как узнать opengl или vulkan

Vulkan vs OpenGL ES на Android: почувствуйте разницу

как узнать opengl или vulkan. Vulkan vs OpenGL ES. как узнать opengl или vulkan фото. как узнать opengl или vulkan-Vulkan vs OpenGL ES. картинка как узнать opengl или vulkan. картинка Vulkan vs OpenGL ES.

Один из ведущих мировых производителей мобильных ГПУ, Imagination Technologies (ее PowerVR используются во всех последних чипсетах Apple, которые отличаются завидной стабильностью в производительности), продемонстрировала возможности интерфейса программирования Vulkan. Напомним, что он был анонсирован год назад, а полгода назад разработавший его консорциум Khronos объявил о поддержке Vulkan мобильными устройствами. Вчера стало известно о планируемом включении поддержки Vulkan в будущие версии Android, но на самом деле, при помощи специальных драйверов, разработанные под этот API приложения могут работать и на нынешней прошивке.

В качестве испытательного полигона выступила телеприставка Nexus Player. Она как раз работает под управлением Android и оснащена процессором Intel Atom со встроенным ГПУ PowerVR G6430 (такой же в процессоре Apple A7 у iPhone 5S).

Как мы уже рассказывали, главным достоинством низкоуровнего API Vulkan является прямой доступ к аппаратным ресурсам процессора и, как следствие, возможность распределения нагрузки ЦПУ между несколько его ядрами и увеличения скорости обработки ими вызовов отрисовки. До сих пор преимущество такого подхода демонстрировались на настольных системах (см. результаты бенчмарков Star Swarm и 3DMark API Overhead) — давайте посмотрим на возможности мобильной версии Vulkan. Слева вы видите рендеринг в режиме реального времени специализированного бенчмарка Gnome Horde, написанного с использованием API Vulkan, а справа — с использованием OpenGL ES 3.0:

Как видите, по мере увеличения объектов в сцене (и соответственно вызовов отрисовки, выполняемых ЦПУ), возможности 4-ядерного Intel Atom раскрываются в полной мере — благодаря Vulkan он вполне успешно справляется с отрисовкой 400 тысяч маленьких гномов и других объектов за одну секунду (13,500 вызовов отрисовки в одном кадре, на скорости 30 к/с).

Напомним, что в свое время низкоуровневую API Metal для своей мобильной операционной системы iOS (а позднее и для десктопной Mac OS X) представила Apple, тогда как Microsoft готовится к релизу мобильной версии Windows 10 (с поддержкой низкоуровнего API DirectX 12). Таким образом, все три основные мобильные платформы, Android, iOS и Windows, почти одновременно вступают в соперничество между поддерживаемыми ими низкоуровневыми API, позволяющими добиться более реалистичной графики в мобильных приложениях.

Насколько значительным будет прогресс непосредственно в играх предсказать сложно: пока результаты комплексных графических тестов (как десктопных, которые мы упоминали выше, так и мобильного GFXBench 3.0 Metal) существенно уступают специализированным. В конечном счете все будет зависеть от того, как много объектов (например, в виде разлетающихся при взрыве осколков) задействовано в игровой сцене. Можно предположить, что наиболее ощутимой разница будет в стратегиях вроде Total War: Attila, где на полях сражений самостоятельно (но под вашим чутким руководством) сражаются тысячи воинов.

Источник

Смотрим, насколько API Vulkan производительнее OpenGL

В марте этого года консорциум Khronos Group представил перспективный API Vulkan (раннее кодовое название — Next Generation OpenGL), который должен прийти на смену морально устаревшему OpenGL. Новый API благодаря низкоуровнему доступу к «железу» и более эффективному использованию ЦП должен существенно повысить производительность в использующих его играх. Сегодня у нас появилась возможность посмотреть, как сильно меняется ситуация с производительностью при использовании Vulkan. Соответствующее видео разместила на своём YouTube-канале компания Imagination Technologies.

реклама

В проигрываемой «демке» Gnome Horde был задействован прототип Vulkan, а также OpenGL ES 3.0. Как видим, когда на экране мало объектов, разница в производительности едва заметна, но стоит только «демке» начать отрисовывать колоссальное количество объектов, как производительность «Вулкана» начинает говорить сама за себя. Связана она в том числе и с более равномерной нагрузкой на все четыре доступных процессорных ядра, в то время как OpenGL-версия «демки» с трудом задействует два. Обратите внимание на общую разницу в использовании ресурсов процессора.

Многие наверняка зададутся вопросом: а в чём смысл Vulkan, если есть аналогичный по функциональности DirectX 12? По сути, основная разница между этими двумя API только в одном — Vulkan может использоваться на любом устройстве и на любой операционной системе, в то время как DirectX 12 на момент написания этих строк ограничен Windows 10. Да и конкуренция — это всегда хорошо.

