как узнать номер мода в стиме
Как играть в Rimworld с модами из мастерской без интернета
Как играть в Rimworld с модами из мастерской без интернета
В этом гайде мы расскажем Вам, как играть с любимыми модами в лицензионную версию Rimworld без подключения к сети интернет, или игры через Steam в автономном режиме.
Первый способ
Многие пользователи выбирают именно способ, как он не требует практически никаких лишних движений и очень прост. А заключается он в том, чтобы установить модификацию для Rimworld «Mod Manager» от автора Fluffy. Данный мод позволит вам скачать и сразу установить в нужную папку все модификации, которое вы подключили из мастерской Steam. К сожалению, этот мод не позволит вам обновлять скачанные модификации автоматически, поэтому каждый раз с выходом новой версии уже скачанного мода, вам придется обновлять его.
Рассмотрим порядок действий:
Второй способ
Этот способ был актуален, когда ещё не были разработаны специальные моды из первого способа. Заключается он в том, что Вы находите в списке модификации на своём компьютере искомый мод и сами перемещаете его в папку «Mods» игры Rimworld.
Неудобства этого способа заключается в том, что придётся перемещать каждый мод по отдельности, а также в том, что модификации в Steam отсортированы не по названию, по номерам. Чтобы узнать номер определенной модификации, Вам нужно перейти в мастерскую Steam через браузер, как показано на рисунке ниже, и узнать его id. Искомый номер появится в самом конце адресной строки браузера.
Далее просто переходим по адресу «Steam/steamapps/workshop/content» и находим нужный нам номер мода, а затем собственноручно копируем его в папку «Mods» по адресу «Steam\steamapps\common\RimWorld».
Таким образом вы сможете играть в любимый Rimworld без подключения к интернету с модами из официальной мастерской Steam.
Как узнать номер мода в стиме
Игра нативно поддерживает только два языка, русский и английский. Другие локализации создаются энтузиастами. Для того, чтобы сделать локализацию для своего языка, найдите игру в папке установленных игр Steam.
Обычно она располагается по относительному пути
откройте следующий путь
Там вы увидите две папки English и Russian. Выберите любую из них, для начала создания локализации, скопируйте папку с новым именем вашего языка, например Belоrussian
Теперь в каталоге Localization у вас должно быть три папки English, Russian и Belоrussian
Откройте свою новую папку. Там вы увидите, помимо прочих, два важных файла
_LANGINFO.xml и imageIcon.jpg
Второй файл imageIcon.jpg, это иконка флажка вашей локализации. Откройте её в графическом редакторе и нарисуйте флажок вашего языка, чтобы он отображался в клиенте игры. Размер иконки 57х32
Всё, что вам осталось, это перевести остальные файлы в вашей локализации, и она готова, запускаете игру, выбираете в главном меню ваш язык и играете.
Для загрузки вашей локализации в Workshop, вам необходимо сначала проверить её в игре описанным выше способом. Если всё работает, настало время поделиться ею с другими игроками. Откройте папку вашей локализации и перенесите все файлы в каталог
Добавьте к вашей локализации картинку image.jpg размером 800х452 для отображения вашего продукта в стиме. В прочем, это необязательно, картинку вы можете установить и после.
Когда всё будет готово, запускаете игру, в главном меню переходите в окно настроек, затем в меню загрузки workshop
Ввводите название вашей локализации, краткое описание, затем кнопку UPLOAD (или UPDATE, если локализация уже была залита в стим ранее)
В течении 10-30 секунд ваша локализация будет залита в мастерскую где вы можете отредактировать описание, добавить изображения и отметки.
Закройте игру, подпишитесь на свою локализацию, удалите исходные файлы, дождитесь загрузки и проверьте появление локализации в игре.
С этого момента любой игрок, желающий установить себе вашу локализацию, сможет это сделать на сайте мастерской.
Для создания текстурной модификации, вы можете изменять игровые файлы, доступные в папке StreamingAssets. Вы можете изменять изображения, звуки, другие файлы.
Картинки предметов находятся в папке
\StreamingAssets\Textures\Weapons\
Картинки рыб в папке
\StreamingAssets\Textures\Fish\
Звуки удочек в папке
\StreamingAssets\Sound\RodSounds\
Вы можете свободно менять эти файлы и изображения, как вам нравится.
После того, как вы подготовили модификацию файлов игры и убедились в её работоспособности, вы можете залить её в мастерскую.
