как узнать поддерживает ли видеокарта технологию vulkan
Как узнать поддерживает ли видеокарта технологию vulkan
Тест API Vulkan на РС
Рады сообщить, что в рамках обновления 4.3 начнем тестирование первой PC-версии игры с поддержкой API Vulkan. Для использования API Vulkan в Rainbow Six Осада при запуске нажмите соответствующую кнопку. Вы сможете выбрать либо DirectX 11, либо Vulkan.
ПОЧЕМУ VULKAN
API Vulkan даст Rainbow Six Осада преимущества по сравнению с DirectX 11, что позволит улучшить функционал игры в нескольких аспектах.
Если вкратце, с Vulkan разработчики получат возможность применять динамическое индексирование текстур для снижения нагрузки на центральный процессор (далее — ЦП), а динамическую настройку разрешения и технологию Async Compute — для снижения нагрузки на графический процессор (далее — ГП). Эти функции уже используются на консолях, а с API Vulkan они появятся и на РС. __Объединив их, мы сможем оптимизировать работу ЦП и ГП при прорисовке. __
Для заинтересованных в технических деталях ниже приведена более подробная информация об этих функциях и эффекте, который они окажут на РС-версию. Для обеспечения корректной работы API Vulkan ознакомьтесь с разделом «ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ».
Содержание |
VULKAN, DIRECTX 11 и API |
ТЕСТИРОВАНИЕ VULKAN В RAINBOW SIX ОСАДА |
ТЕХНИЧЕСКИЕ ДЕТАЛИ |
—Динамическое индексирование текстур |
—Render Target Aliasing и динамическое масштабирование |
—Async Compute |
ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ |
—Графические драйверы: обновите драйверы! |
—Аппаратная поддержка |
—Превышение лимита видеопамяти |
VULKAN, DIRECTX 11 И API
Vulkan и DirectX 11 — графические программные интерфейсы приложения, или графические API. Они служат связующим звеном между Rainbow Six Осада (или любой другой игрой) и ГП.
В играх и других приложениях с большим объемом графических операций ЦП и ГП работают параллельно, и максимальная частота кадров определяется самым медленным из них — все зависит от аппаратного обеспечения. Игроки могут частично контролировать этот параметр, изменяя настройки графики для уменьшения нагрузки на ГП, но производительность все равно будет ограничена одним из процессоров.
И вот где имеет значение выбор API: подходящий интерфейс позволяет снизить нагрузку и повысить производительность. Некоторые API — например, Vulkan — эффективнее задействуют аппаратное обеспечение, и потому нагрузка на ЦП снижается. Иными словами, они несколько усложняют программисту процесс написания кода, но в то же время дают больше возможностей.
Сейчас в Rainbow Six Осада используется DirectX 11 — API, выпущенный более 10 лет назад. Он все еще позволяет добиться приличной производительности, но при этом графический драйвер серьезно нагружает ЦП. Более того, некоторые функции, поддерживаемые современными ГП, несовместимы со старыми API вроде DirectX 11. (Мы рассматривали вариант с DirectX 12, но по результатам внутренних тестов производительности ЦП отдали предпочтение Vulkan.)
Преимущества Vulkan позволяют снизить нагрузку на ЦП и ГП и добавить поддержку новых функций, которые в будущем могут открыть дополнительные возможности.
ТЕСТИРОВАНИЕ VULKAN В RAINBOW SIX ОСАДА
Хоть мы и провели масштабные внутренние проверки и потратили достаточно времени на сбор данных после внедрения Vulkan на тестовом сервере, настоящим испытанием для этого интерфейса станет его запуск в основной версии игры.
Он будет внедрен уже в обновлении 4.3 для PC. Такой тест позволит оценить взаимодействие Vulkan с разнообразным аппаратным обеспечением, получить данные от более широкой аудитории и понять, осталась ли стабильность работы на том же уровне или даже выросла. Учтите, что процесс настройки Vulkan в Rainbow Six Осада еще продолжается, так что некоторые игроки могут не заметить изменений или даже наблюдать снижение производительности после запуска обновления. Наша задача — оптимизировать работу нового интерфейса, чтобы повысить эффективность обработки графики.