Источник

Какие видеокарты поддерживают Vulkan?

В настоящее время Vulkan можно протестировать на видеокартах с графическими чипами Nvidia GeForce GT 630 и выше, AMD Radeon HD 7700 и новее. Также API Vulkan поддерживает гибридные процессоры AMD с графическим ядром Radeon HD 8500 – 8900 и R2 – R9.

Какие видеокарты AMD поддерживают Vulkan API?

Компоненты, совместимые с Vulkan™

Какие игры поддерживают Vulkan?

World War Z — изначально использует API Vulkan. Red Dead Redemption 2 — изначально использует API Vulkan. Игра поддерживает два API — Vulkan и DirectX 12, но согласно отзывам игроков и обзорам, производительность при использовании Vulkan выше. Detroit: Become Human — изначально использует API Vulkan.

Как узнать установлен ли Vulkan?

В Windows 10 откройте «Все параметры» > «Приложения» > «Приложении и Возможности». Если вы видите запись Vulkan Run Time Libraries 1.0.54.0 или другую версию, значит он установлен уже в вашей системе Windows 10.

Как включить API Vulkan?

Заходим в Параметры>Расширенные и в пункте «Графический API» выбираем «Vulkan API» вместо «OpenGL». Перезапускаем игру. Заходим в игру и радуемся повышению производительности!

Какие видеокарты AMD поддерживают трассировку лучей?

AMD заверила, что Radeon RX 6000 поддерживают трассировку лучей в существующих играх Не секрет, что серия видеокарт AMD Radeon RX 6000 поддерживает аппаратное ускорение трассировки лучей.

Что лучше DirectX 11 или Vulkan?

До сих пор DirectX, по-видимому, обеспечивал лучшую производительность, чем Vulcan, что на самом деле он не так далеко позади. Microsoft утверждает, что DirectX 12 снижает потребление на 50% при использовании DirectX 11. С другой стороны, Vulkan также демонстрирует лучшую гибкость, чем его предшественник.

Что лучше Vulkan или dx12?

Исходя из самых ранних тестов, основанных на отчетах игроков, Vulkan предлагает немного более высокую среднюю частоту кадров ( В чем разница между OpenGL и Vulkan API?

В проигрываемой «демке» Gnome Horde был задействован прототип Vulkan, а также OpenGL ES 3.0. … По сути, основная разница между этими двумя API только в одном — Vulkan может использоваться на любом устройстве и на любой операционной системе, в то время как DirectX 12 на момент написания этих строк ограничен Windows 10.

В чем разница между OpenGL и Vulkan?

Чем отличается Vulkan от OpenGL

Никаких глобальных состояний, все состояния привязаны к объектам. Состояния привязываются к буферу команд, а не к контексту, как в OpenGL. В OpenGL работа с памятью и синхронизация происходит не явно, в Vulkan разработчик будет иметь возможность контролировать это.

Как узнать установлен ли драйвер OpenGL?

Узнать установленную версию можно при помощи команды dxdiag, вводимой в меню «Выполнить». Загрузить новый дистрибутив можно с официального сайта поддержки Microsoft в разделе Downloads. Как уже понятно, DirectX OpenGL обновить можно обычным стартом процесса инсталляции загруженного дистрибутива.

Можно ли удалить Vulkan Run Time?

Можно ли удалить Vulkan Run Time Libraries и если да, как это скажется на работе системы и драйвера NVIDIA? Да, удалить компонент можно как обычное приложение, запустив апплет «Установка и удаление программ».

Что за программа Vulkan Run Time?

Vulkan Run Time Libraries — интерфейс API, который позволяет разработчикам получить больше возможностей для управления производительностью графического процессора, в работе с двух и трехмерной графикой (API — интерфейс для разработки приложений).

Как включить Vulkan API Doom Eternal?

Заходим в Параметры>Расширенные и в пункте «Графический API» выбираем «Vulkan API» вместо «OpenGL». Перезапускаем игру.

Как включить Vulkan API Dota 2?

Как исправить ошибку Vulkan 1 DLL?

Именно на компьютерах, где установлены такие видеокарты и возникают проблемы с компонентом графического драйвера vulkan-1. dll. Самый простой и правильный способ избавиться от ошибки запуска игры – это обновить драйвер на видеокарту.

Источник

Opengl 4.* или vulkan?

как узнать opengl или vulkan. 168161ea3be743bea2c7118af6a6ba2f. как узнать opengl или vulkan фото. как узнать opengl или vulkan-168161ea3be743bea2c7118af6a6ba2f. картинка как узнать opengl или vulkan. картинка 168161ea3be743bea2c7118af6a6ba2f.