Для этого, поместите измененные файлы в каталог \StreamingAssets\_WorkshopTextures\
Для примера:
Если в исходный файл находится в папке
то для мода он должен находиться в папке
После того, как вы подготовите все измененные текстурные или звуковые файлы для модификации, добавьте в папку картинку image.jpg размером 800х452 с изображением вашей модификации в стиме. Зайдите в игру, откройте окно управления модификациями
Выберите режим «Текстуры». Заполните название и описание, нажмите кнопку UPLOAD. Через несколько десятков секунд ваша модификация появится в мастерской, откуда её могут загрузить все желающие
Обратите внимание, что загружать нужно только измененные вами файлы, не нужно загружать лишнее, место для ваших модификаций ограничено, не стоит его тратить напрасно.
Загрузка модов из Steam Workshop без регистрации и SMS
Как скачать моды из Мастерской Стим, не имея на аккаунте нужной игры? И Яндекс, и Гугл с радостью предложат вам десятки различных рецептов, кроме единственно правильного. На самом деле вам не нужно пользоваться услугами сторонних сайтов или устанавливать сомнительные браузерные расширения, ведь получить любой мод из Steam Workshop можно при помощи консольной утилиты SteamCMD от самих Valve. Этот способ не просто является самым надежным, но и позволяет автоматизировать загрузку с помощью скриптов. Если данная проблема актуальна и для вас (например, вы, как и автор этой статьи, предпочитаете покупать игры в GoG или увлекаетесь созданием собственных сборок модификаций), добро пожаловать под кат.
Необязательное (и довольно длинное) предисловие, которое можно пропустить
С RimWorld я познакомился спустя примерно год после релиза, и был совершенно очарован проектом. Еще больше, чем сама игра, меня поразила активность сложившегося вокруг нее комьюнити: энтузиасты генерировали какое-то невероятное количество контента, притом на удивление качественного. Помимо традиционных для любого проекта с поддержкой модификаций текстур-паков и разного рода фан-сервиса, для RimWorld стали появляться масштабные аддоны, добавляющие новые отрасли и биомы, полностью меняющие боевую систему, улучшающие местную медицину, систему болезней и травм, добавляющие новые сценарии и случайно генерируемые события, или вносящие существенные правки в игровой баланс. И это — не считая небольших, но крайне полезных дополнений, вроде возможности утешать колонистов, находящихся в состоянии нервного срыва или погреться у костра на открытом воздухе (да, звучит странно, но в оригинальной игре греться у огня можно лишь внутри помещений).
Несмотря на примитивную графику, по геймплею эта игра даст фору любому другому проекту
Впечатлившись таким многообразием, я захотел создать собственную сборку, превратив RimWorld в этакую «игру мечты», симулятор жизни на другой планете, вобравший в себя все лучшее, что породил коллективный разум сообщества. Для себя я обозначил лишь два основных критерия отбора модификаций:
1. Модификации должны улучшать, дополнять и расширять существующий игровой процесс, а также привносить новые геймплейные возможности
Это значит, что любые моды, призванные искусственно усложнить или, напротив, оказуалить игру, сразу отбрасываются, однако если изменения баланса обусловлены здравым смыслом, такой мод включается в сборку. Приведу пример.
Мод Invisible Conduit скрывает крупные силовые кабели и провода от подключаемого электрооборудования, что улучшает внешний вид помещений и окружения, положительно отражаясь на настроении колонистов.
Невидимые провода — это что-то из разряда читов
Это — упрощение ради упрощения: после установки модификации вам больше не придется задумываться о том, чтобы прокладывать кабели под стенами, где они не видны, или продумывать расположение светильников и разнообразной аппаратуры, однако никаких новых геймплейных аспектов такая модификация не добавляет, поэтому и в мою сборку она не вошла.
В то же время в нее включен мод Subsurface Conduit, который позволяет прокладывать подземные кабели. Такие коммуникации также не видны и не портят обстановку, кроме того, они хорошо защищены от атак и их нельзя просто так разрушить. На лицо упрощение, однако на монтаж подземных кабелей колонисты тратят больше времени и больше ресурсов (эти параметры легко настроить), поэтому прокладывать их выгодно только между зданиями, иначе вы потеряете в темпе развития колонии, что окажется фатальным на высокой сложности игры.
Прокладка подземных кабелей требует больше стали и очков работы
То есть, мод сбалансирован (выгоды от него компенсируются затратами ресурсов и времени), добавляет новый геймплейный аспект (пусть совсем незначительный, но все же), к тому же, не противоречит логике мира, да и житейской логике в целом, ведь объективно, нельзя придумать ни одной причины, по которой бы колонисты, способные построить геотермальную турбину, не додумались бы укладывать критически важные силовые магистрали в траншеи и снабжать такие кабели дополнительной защитой. Именно поэтому данная модификация заняла достойное место в моей сборке.
2. Никаких кроссоверов
Кошкодевочки, азари, терминаторы, хаоситы — это существа из иных вселенных, и в RimWorld им определенно нечего делать: их появление на планете фронтира нельзя обосновать лором (разве что притянуть за уши гипотетического безумного ученого из утопического мира, который настолько фанател от реликтовой по меркам его планеты игрушки «Mass Effect», что вывел азари с помощью генной инженерии), поэтому и в сборку подобные модификации не попали.
Ктулху, конечно, фхтагн, но в сеттинг RimWorld как-то не вписывается
Определившись с тем, какой результат желаю получить в конечном итоге, я приступил к работе. И здесь я столкнулся с одной фундаментальной проблемой. Точнее, проблем нарисовалась целая куча, но такие досадные «мелочи», как баги, несовместимость модификаций между собой, сломанный баланс и откровенно любительский перевод, авторы которого явно не удосужились вникнуть в контекст, были вполне ожидаемы. А вот тот факт, что множество годных модов доступно исключительно в Steam, меня неприятно удивил.
Как оказалось, сегодня авторы модификаций вообще не задумываются о том, чтобы выкладывать свои творения на GitHub или Nexus Mods, а многие их тех, кто все же этим занимается, крайне редко обновляют моды на сторонних ресурсах. В подавляющем большинстве случаев самую актуальную версию мода можно получить только в Steam Workshop, а зачастую Мастерская и вовсе является единственным местом, где модификация доступна.
Почему это оказалось проблемой? Во-первых, если игра есть в GoG, я покупаю ее именно там, так как мне куда приятнее скачать установщик без встроенной DRM и держать его копию на собственном винчестере в полной уверенности, что если завтра с сервисом что-то случится, то моя коллекция никуда не денется. Во-вторых, при создании сборки чрезвычайно удобно иметь под рукой несколько версий игры (например, одну стабильную, в которую можно спокойно играть, вторую — для отладки сборки, третью — для тестирования новых модификаций, четвертую — наиболее актуальную версию дистрибутива, вышедшую неделю назад, с которой большинство модов из готовой сборки работают криво, и т.д.). И удобство GoG-версии RimWorld как раз и заключается в том, что вы можете установить сколько угодно копий игры на один компьютер и вдоволь экспериментировать.
Разумеется, в такой ситуации можно было бы приобрести игру еще раз, уже в Steam, подписаться на нужные модификации, а затем раскидывать их копии между версиями сборок вручную или скриптом. Но зачем, если все необходимое можно забирать напрямую из Мастерской с помощью утилиты для командной строки от самих Valve? Разберемся, как это сделать.
Скачиваем любые моды из Steam Workshop с помощью официальной утилиты Valve
Консольная утилита SteamCMD изначально предназначалась для установки и обновления дистрибутивов выделенных серверов из командной строки, однако ее можно использовать, в том числе, для загрузки модификаций из Steam Workshop, причем для этого вам даже не понадобиться действующий аккаунт в Steam.
SteamCMD доступна для операционных систем Windows, macOS и Linux. Все версии утилиты используют идентичный синтаксис. Чтобы приступить к работе с версией программы для Windows, достаточно загрузить ее последнюю версию по ссылке и распаковать полученный архив в корень системного диска. О том, как установить SteamCMD на Linux и macOS, вы можете узнать в официальном руководстве от Valve.
Рассмотрим основные команды, поддерживаемые утилитой, которые необходимо знать для прямой загрузки модификаций из Steam Workshop.
Запуск SteamCMD
После запуска утилита автоматически проверит обновления и загрузит все необходимые для работы файлы. Чтобы каждый раз не переходить в каталог, steamcmd.exe можно добавить в переменную среды PATH.
Авторизация на сервере
В большинстве случаев для загрузки модификаций достаточно авторизоваться под гостевым (анонимным) аккаунтом, однако для работы с некоторыми продуктами, представленными в сервисе цифровой дистрибуции, может потребоваться войти в учетную запись Steam (так, например, вам не удастся загрузить под гостевым аккаунтом модификации для игр от самой Valve).
Чтобы войти под действующим аккаунтом Steam, необходимо указать свое имя пользователя, после чего утилита запросит пароль.
Обратите внимание, что если вы уже авторизованы в десктопном клиенте Steam, вам необходимо предварительно выйти из своего аккаунта. В случае, если ваш профиль защищает Steam Guard, вам также придется ввести код подтверждения для авторизации, который придет на связанный e-mail.
Выбор директории
Данная команда позволяет принудительно указать каталог, в который будут загружены модификации. Эта информация не сохраняется, то есть, каждый раз после запуска SteamCMD вам придется заново выбирать нужную директорию.
Загрузка модификаций из Steam Workshop
Необходимые переменные получаем из ссылок на сайте Steam. Разберемся на примере RimWorld.
Официальная страница игры расположена по адресу:
Здесь 294100 — это и есть нужный нам .
А вот, как выглядит ссылка на небольшую модификацию «Proxy Hit»:
Опция validate отвечает за проверку целостности скачанных файлов. Кроме того, если ранее вы уже загружали мод, а к нему вышло обновление, при наличии опции validate SteamCMD лишь сравнит файлы на ПК и на сервере, загрузив только те, которые подверглись изменениям.
Завершение работы
Данная команда завершает сессию работы с сервером и останавливает процессы SteamCMD.
SteamCMD поддерживает два способа автоматизации.
1. Последовательный ввод команд с префиксом «+»
Данный способ удобно использовать только для скачивания отдельных модификаций. Если вам надо загрузить несколько сотен модов, куда удобнее написать для SteamCMD сценарий.
2. Создание сценариев
Сценарий представляет собой простой текстовый файл, в котором последовательно перечислены все команды, которые должна выполнить SteamCMD. Ниже приведен пример сценария для загрузки базовых библиотек, необходимых для работы ряда модификаций Rimworld.
Для запуска сценариев предусмотрена команда runscript :
Рекомендую перенаправлять результаты выполнения скрипта в лог. Дело в том, что при массовой загрузке модификаций иногда (довольно редко, но все же) могут возникать ошибки доступа к серверу. В этом случае соответствующий мод не будет загружен вообще, а SteamCMD сообщит о возникшей проблеме, однако продолжит свою работу и приступит к загрузке следующей по списку модификации. Вы же, просмотрев лог, сможете отдельно докачать недостающие моды.
Бонус: параметры запуска для установщиков GoG
Зная о том, как работает SteamCMD, вы сможете без труда написать скрипт для автоматизации загрузки модификаций к интересующей вас игре. Если при этом вы, как и я, предпочитаете покупать игры в GoG, то вам пригодятся знания дополнительных параметров установщиков.
Инсталляторы GoG создаются с использованием Inno Setup, однако поддерживают лишь ограниченное количество параметров: ряд опций не работает вовсе, а некоторые вызывают критические ошибки, делая установку игры невозможной. В своих скриптах я использую следующие параметры:
Блокирует кнопку «Cancel». Очень удобно, если вы устанавливаете несколько игр подряд, при этом продолжая работать на компьютере: так вы исключите вероятность случайного прерывания процедуры установки.
Запрещает автоматическую перезагрузку компьютера после установки игры. Опять же, очень удобно, если вы устанавливаете сразу несколько игр, параллельно работая за компьютером.
Инсталлятор будет автоматически закрывать программы, использующие файлы, которые должны быть обновлены во время установки. Данная опция помогает избежать ситуаций, когда установка игры останавливается из-за того, что у инсталлятора нет доступа к тому или иному файлу.
Лог установки можно вывести в текстовый файл. Это очень удобно при работе с «проблемными» играми, а также может помочь при создании собственной сборки модов: проанализировав сохраненные данные, вы сможете узнать, например, где игра хранит файлы настроек или профили игроков.
Порядок параметров значения не имеет. В своих скриптах я использую следующую конструкцию:
Надеюсь, этот небольшой материал будет полезен всем, кто увлекается разработкой модификаций для игр или созданием собственных сборок.
P.S. Поскольку эта статья — мой дебют на портале, я хотел бы узнать, насколько завсегдатаям Хабра интересен RimWorld вообще и моддинг этой игры в частности. На данный момент у меня есть несколько идей для будущих публикаций:
«RimWorldоведение» — рассказываю о том, как устроена сама игра и модификации к ней. Какова структура модов, где и что искать, если вы хотите отбалансировать мод, добавить перевод или изменить существующий и т.д.
«Все равно его не брошу, потому что он хороший» — о кривых, дисбалансных, но очень оригинальных и остроумных модификациях, удалить которые не поднимается рука. Описание модификаций и их проблем с подробной инструкцией по исправлению багов и доведению до ума.
«Стройка века» — что-то вроде дневника, в котором я буду рассказывать о прогрессе сборки и модификациях, в нее вошедших. Каждый материал будет представлять собой нечто среднее между обзором на мод и гайдом по возможным проблемам и способам их устранения.
Как узнать свой Steam ID 64
Каждому пользователю после регистрации в Steam присваивается уникальный идентификатор, который называется Steam ID 64. В отличии от никнейма, ID состоит только из цифр и не может быть изменен пользователем на другой. Существует 3 способа узнать свой Steam ID, не обращаясь в техническую поддержку. Рассмотрим каждый из них в инструкции ниже.
Способ 1
Простой, но не всегда эффективный способ – заглянуть в информацию о профиле в клиенте Steam. Кликните на имя пользователя в правом верхнем углу программы и выберите команду «Просмотреть профиль».
На открывшейся странице кликните правой кнопкой мыши на пустом месте в центре и выберите команду «Скопировать адрес страницы».
Откройте браузер или текстовый редактор и вставьте скопированную строку, которая должна выглядеть вот так:
Где цифры 1234567890 – ваш Steam ID 64.
Если вместо цифр отображается набор букв, значит для этого профиля в настройках была прописана персональная ссылка. Есть 2 варианта действий – стереть ссылку в окне редактирования профиля и скопировать адрес страницы заново, или перейти к следующему способу «узнавания» своего идентификатора.
Способ 2
Если персональная ссылка используется, скопируйте ее таким же образом и вставьте в адресную строку браузера, только в конце добавьте символы
?xml=1
и нажмите Enter, чтобы получилось, как на скриншоте ниже.
В конструкции 01234567890 отображается ваш Steam ID 64.
Способ 3
Если вариант в способе 2 вызывает трудности, воспользуйтесь любым онлайн сервисом распознавания Steam ID из списка ниже и вставьте скопированную строку туда.
Ссылка переконвертируется либо автоматически, либо после нажатия кнопки.
Как узнать номер мода в стиме
В разных играх мастерская Steam может использоваться по-разному, но всё, что тут есть, сделано обычными участниками сообщества Steam, такими же как и вы.
При подготовке страницы модификации или предмета в Мастерской Steam теперь вы можете добавить интерактивное трехмерное превью предмета вдобавок к видео и скриншотам.
Пример использования превью можно найти на странице модификации Doomhammer, созданной пользователем johnskyrim:
https://sketchfab.com/models/7b08add6fb40478a9bc465a8ef0d8ffb
Превью помогает получше ознакомиться с предметом, сценой или моделью, осматривая их со всех сторон в трехмерном пространстве.
Чтобы добавить трехмерное превью, вам понадобится создать бесплатный аккаунт на сайте Sketchfab (http://sketchfab.com/) и загрузить свою модель. Процесс подобен публикации видео на сайте YouTube. После загрузки предмета и создания соответствующей страницы на Sketchfab, вам останется лишь указать ссылку на ту страницу в новом поле при редактировании скриншотов и видео предмета в Мастерской Steam.
Превью также можно использовать в Обсуждениях, Объявлениях и Greenlight.
We’re going to remove the payment feature from the Skyrim workshop. For anyone who spent money on a mod, we’ll be refunding you the complete amount. We talked to the team at Bethesda and they agree.
We’ve done this because it’s clear we didn’t understand exactly what we were doing. We’ve been shipping many features over the years aimed at allowing community creators to receive a share of the rewards, and in the past, they’ve been received well. It’s obvious now that this case is different.
To help you understand why we thought this was a good idea, our main goals were to allow mod makers the opportunity to work on their mods full time if they wanted to, and to encourage developers to provide better support to their mod communities. We thought this would result in better mods for everyone, both free & paid. We wanted more great mods becoming great products, like Dota, Counter-strike, DayZ, and Killing Floor, and we wanted that to happen organically for any mod maker who wanted to take a shot at it.
But we underestimated the differences between our previously successful revenue sharing models, and the addition of paid mods to Skyrim’s workshop. We understand our own game’s communities pretty well, but stepping into an established, years old modding community in Skyrim was probably not the right place to start iterating. We think this made us miss the mark pretty badly, even though we believe there’s a useful feature somewhere here.
Now that you’ve backed a dump truck of feedback onto our inboxes, we’ll be chewing through that, but if you have any further thoughts let us know.
The Steam Workshop has always been a great place for discovering community-made mods, maps, and items for a variety of games. Starting now with The Elder Scrolls V: Skyrim, the Workshop is also a great place for community content creators to earn money by selling their greatest works.
We think this is a great opportunity to help support the incredible creative work being done by mod makers in the Steam Workshop and to encourage more top-quality work. This new feature allows mod authors to choose whether to list their items for a fixed price, for pay-what-you-want, or to make their item available for free. As a customer and fan of Skyrim, you’re able to explore both paid and free mods, quests, and items.
The whole feature is best explained in the full press announcement and on the detailed announcement page and FAQ here: http://www.steamcommunity.com/workshop/aboutpaidcontent
Along with these new options available to mod-creators, we’ve added a few features to support the experience and make everything as easy as possible:
With over 24,000 free mods available for Skyrim in the Steam Workshop, there will always be lots to do and explore for free. Now you can also find mods with a specified price, or mods where you can choose how much you wish to support the creators. The price is up to the mod creators.
When shopping for anything, it’s still important to spend a little time learning about any product you are about to purchase. But, if after purchase you find that a mod is broken or doesn’t work as promised, you can easily get a refund of that mod within 24 hours of your purchase. View the full refund policy here.
If you’re new to Skyrim and haven’t yet tried it out, now is your chance. Available now through April 26th, Skyrim is free to play. Just visit the Skyrim store page and click the ‘play’ button to download and start playing. If you decide you want to keep the game, it’s also on sale for 75% off regular price!
To prepare for this announcement, we’ve asked a few community mod makers to prepare some content for release. Browse Paid Skyrim Mods
Whether you’re just getting started or are already a professional artist or developer, now you can make money from your creations in the Steam Workshop.
Starting with The Elder Scrolls V: Skyrim, you can make new cosmetic items, custom skins, fancy houses, epic quests, entire new cities, or just a new hat for Lydia. Once you’ve made your creation, you can easily set a price and earn a portion of each sale made through the Steam Workshop.
Plus, many more of your favorite Workshop games will support paid content in the coming weeks. Check out the full announcement and FAQ for more details.
The limitation of paid, revenue-generating Workshops to Valve content has been an unfortunate consequence of the sheer number of challenges required in order to scale to a global audience of creators and players. Today we’re happy to announce that after a ton of work, the first curated Workshops for non-Valve games have opened: Dungeon Defenders: Eternity and Chivalry: Medieval Warfare.
This is really exciting news and means that more high quality content will be available for the game you love playing. Plus, purchases of this great new content directly enables those community members to continue practicing their craft and making more awesome content.
We expect more curated Workshops to become available for creators and players in various games over the coming weeks and months.
The Workshop has continued to grow and a larger number of contributors are now earning revenue from more pieces of content in a wider variety of games. To help answer questions about where revenue is coming from, we’re also launching a set of new tools that enable contributors to view real-time sales data for their items as well as view detailed per-item revenue breakdowns and historical statements.
Once you have content accepted into a paid, curated Workshop, you’ll see a link to «View Your Revenue» from your «My Workshop Files» page. If you don’t have any content accepted yet, now’s a great time to get involved!
We just released an update for the Steam Workshop that adds a voting queue for item selection and a new home page for each Workshop to highlight cool content.
Workshops for games such as Team Fortress 2, Dota 2, and Counter-Strike: Global Offensive include a type of items that players vote on to help determine which items can get accepted and made available for use in the game.
Workshops with these types of items now have a voting queue, similar to the queue in Greenlight or on the Steam home page. This queue will make it easy to discover new and interesting items to vote on, and will help the game teams get a better measure of community interest on the variety of items being considered for use in the game.
Each product Workshop now has a new home page design, helping to highlight the most interesting content in the Workshop, and to also better expose a variety of ways to browse the Workshop. With this new home page, customers can now more easily see mods, maps, or items created by authors they follow, see what their friends are marking as favorites, and read about recent Workshop news from the game teams.
This new home page also provides space for games to run special events such as themed contests, or to highlight new types of content supported by their Workshop.
This update has automatically applied to all games and software with a Steam Workshop, so just check out your favorite Workshop to see these new features.