API Vulkan даст Rainbow Six Осада преимущества по сравнению с DirectX 11, что позволит повысить эффективность обработки графики. Более того, современный графический интерфейс поможет снизить нагрузку на ЦП и ГП, а также активировать дополнительные функции, которые в будущем откроют для разработчиков новые возможности. С обновлением 4.3 Vulkan подвергнут расширенному тестированию в РС-версии игры.
Для использования API Vulkan в Rainbow Six Осада при запуске нажмите соответствующую кнопку. Вы сможете выбрать либо DirectX 11, либо Vulkan.
Не забудьте ОБНОВИТЬ ГРАФИЧЕСКИЕ ДРАЙВЕРЫ! Для лучших результатов: Обновление Nvidia441.87, обновление AMD 20.1.4, обновление Intel 26.20.100.7755 или новейшие версии.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ДЕТАЛИ
API Vulkan создан для того, чтобы максимально приблизиться к аппаратному уровню. При его использовании в «Осаде» станут доступны три современные функции, улучшающие производительность:
Динамическое индексирование текстур (или «bindless rendering»)
НАЗНАЧЕНИЕ: Динамическое индексирование текстур помогает снизить нагрузку на ЦП за счет уменьшения количества вызовов прорисовки (draw calls) (запрос графическому интерфейсу на прорисовку объекта, который появится на экране). Оно достигается благодаря тому, что ГП динамически выбирает текстуру, используемую в шейдере, вместо того чтобы привязать ее с помощью ЦП. В результате уменьшается количество обращений к драйверу и снижается нагрузка на процессор.
ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ: Благодаря API Vulkan и динамическому индексированию текстур должна повыситься частота кадров при игре на компьютерах, производительность которых ограничена пропускной способностью ЦП.
Render Target Aliasing и динамическое масштабирование
НАЗНАЧЕНИЕ: Render Target Aliasing позволит использовать в РС-версии динамическое масштабирование, изменяющее разрешение в зависимости от нагрузки на ГП. Игроки смогут выбрать желаемую частоту кадров, а игра автоматически подстроит разрешение для достижения этого результата и таким образом стабилизирует работу игры на компьютерах, производительность которых ограничена пропускной способностью ГП.
ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ: С момента запуска в «Осаде» применялись разные методы масштабирования с использованием временного сглаживания. Игроки на РС могут выбрать в игре разрешение, отличное от аналогичного параметра монитора, что позволяет отрисовать изображение в более низком разрешении, а затем увеличить его до размера экрана с помощью временного масштабирования. Временное масштабирование — качественный метод, за счет которого можно добиться эффективного сглаживания с низким размытием, а заодно и повышения производительности.
Мы надеемся, что совмещение динамического масштабирования и временного сглаживания поможет увеличить частоту кадров и стабилизировать работу игры на компьютерах, производительность которых ограничена пропускной способностью ГП.
Async Compute
НАЗНАЧЕНИЕ: Async Compute — технология аппаратного обеспечения, позволяющая ГП выполнять задачи параллельно, что дает возможность добиться лучшей оптимизации. С момента запуска «Осады» Async Compute применялась на консолях для повышения производительности при использовании эффектов отражений и объемного света. Видеокарты поддерживали эту технологию, но мы не могли задействовать ее из-за DX11. Благодаря API Vulkan это станет возможным.
ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
__Графические драйверы:ОБНОВИТЕ ДРАЙВЕРЫ ВАШЕЙ ГРАФИЧЕСКОЙ КАРТЫ. (Обновление Nvidia441.87, обновление AMD 20.1.4, обновление Intel 26.20.100.7755 или новейшие версии). Последние пару месяцев мы совместно с Nvidia, AMD и Intel занимались оптимизацией работы драйверов в «Осаде». Чтобы добиться максимальной производительности, обязательно установите их последние версии (если используются старые, вы получите предупреждение).
Аппаратная поддержка: К сожалению, некоторые старые модели видеокарт не поддерживают API Vulkan.
Превышение лимита видеопамяти: Одно из преимуществ драйверов на базе DirectX 11 — отличный контроль превышения лимита видеопамяти. В случае с Vulkan оно может вызвать зависания и даже прекращение работы игры. В связи с этим для обеспечения стабильности игрокам потребуется внимательно следить за расчетными объемами потребления памяти в меню настроек графики. При превышении будет отображаться соответствующее предупреждение. Чтобы избежать такой ситуации, стоит снизить качество текстур и/или разрешение игры — параметры, оказывающие самое сильное влияние на производительность.
Мы предлагаем РС-игрокам запустить игру с поддержкой Vulkan, чтобы результаты тестов могли быть максимально обширными. Делитесь отзывами в social media, на R6 subreddit, и forums!
Vulkan Driver Support
This page provides links to both Vulkan 1.2 general release drivers, and developer beta drivers.
Vulkan 1.2 General Release Driver Downloads
Vulkan 1.2, including support for the Vulkan Ray Tracing extensions, is available for Windows and Linux in our general release drivers here:
Vulkan Beta Driver Downloads
Vulkan Beta Driver Release Notes
The latest Vulkan 1.2 specification can be found here: https://www.khronos.org/registry/vulkan/
NVIDIA provides full Vulkan 1.2 support and functionality on NVIDIA GeForce and Quadro graphics card with one of the following Ampere, Turing, Volta, Pascal and Maxwell (first and second generation) based GPUs:
Ampere GPU Architecture
Turing GPU Architecture
Volta GPU Architecture
Pascal GPU Architecture
Maxwell 2 GPU Architecture
Maxwell 1 GPU Architecture
For any bugs or issues, please file a bug through the developer website: https://devtalk.nvidia.com/
Vulkan Beta Driver Release Updates
Descriptor Set Extensions
Cross process interop extensions:
Multi-GPU extensions:
Multiview and VR related extensions:
Other extensions:
March 10th, Windows 364.51
Vulkan on NVIDIA Hardware FAQ
1) How do I start using Vulkan in my code base?
NVIDIA Vulkan developer page https://developer.nvidia.com/Vulkan is a great place to start. You can learn from Vulkan presentations and articles as well as NVIDIA demos and SDK samples.
2) Is NVIDIA going to continue to support OpenGL in the future?
NVIDIA is fully committed to invest in OpenGL that our ISVs rely on and will continue to support and improve it. NVIDIA believes in providing maximum functionality with minimal churn to developers. Hence, NVIDIA fully supports both Vulkan and OpenGL.
3) Is NVIDIA Vulkan driver conformant?
Yes, the beta drivers typically pass the latest version of Vulkan conformance. Current conformance status can be found at https://www.khronos.org/conformance/.
4) Does NVIDIA support Vulkan on Linux for Tegra?
5) Does NVIDIA support Vulkan on Android?
Как убедиться, что установленный видеодрайвер поддерживает спецификацию Vulcan 1.1?
2018-03-07, выпущена публичная спецификация версии Vulkan 1.1
Что нужно сделать, чтобы она поддерживалась на моей видеокарте (у меня GCN 2nd)
Какой консольной командой вывести на экран текущую поддерживаемую версию Vulcan?
Поддерживает любой GCN начиная с HD7730 на ядрах не ниже 4.13
vulkaninfo, сейчас вроде работает только на amdgpu-pro
Что нужно сделать, чтобы она поддерживалась на моей видеокарте (у меня GCN 2nd)
vulkaninfo, сейчас вроде работает только на amdgpu-pro
Что? Оно везде работает.
