную игру для стима.
Глава 2. Планирование это не наша фишка
Начался июль 2020 года, мы прорабатывали идею, и разделили обязанности: я буду разработчиком (код, уровни и все что связанно с движком), искать людей и делать посты, а homa будет всё это дело финансировать и тестить. Мы были уверены что сделаем игру за 3 месяца, как же мы ошибались…
бюджет по началу был 15к руб
Глава 3. Работа пошла
Август 2020 года, я начал писать код, мы придумывали сюжет, а еще мы нашли пиксельного художника Артёма Пендо ( https://vk.com/diseven.pixelartist ).
В общем мы определились какой должна быть игра и запланировали релиз на ноябрь 2020 года.
Глава 4. Дедлайн горит, разработчик плачет.
Сентябрь начался не плохо, графика делалась быстро, как и код. Мы пригласили уже знакомого художника для обложки — Никита Ссурикин ( https://vk.com/ssurikin ). Мы нашли музыканта. У игры появилась демка в которой было 5 уровней. Ещё в том месяце я уволился с работы и у меня появилось много времени чтобы заниматься игрой.
Но в середине месяца у нас начались проблемы.
1) Демка была очень сырой, и мы начали осознавать что все идёт не по плану.
2) Музыкант который к нам присоединился сломал себе руки.
3) При первоначальном планировании не было учтено пару затрат и бюджет немножко увеличился…
Глава 5. Надежда ещё жива
Октябрь прошел спокойно, мы нашли сценариста Руслана Вакилова ( https://vk.com/finistbright ). Ещё к нам присоединилась команда музыкантов 4 Lions Studios, она делала саундтрек для геймплея и трейлера ( https://vk.com/4lionsstudios ) а OST для кат-сцен, титр и меню делал L.A.V / Артём Лебедев ( https://vk.com/lav_2017 ). Старый музыкант ушёл из команды. Работа над графикой первого мира закончилась и началась работа над вторым миром.
Глава 6. Релиза не будет
В ноябре у нас началась депрессия из за того что конца разработки не было видно. Из хороших новостей мы нашли художника кат-сцен — Баска Сысолятин ( https://vk.com/iziartist ). И работа над кат-сценами началась. А так же была готова обложка игры.
Вкратце как проходил тот месяц:
— релиз перенесён на 2021 год
— тестеры не могут пройти первые 2 уровня
— локализация через гугл переводчик
Небольшая история которая случилась в ноябре:
Изначально мы хотели выпустить игру в ноябре, и за месяц до предполагаемого релиза мы решили поменять движок, но мы не умели программировать, и мы нашли программиста, но у него не было компа. И он взял кредит и купил ноут. Но оказалось что он тоже не умел кодить, и нам пришлось перенести релиз.
Но вскоре мы отказались от идеи перехода на другой движок.
Глава 7. Вот и кончается год, а релиза не видно.
Наступил декабрь, казалось хуже быть уже не может… впереди нас ждал январь.
Работа шла очень медленно, но шла. 3 мир был почти готов, кат-сцены и сюжет делались.
После празднования нг, мы наняли 2 аниматоров Кирилл Ивчук ( https://vk.com/kirill_ivchuk ) и Никита Плеханов ( https://vk.com/impossible_kid ). Так же была завершена работа над артом для меню.
В середине месяца я устроился на работу грузчиком. homa снова не единственный работяга в команде. И вот загружая очередную фуру в январскую метель я не падаю духом и продолжаю верить что релиз близко.
Под конец месяца homa купил себе ботинки и из за этого пришлось перенести релиз на пол года.
Глава 9. Безысходность
Вот и наступил февраль.
-Сценарий игры полностью готов
-Началась работа над интерфейсом в самой игре
-Анимации почти готовы
а в остальном всё так же не очень.
В марте я наконец то закончил делать уровни к игре. Остальная работа по игре все так же продолжалась и казалось что всё уже скоро закончиться. К концу месяца у меня и homa сломались пк.
Глава 11. Продолжаем полсти к релизу
Начался апрель, мы починили пк, и я начинаю вставлять анимации.
Небольшая новость которая случилась в апреле:
homa был заподозрен в мошенничестве, и его карту заблокировали, сейчас всё уже нормально, но кто его знает чем занимается финансовый директор home studios в свободное время…
Глава 12. Релиз? Не, ползем дальше
А вот и май начался, в этом месяце мы планировали закончить разработку, но вы же понимаете что всё не так просто.