Это вообще разные вещи.
Нужно отличать изучение API, от изучения технологии. Если вы хотите выучить просто API, учите что угодно, ибо разницу заметите только, когда поймёте основы, базу.

OpenGL проектировался когда были другие архитектуры железа. Мультипроцессорность была только в теории, и считалась уделом суперкомпьютеров и ненужной для пользовательских ПК.
Можно привести аналогию: OpenGL == C++, Vulkan == асинхронный Assembler + hardware threads. Например, в C++ сейчас довольно много архитектурных косяков, которые пытаются решить новыми стандартами, объявляют какие вещи устаревшими, потому что они концептуально неверны и не подходят под современные реалии.
Но, при этом, вы можете всё то же самое написать на ассемблере, но нужно намного лучше понимать, как работает процессор и ОС, самому писать примитивы синхронизации, и т. п.

Для этих же целей и создавался вулкан. Для программирования на нём, нужно знать все тонкости железки, читать кучи пейперов от той же НВидии, исследовать, придумывать новые фичи для современных архитектур с нуля, которые изначально были придуманы в OpenGL, но для старого железа.
Т. е. на Вулкане нужно делать больше руками, больше оптимизировать. Вместо одного вызова функции OpenGL, на вулкане придётся несколько сотен строк написать. При этом, если вы не понимаете какой-то одной тонкости, вы сделаете менее эффективнее то, что изначально было хорошо реализовано в OpenGL. К тому же, OpenGL умеет выбрасывать ошибки, в случае, когда вы где-то накосячили. Вулкан же их не выбрасывает, он полагается на то, что вы уже знаете как этим пользоваться. Точно так же, как ассемблер просто меняет состояние регистров, у него нет понятия ошибки. Как интерпретировать эти регистры, зависит от того, насколько хорошо разработчик читал мануал к процессору.

В итоге, я бы ответил так:

Если вы будете заниматься графикой как наукой, дико задротить а-ля Кармак в студенчестве с его движками, что-то исследовать, писать какие-то гениальные алгоритмы, защищать на этом диссертации, публиковать их, рассказывать потом на конференции, как вы круто справились с какой-то насущной задачей, повысили производительность, то тогда учите Vulkan. Vulkan — это именно про графику как технологию, про производительность, про инжиниринг и архитектурный дизайн, а не про API и само программирование. С вулканом придётся больше сидеть с диаграммами, документациями и строить архитектуру, придумывать методы взаимодействия частей этой архитектуры, синхронизации состояний, нежели писать код.

Если же вы пишете простые прикладные вещи, которым нужно показать какую-то графику, то учите OpenGL. Здесь вы учите только API, соглашаясь с уже готовым, слегка устаревшим, архитектурным дизайном.

Если хотите писать игры не мирового класса, то учите готовые движки, Unity или Unreal. Они уже поддерживают за вас Vulkan, продумали за вас API и архитектуру.

Источник

Сравнительный тест DirectX 11, OpenGL и Vulkan

На минувшей неделе был представлен API Vulkan, о широкой поддержке которого заявили AMD и NVIDIA. Новый графический интерфейс разрабатывал Khronos Group, консорциум, основанный в 2000 году. Khronos Group отвечает за разработку и поддержку открытых стандартов в сфере мультимедийных приложений на разных платформах и устройствах. Консорциум поддерживают AMD и NVIDIA, а также многие другие компании.

На минувшей неделе была ратифицирована финальная версия 1.0 API Vulkan. AMD и NVIDIA представили соответствующие бета-драйверы. AMD заранее выпустила бета-версию Radeon Software еще 14 февраля. NVIDIA представила драйвер GeForce 356.39, который тоже ориентирован на поддержку API Vulkan.

Подход API Vulkan очень похож на API Mantle. Суть заключается в том, чтобы разработчики получили более глубокий доступ к «железу», чтобы выжать из него максимум. Такой подход позволяет максимально избежать существующих «узких мест». С другой стороны, разработчики должны точно знать, что они делают – например, при работе с памятью. Интерфейс OpenGL не так популярен, как DirectX, но позволяет выжать больше.

Интерфейс API Vulkan в версии 1.0 поддерживается под Windows 7, Windows 8.1, Windows 10, Android и Linux. Разработчики игр пока что не объявили о поддержки в конкретных играх, но здесь стоит дождаться Games Developer Conference, которая будет проводиться с 14 по 18 марта в Сан-Франциско. Из игровых движков пока есть информация о Source 2, который уже поддерживает API Vulkan. Процесс отладки облегчается поддержкой Valve, LunarG и Codeplay.