Вулкан такая хрень, что даже если тебе vulkaninfo выдаст 1.1, это вовсе не значит что он у тебя есть. Это в opengl было все строго, а в opencl и vulkan бардак с этим полный.
Зобаньте уже их всееееех
Что тебе AMD сделали?
Что там строго было? Всё абсолютно так же.
Фактически никакой софт на OpenGL никогда не требует конкретной версии OpenGL. Потому что версия OpenGL — это просто набор требуемых расширений.
Фактически никакой софт на OpenGL никогда не требует конкретной версии OpenGL.
Ой ладно, куча говна просто смотрит версию. Просто в opengl если не хватает расширения, то он не пишет максимальную версию.
Просто в opengl если не хватает расширения, то он не пишет максимальную версию.
Пишет не он, а драйвер. А драйвер прав.
Так и тут. И это вполне удачно для стандарта, в котором даже ты можешь поучаствовать.
сасай лалка
скоро и вулкан 1.0 уже не будет поддерживатся твоим «старьём»
ЗАТО НЕВИДИЯ ПЛАХАЯ ДРАВИРА ЗОМЕДЛЯЕТ И ВАЩЕ ФАК ПОКАЗЫВАТЬ ЭТО ТАК КРУТО
Может получиться так, что API Vulkan скоро сделает видеокарты Nvidia RTX серии почти ненужными
реклама
Теперь расширения были официально выпущены разработчикам с целью получения обратной связи до того, как спецификация станет окончательной.
Vulkan, как вы скорее всего знаете, является кросс-платформенным графическим API, задуманным около четырех лет назад, поэтому давайте погрузимся в то, что именно это означает и почему это важно. Именно этот кросс-платформенный аспект является ключевым.
В Khronos отмечают, что это «первый в отрасли открытый, кросс-вендорный, кросс-платформенный стандарт для ускорения трассировки лучей.» Vulkan Ray Tracing является, по сути, своего рода аппаратным агностиком, то есть он будет отлично работать с любой видеокартой с приемлемой производительностью, в зависимости от сложности трассировки в отдельно взятом приложении. Конечно, производительность будет выше на решениях с аппаратной поддержкой технологии, но другие видеокарты за бортом не останутся.
реклама
Архитектура этой реализации трассировки лучей основана на уже существующих расширениях Nvidia для Vulkan, и, как сообщается, основные изменения с этими новыми временными расширениями от Khronos на самом деле относительно незначительны. Это, в свою очередь, означает что перенос с расширений Nvidia на новые Vulkan должен быть очень легким, можно сказать тривиальным.
Vulkan Ray Tracing в значительной степени эквивалентен Microsoft DXR (DirectX Raytracing, который является частью DX12), причем оба API обеспечивают очень похожую поддержку, а это означает что процесс портирования между DX12 и Vulkan значительно упрощается.
Однако, настоящим шагом вперед здесь является кросс-платформенный характер этой реализации трассировки лучей. Кросс-платформенная поддержка API Vulkan означает, что в будущем разработчики игр могут использовать его для создания своих тайтлов на ПК, Xbox Series X и PS5 с минимумом труда и на одном API. Уже сейчас, например, Vulkan используется в Google Stadia.
реклама
Если перенос на эти платформы является более легким процессом, а графика с трассировкой лучей потенциально может стать более эффективной и работать лучше благодаря вышеупомянутым хитростям, позволяющим привлечь запасные ядра процессора на помощь графическому процессору – все это увеличивает вероятность того, что трассировка лучей будет принята большинством разработчиков и продвинется далеко вперёд в гораздо более «бодром» темпе.
Что такое Vulkan и DirectX и как они влияют на видеоигры
Большинство из нас, геймеров, слышали о Microsoft DirectX. Однако, немногие из нас знакомы с его утилитами и как они влияют на видеоигры. В настоящее время, фактически, приобретя конкурента в форме Vulkan, вещи относящиеся к двум API, как правило, становятся еще более сложными. В этом руководстве мы увидим, что такое API, Vulkan и DirectX, и мы покажим метод, с помощью которого они влияют на наши игры.