В начале месяца мой ПК уже не мог справиться с исходником, он дико лагал и работать было невозможно. Я перебросил исходник home и по скайпу говорил ему куда нажимать. Но по какой то причине у него исходник выглядел очень странно, все текстуры, объекты были не на своих местах, они были разбросаны в хаотичном порядке, а так как работа была по большей части не с кодом а с графикой — это было проблемой. В общем провозились мы так весь месяц толком ничего не смогли решить. Только под конец месяца я смог достать нормальный ноутбук на котором продолжил нормально работать. А еще к нам присоединился аниматор Максим Аверин ( https://vk.com/overmax_art )
Глава 13. Бессонные июньские ночи
Этот месяц был самым напряженным, я отполировал все уровни, вставил музыку, вставил анимации, связывал кат-сцены и уровни, добавлял подсказки и многое другое. А homa это все тестил, парой тестирование заканчивалась в 3 ночи, и это при том что на работу в 6 вставать.
К нам присоединяется Даниил Вологодский ( https://vk.com/williamwave ) который перевел 2-ю половину игры на английский, первую переводил сценарист. В общем — почти всё было готово, оставались лишь мелочи по типу звуков. Так же под конец месяца начался делаться трейлер.
Глава 14. Релиз близко
Вот мы и подошли к июлю 2021 года. Игра полностью готова, страница в стиме создана, билд проверен, мы занимаемся пиаром. Так же добавлю то что у игры будет платное DLC «Дополнительный контент», он включает в себя скетчи, артбук, саундтрек и пиксельные скетчи.
Август еще не наступил, но ты уже можешь добавить игру в вишлист.
Спасибо за внимание, надеюсь вам было интересно и вас заинтересовала наша игра.
Накопилось тут, поделюсь). Если вы вдруг пропустили, вот тут список конф по 3D в дискорде, имхо, дискорд намного удобней для этого, но не игнорить же теперь телегу, вдруг кто дискорд себе поставить не может)..
01. Телеграм канал по блендеру в телеге, в режиме вопрос-ответ
01.1. Сообщество Blender3D:
02. Крупный русскоязычный канал по Houdini в телеге, осторожно там с эльфами)
04. Чат в телеге от @ Джон Кормилицын, он же «JCenterS» (новости CGI у них охрененные выходят на ютубе, если кто не в курсе)), говорят, что представителей неблендера у них большинство. Чат для вопросов: https://tlgg.ru/JCenterSChat и флудилка: https://tlgg.ru/off_top_3D_chat
05. Чаты для фриланса:
07. Чат по CoronaRender:
08. Чат по Cinema 4D:
11. Чат по Embergen:
12. Чат по Marmoset:
13. Рендер автомобилей:
14. Черный список работодателей:
15. Канал по скульпту в великом Блендере:
17. Для тех, кто работает на стоках:
18. Канал по персонажке:
19. Официальный чат Render.ru :
Итоги разработки игры без опыта. Результаты продаж
— «Где деньги, Лебовски? Где бл*, деньги, говнюк?» (с) Большой Лебовски
Более месяца я не публиковал никакой информации по нескольким причинам:
1. Хотел получить первую выплату, чтоб говорить фактами.
2. Переезд в другой город, совпавший со стартом продаж игры.
За что я и прошу прощения у Всех интересующихся!
Итак, сколько же удалось выручить за сие чудо геймдева?
Сумма за период продаж с 23.04 по 30.04.
Да, эта не та сумма на которую я рассчитывал, НО это сумма значительно выше той, которую я со своей игрой заслужил!
Статистика показов и посещений:
Данная статистика за период продаж, за который я получил выплату:
Данная статистика общая с начала публикации страницы игры по сегодняшний день:
Данная статистика добавления пользователями игры в список желаний:
Продвижения игры никакого не было, кроме попыток связаться с небольшими блогерами. Всего было написано 35 людям. Из них сделали обзор только 2е. На этом маркетинговая часть была закончена.
После переезда совершенно отсутствует время. Сначала возникла ситуация с арендой квартиры, которая заслуживает отдельного поста (хозяева оказались не в адеквате и пришлось спустя неделю искать новую квартиру), затем загруженность на работе, которая длится по сей день. Работа идет непрерывно сутками по 3-4 суток, поспать удается от силы 2-3 часа в 2е суток. Но планы есть.
Но опять же вся проблема во времени. Не хватило времени нормально создать игру, чем я разочаровал игроков, не хватило времени стартовать продажи, чем я разочаровал свои доходы и теперь нужно срочно исправлять как-то ситуацию с игрой дабы снизить хоть как-то уровень негатива, и опять очень мало времени.
Спасибо за то, что прочитали мою историю.
Она еще не кончилась, но на этом завершилась глава.