The Talos Principle

Хорошо, но какая игра или движок поддерживают API Vulkan? Игра The Talos Principle разрабатывалась компанией Croteam, которая и в прошлом была известна поддержкой многих графических API. И в последней итерации игра The Talos Principle не стала исключением – она поддерживает DirectX 9, DirectX 11, OpenGL и теперь Vulkan. Для студии разработчиков Vulkan является пробным шаром, хотя API Vulkan доступен в версии 1.0, поддержка пока находится в бета-стадии. На добавление поддержки разработчики Croteam затратили порядка трех месяцев. Но универсальный характер API позволяет вскоре представить вариант Linux.

API Vulkan теоретически совместим с несколькими платформами – но пока что тесты и сравнения можно провести только под Windows, причем здесь имеются свои ограничения. Реализация пока остается на очень раннем этапе. Путь рендеринга DirectX 11 совершенствовался многие годы, поэтому потенциала для оптимизации здесь уже нет. Здесь ситуация больше зависит от разработчиков драйверов, а именно AMD и NVIDIA. Игра The Talos Principle стала первой с поддержкой Vulkan. Поэтому пока нет возможности сделать сравнительный тест для оценки хорошей или плохой реализации поддержки.

как узнать opengl или vulkan. the talos principle 1. как узнать opengl или vulkan фото. как узнать opengl или vulkan-the talos principle 1. картинка как узнать opengl или vulkan. картинка the talos principle 1.

Новые технологии первое время реализуются в примерах, подготовленных производителями. В случае DirectX 12 акцент был выставлен на Draw Calls, тот же тест 3DMark DirectX 12 опирается только на измерение производительности Draw Calls, игры DirectX 12, подобные Star Wars, тоже пытаются задействовать подобную нагрузку. Но The Talos Principle не так сильно зависит от высокой скорости Draw Call, чтобы низкоуровневый API дал большую разницу.

Поддержка API Vulkan версии 1.0 находится на ранней стадии, то же самое касается драйверов AMD и NVIDIA. Оба драйвера, по сути, относятся к бета-версиям, именно так их рассматривают производители GPU. Здесь обычно нет новых улучшений производительности или поддержки новых технологий, так что мы получаем шаг назад. Но как только определенный уровень разработки будет достигнут, драйверы обоих разработчиков GPU получат поддержку Vulkan в финальной версии. Когда это произойдет – не совсем понятно. Но пока ключевые приложения не используют Vulkan и игры с поддержкой API находятся в состоянии бета-версии, так что разработчики GPU могут спокойно дорабатывать свои драйверы.

Для тестов мы взяли нашу тестовую систему для видеокарт. Драйверы видеокарт AMD и NVIDIA мы уже описали выше. В настройках мы выставили максимальный уровень графики, но при этом протестировали и низкие разрешения вплоть до 1.280 x 720 пикселей, чтобы увеличить производительность Draw Call.

Как можно видеть по результатам, API Vulkan дает существенный прирост по сравнению с OpenGL. Но до производительности DirectX 11 новый API не дотягивает. Тому есть несколько причин. С одной стороны, разработка под Vulkan находится в ранней стадии. Это касается и самого API, и драйвера, и игры The Talos Principle. По сравнению с OpenGL новый интерфейс позволяет освободить часть ресурсов и избежать «узких мест». Но DirectX много лет совершенствовался до текущего уровня. В любом случае, потенциал у API Vulkan очень хороший.

Если погрузиться в детали, то визуальных отличий между API Vulkan и DirectX 11 мы не обнаружили. Так что путь рендеринга очень хорошо адаптирован. У текущей реализации The Talos Principle видеокарты с 2 Гбайт памяти получают падение производительности, вероятно, из-за не самой эффективной работы с памятью. Как и Mantle и DirectX 12, API Vulkan может обращаться к ресурсам памяти на более глубоком уровне – сей факт можно рассматривать как преимущество, но он может стать и недостатком, если разработчики не смогут эффективно использовать память.

Несколько разочаровала ошибка в текущем драйвере NVIDIA, из-за которой после каждого теста приходилось перезагружать систему. Без перезагрузки игра «вылетала». Хотя с драйвером AMD мы не обнаруживали подобной ошибки.

Нынешняя реализация API Vulkan кажется обещающей. Пока что для игр на настольных ПК она будет не такой актуальной, поскольку рынок DirectX 11 и 12 очень велик, и по сравнению с тем же DirectX 12 затраты на реализацию могут быть слишком велики, а отдача слишком мала. Но если игры необходимо запускать на разных платформах с разными аппаратными требованиями, Vulkan может сыграть важную роль. В любом случае, следует дождаться реакции со стороны разработчиков игр, иначе мы получаем проблему курицы и яйца, из которой сложно выйти.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *