как узнать курс корабля в uboat
Как узнать курс корабля в uboat
выполнял миссию появились новые баги с дистанцией до корабля, она оставалась на месте и я не мог определить нужную дистанцию
выполнял миссию появились новые баги с дистанцией до корабля, она оставалась на месте и я не мог определить нужную дистанцию
1 км, 2 км? дистанция дается относительно приблизительно. точность после 700м примерно. Или Вы имеете в виду что-то другое?
а визуально по карте намного приблизиись? если нет, то это просто приближенное вычисление
1 км, 2 км? дистанция дается относительно приблизительно. точность после 700м примерно. Или Вы имеете в виду что-то другое?
Как узнать курс корабля в uboat
UBOAT
На англ., правда, но не сложно перевести
Дальность и курс по стратегической карте.
Дальность и курс по стратегической карте.
Дальность и курс по стратегической карте.
какой смысл заниматься этой ерундой?
если хочешь пореалистичней, то будь любезен забудь про стратегическую карту. В реальности никто тебе точную позицию цели на карту не наносил.
если уже как по настоящему, то дистанцию следует вычислять с помощью измерения длинны мачты, исполюзуя встроенный в перископ стадиметр и журнала идентификации.
это все реализовано в игре.
С курсом сложнее, следует использовать специальный диск определяя угол атаки с помощью того же журнала идентификации и делений на сетке перескопа.
так же реализованно в игре.
Дальность и курс по стратегической карте.
какой смысл заниматься этой ерундой?
если хочешь пореалистичней, то будь любезен забудь про стратегическую карту. В реальности никто тебе точную позицию цели на карту не наносил.
если уже как по настоящему, то дистанцию следует вычислять с помощью измерения длинны мачты, исполюзуя встроенный в перископ стадиметр и журнала идентификации.
это все реализовано в игре.
С курсом сложнее, следует использовать специальный диск определяя угол атаки с помощью того же журнала идентификации и делений на сетке перескопа.
так же реализованно в игре.
Вот с курсором я не разобрался ( желтый пластиковый диск) поясни как работает и что делать с ним!
Скорость и расстояние без проблем! А угол определяю по карте (кнопка М) Хочу познать как работать с этим диском. Заранее спасибо!
откровенно говоря я сам не пользуюсь, пока. Меня устраивает автонаводка, в реальности этим занимается не капитан а первый офицер. Однако я в принципе понимаю как ей пользоваться постараюсь объяснить.
на нем выстраиваются 3 величины.
1. твой собстенный курс (диск похожий на компас)
2. относительное направление к цели (белая прозрачная линейка)
3. угол атаки. (стрелка в виде корабля)
для начала нужно захватить цель (кликнуть мышкой на цель)
первая величина выстраевается автоматически, не требуется вводить собстенный курс.
вторая тоже вводится автоматически при захвате цели.
ты лишь настраиваешь угол атаки крутя стрелку с изображением корабля. Величина угла атаки также указывается в цифрах над диском.
тут главное понять, что ты вводишь не курс цели, он тебе неизвестен, а именно относительный угол атаки на данный момент. Главное не перепутать нос и корму на стрелке, это важно.
нажатием кнопки SET данные с шайбы переводяться в вычеслитель, и в дальнейшем уже расчитываются автоматически. Это и в реальной лодке так. То есть тебе не нужно делать это непосредственно перед запуском торпед. Можно заранее, к моменту запуска торпед вычислитель продолжит вычислять угол атаки исходя из введенных тобой ранее данных.
что такое угол атаки?
как определить угол атаки?
Но если нужна максимальная точность, например при больших дистанциях, то нужно определить длинну корабля по журналу идентификации и потом считать деления на сетке перескопа от носа до кормы.
Нужно определить сколько делений было бы на данной дистанции если угол атаки был бы 90° тоесть максимальная длинна проекции на сетке учитывая используемую степень увеличения. Потом посчитать сколько на самом деле, и используя тригометрию (по моему через синус) точно определяется угол атаки. Но это реальный геморой, проще делать это интуитивно.
Как узнать курс корабля в uboat
Игра позволяет нам автоматизировать и скинуть почти все функции подводной лодки на экипаж, включая навигацию, загрузку припасов, торпед, а также даже расчёт торпедной атаки.
Поэтому я занялся тем чтобы понять как устроен ручной расчёт торпедной атаки, понял и выкладываю для вас это руководство. Ручная торпедная атака не только доставляет больше удовольствия, но и гораздо эффективнее!
Для максимально эффективного торпедирования конвоя или одиночного корабля стоит выйти в борт конвою/кораблю на расстояние 1-2км/400-500м.
Чтобы облегчить себе эту задачу выставляем первую точку (Т1) на ближайшем к нам корабле. Подождав немного времени ставим на корабле вторую точку (Т2) и соединяем Т1 и Т2 линией. Так мы получаем маршрут конвоя и можем понять где будут корабли через некоторое время. Прикидываем где нам удобнее провести торпедную атаку и ставим третью точку (Т3) и на ней циркулем рисуем круг 400-500 метров (не менее 300 метров, т.к. торпеды не взведутся), в случае конвоя круг должен быть больше 1000 метров. На краю круга откуда мы будем видеть корабль сбоку ставим четвертую точку (Т4) и это будет место откуда мы проведем атаку.
Для боевого решения торпедной атаки нам необходимо знать 5 вещей о цели.
1. Тип корабля.
2. Дальность.
3. Скорость.
4. Курс.
5. Пеленг.
ТИП КОРАБЛЯ
Тип корабля определяется с помощью справочника. Наблюдая цель в перископ сравниваем с известными кораблями в справочнике и делаем выбор. Сильно поможет правильно определить корабль это положение и количество труб, изгибы корпуса, мачты.
ДАЛЬНОСТЬ
Определяем с помощью дальнометра. Наводим прицел перископа на ватерлинию цели (нижняя часть корабля над водой) и с помощью Q или E сводим ватерлинию с самой верхней точкой корабля. Вводим данные, получаем расстояние.
СКОРОСТЬ
Скорость определяется с помощью старых дедовских часов и перископа. Наводим прицел перископа чуть перед носом, выбираем специальный инструмент для расчёта скорости (тут у нас перископ перестаёт вести цель) и как только нос корабля касается центра прицела нажимаем кнопку, начинается отсчёт времени. Как только корма корабля проходит центр прицела ещё раз нажимаем, отсчёт останавливается и вводим данные.
КУРС
Самая интересная и важная часть руководства, т.к. в игре всё очень запутано с расчётом курса. Именно это у меня не сходилось и как только я понял в чём дело, я сразу смог проводить 100% точные атаки.
Суть расчёта курса заключается в том что нам вообще не нужен встроенный в игру инструмент, делаем расчёт самостоятельно с помощью карты.
Как только мы на карте поставили все точки, начертили круг, в случайном месте по маршруту цели ставим три точки. С помощью транспортира (см. рисунок) ровно сверху над будущей шестой точкой (Т6) ставим пятую точку (Т5), на курсе под Т5 ставим Т6 и чуть вперед по маршруту ставим седьмую точку (Т7). Если сделали всё правильно, то у Т6 появляется курс цели. ВОТ ЕГО И МЫ И ВВОДИМ В ПАНЕЛЬ ДАННЫХ.
Тут есть один нюанс. Если цель будет идти хоть на градус западнее 180 градусов, то начнётся отсчёт с нуля, т.е. игра зачем-то разбивает полусферы навигационного диска. Короче говоря, в случае если цель идёт на запад (юго-запад, северо-запад), то курс узнаём с помощью формулы (не пугайтесь, две цифры всего):
Когда мы получили информацию о цели, в случае если она идёт в составе конвоя, мы можем перенести все данные на весь конвой, ведь конвой идёт с одной скоростью и одним курсом, для нас разница только в расстоянии и пеленге. Пеленг рассчитывается автоматически, а для каждого корабля который мы планируем торпедировать проводим повторный замер расстояния, включая первичной цели, ведь чем точнее и актуальнее информация, тем точнее торпедная атака. Кстати, ты же провел идентификацию типов всех кораблей в конвое? Если нет, то срочно выполняй или по прибытию отправишься на переобучение в академию Кригсмарине!
Пуск торпед начинаем с самой дальней от нас цели и последовательно по близости. Это нужно для того чтобы торпеды настигли цели примерно в один момент времени и у жертв не было времени среагировать. Проведя пару учений по этому руководству с помощью сохранений вы научитесь точно и надёжно проводить расчёт торпедной атаки и даже не наблюдать поражение цели, уверенные в себе и получая подтверждение своей правоты с помощью далеких взрывов торпед в тот момент когда вы уже на приличной глубине уходите от места атаки. А эта поспешность вам очень пригодится когда пройдут СЧАСТЛИВЫЕ ВРЕМЕНА.
Как узнать курс корабля в uboat
выполнял миссию появились новые баги с дистанцией до корабля, она оставалась на месте и я не мог определить нужную дистанцию
выполнял миссию появились новые баги с дистанцией до корабля, она оставалась на месте и я не мог определить нужную дистанцию
1 км, 2 км? дистанция дается относительно приблизительно. точность после 700м примерно. Или Вы имеете в виду что-то другое?
а визуально по карте намного приблизиись? если нет, то это просто приближенное вычисление
1 км, 2 км? дистанция дается относительно приблизительно. точность после 700м примерно. Или Вы имеете в виду что-то другое?
Как узнать курс корабля в uboat
Вот эта система с хп бредовая, сделали бы упрощенную версию подлодки без экипажа, но с отсеками которые могут затапливаться
Очень большая и неприятная часть игры, которая сильно уступает старичку Silent Hunter 5 это то как аркадно тонут торпедированные корабли.
ты наверняка с модами сравниваешь а не с SH5
ну на самом деле в оригинале SH5 без модов они вообще тонут камнем как игрушечные.
В сх заполнение торпедированного корабля водой, рост его веса и наконец погружения под воду было отдельным моментом в игре ради которого я и охотился часами в атлантике.
опять же в оригинале SH5 этого нет, там просто хитпоинты. Затопление отсеков была просто косметика которая слегка предавала некий крен. Точно так же как и в UBOAT сейчас, плюс в UBOAT играют роль пожары.
я знаю о чем говорю ибо тот мод про затопление отсеков (flooding dynamcs) придумал и cделал я сам ещё на SH3 и потом для SH5. Его тогда встроили в популярные мегамоды с некоторыми изменениями от авторов, однако идея убрать полностью хитпоинты и тонуть только засчет затопления была изначально моя идея.
Тут же какая-то бредовая система «значительных» и «незначительных» повреждений. Вы тоже заметили этот бред?
тут совершенно одинаковая система как в оригинале в SH5 и как в SH3.
У каждого корабля есть определенный запас здоровья (хитпоинты)
кончились хитпоинты корабль считается уничтоженным и тонет (не зависимо от затоплений). А затопленные отсеки, всего лишь придают крен, то есть чисто визуальный эффект.
Хитпоинты при этом сокращаются прямыми попаданиями а так же дополнительно пожарами (чего нет в SH5).
Топить только за счет затопления отдельных отсеков вместо общих хитпоинтов было бы на много круче, с этим я согласен. Не думаю что разрабы намерены вносить столь существенные изменения. Однако думаю что будет возможность реализовать это модами.
Очень большая и неприятная часть игры, которая сильно уступает старичку Silent Hunter 5 это то как аркадно тонут торпедированные корабли.
ты наверняка с модами сравниваешь а не с SH5
ну на самом деле в оригинале SH5 без модов они вообще тонут камнем как игрушечные.
В сх заполнение торпедированного корабля водой, рост его веса и наконец погружения под воду было отдельным моментом в игре ради которого я и охотился часами в атлантике.
опять же в оригинале SH5 этого нет, там просто хитпоинты. Затопление отсеков была просто косметика которая слегка предавала некий крен. Точно так же как и в UBOAT сейчас, плюс в UBOAT играют роль пожары.
я знаю о чем говорю ибо тот мод про затопление отсеков (flooding dynamcs) придумал и cделал я сам ещё на SH3 и потом для SH5. Его тогда встроили в популярные мегамоды с некоторыми изменениями от авторов, однако идея убрать полностью хитпоинты и тонуть только засчет затопления была изначально моя идея.
Тут же какая-то бредовая система «значительных» и «незначительных» повреждений. Вы тоже заметили этот бред?
тут совершенно одинаковая система как в оригинале в SH5 и как в SH3.
У каждого корабля есть определенный запас здоровья (хитпоинты)
кончились хитпоинты корабль считается уничтоженным и тонет (не зависимо от затоплений). А затопленные отсеки, всего лишь придают крен, то есть чисто визуальный эффект.
Хитпоинты при этом сокращаются прямыми попаданиями а так же дополнительно пожарами (чего нет в SH5).
Топить только за счет затопления отдельных отсеков вместо общих хитпоинтов было бы на много круче, с этим я согласен. Не думаю что разрабы намерены вносить столь существенные изменения. Однако думаю что будет возможность реализовать это модами.