Предварительная информация о API
Прежде чем мы начнем говорить о DirectX и Vulkan, нам нужно сначала понять, что такое API. Аббревиатура означает «Интерфейс прикладного программирования».
Интерфейс предназначен для обеспечения связи между двумя объектами. Одним из примеров является графический интерфейс Windows, который играет роль посредника между операционной системой и пользователем.
Интерфейс обеспечивает удобную среду. С помощью этой среды мы используем операционную систему, не зная, как ее функции реализованы в фоновом режиме. Интерфейс прикладного программирования (API) заполняет роль посредника. Однако на этот раз пользователь может быть ПК или другой программой и не обязательно человеком. API-интерфейсы гораздо более распространены, чем можно было бы подумать, предлагая программистам необходимые инструменты для создания своего программного обеспечения.
Ориентировочный пример, в котором мы используем API, – это когда мы автоматически регистрируемся в новом социальном средстве или онлайн-сервисе, используя наши ранее существующие учетные записи из Facebook или Google (вместо создания новой учетной записи вручную).
В таких случаях веб-сайт использует API, через который он связывается с конкретной услугой (например, Facebook или Twitter), чтобы собирать нашу личную информацию (имя (имена), адрес электронной почты, контактные номера и т. д.) Для создания нашего нового аккаунта.
Тем не менее существует множество других применений API для всех видов взаимодействия между приложениями и компьютерами, такими как системы баз данных, операционные системы и библиотеки программного обеспечения.
В таких случаях использование API-интерфейсов применимо к нашему компьютерному оборудованию и в частности, к нашей графической карте (видеокартам).
DirectX и Vulkan фактически улучшают связь между приложением (игрой) и графическим процессором, чтобы повысить производительность графики.
Microsoft DirectX
С выпуском Windows 95 и модели защищенной памяти разработчики не имели такого же доступа к ресурсам, как в MS-DOS. DirectX впервые появился в виде набора конкретных API для разработки мультимедийных приложений, таких как игры.
Термин «DirectX» начинается со слова «Direct», ссылаясь на прямой доступ к ресурсам системы. Некоторые примеры включают Direct3D для графики и DirectSound для аудио. Часть «Х» относится к API в общей коллекции; таким образом объединив все API-интерфейсы под названием DirectX. Вышеупомянутое название также вдохновило название популярной видеоигр компании Xbox.
Вышеприведенное иллюстрирует тесную связь между DirectX и консолью Microsoft. Его последняя версия, DirectX 12, имеет большие улучшения. Тем не менее он поддерживается только Windows 10 и новейшей игровой консолью компании Xbox One.
Direct3D является жемчужиной DirectX и полезен для создания 3D-объектов на нашем экране. Он также позволяет просматривать игры в полноэкранном режиме, а также использовать аппаратные ускорители. Последний метод позволяет реализовать некоторые функции более эффективно, чем они работают в программном обеспечении. Это может быть достигнуто за счет более эффективного использования аппаратного обеспечения нашего компьютера. В этом случае это будет наша видеокарта.
Вулкан AMD
В 2015 году Kronos Group разработала свой собственный API. Vulkan – это низкоуровневый API, используемый для разработки графически требующих приложений. Его первая стабильная версия дебютировала в августе 2016 года.
Следует четко указать, что «низкий уровень» не относится к качеству. Вместо этого этот термин описывает способность Вулкана работать на аппаратном уровне.
Хронос окружает себя одними из самых больших имен в ИТ-индустрии. Некоторые из них – Google, Intel, Sony, Nvidia и AMD. Последние два дали API, свести к минимуму время разработки Vulkan.
OpenGL – популярный API среди графических дизайнеров. Фактически он был разработан Хроносом, и он также включает в себя многие характеристики Вулкана. Однако его прием игровыми дизайнерами был непредвиденным.
Одним из самых сильных активов Vulkan является тот факт, что он с открытым исходным кодом. Кроме того, совместимость Vulkan с несколькими платформами вместе с общей производительностью – это два дополнительных актива, которые делают его более прибыльным, чем DirectX.
Здесь вы можете найти полный список с именами, которые содержат Khronos. Мантия обеспечила основную базу, на которой был разработан Вулкан. Наконец Vulkan в настоящее время находится в версии 1.1.
Как они влияют на игры
До этого момента мы рассмотрели некоторые основы, касающиеся API, Microsoft и Khronos. Но как они влияют на игры?
Эти два API значительно улучшили производительность. До сих пор DirectX, по-видимому, обеспечивал лучшую производительность, чем Vulcan, что на самом деле он не так далеко позади.
Microsoft утверждает, что DirectX 12 снижает потребление на 50% при использовании DirectX 11. С другой стороны, Vulkan также демонстрирует лучшую гибкость, чем его предшественник. Говоря о предшественниках, DirectX 11 и OpenGL были созданы с учетом одноядерных процессоров; что означает, что они не были точно настроены с использованием новых, многоядерных процессоров.
В результате одно ядро управляет большинством различных процессов, в то время как остальные работают с низкой скоростью, а иногда и вовсе отключены. Оба API (DirectX 12 и Vulkan) поддерживают процессоры с несколькими ядрами и потоками, чтобы максимально эффективно использовать свои возможности. Более того, они передают большую часть требуемых задач от процессора к графической карте (видеокартам), предлагая более сбалансированный опыт.
Взаимодействие между этими двумя элементами может существенно повлиять на будущие сборки ПК. Графические карты в значительной степени важнее, чем процессоры, когда дело доходит до игр. С дальнейшим развитием игровых API маловероятно, что процессоры могут стать еще менее важными, когда дело доходит до него. Таким образом, даже с простым процессором мы можем получить хорошую производительность без каких-либо узких мест.
Поддержка нескольких графических карт
Здесь Khronos Group столкнулась со значительным разрывом между двумя API-интерфейсами с поддержкой использования нескольких графических карт (использование явного многоканального GPU). Мы можем использовать разные карты, если их чипы имеют аналогичную архитектуру и используют один и тот же драйвер. Это позволит различным картам обрабатывать другую часть экрана.
Microsoft здесь еще на один шаг впереди, позволяя использовать несколько графических карт даже у другого производителя, что часто бывает, поскольку большинство систем имеют независимый и интегрированный графический процессор. Важно подчеркнуть тот факт, что эти реализации отличаются от возможностей SLI и Crossfire от Nvidia и AMD, которые реализованы с помощью драйверов, и в частности, в случае SLI требуют идентичные графические карты.
Шейдеры
Шейдеры – это небольшие программы, которые запускаются на наших видеокартах. Они отвечают за определенные функции различных объектов в 3D-среде. Тени, туман и освещение в игре являются результатом шейдера.
Vulkan использует промежуточное представление для шейдеров под названием SPIR-V. Его двоичная форма похожа на байт-код DirectX DX.
SPIR-V версия 1.3 отличается SPIR-V opt, инструментом для уменьшения размера шейдеров. Максимальный размер достигает + 40% от байт-кода DX соответствующего представления для DirectX.
Кроме того, некоторые структуры в HLSL (высокоуровневый шейдерный язык), которые были разработаны Microsoft, не поддерживались непосредственно некоторыми видеокартами.
HLSL широко используется DirectX с версии 9. Он использовался в качестве дополнения к существующему языку ассемблера шейдеров. С новой версией SPIR-V Vulkan также поддерживает ее.
Таким образом, разработчики смогут использовать существующий код для своих шейдеров, и им не нужно будет изобретать колесо. Следовательно, игры будут легко перенесены с одной платформы на другую.
Совместимость с несколькими платформами
Что касается платформ, большое преимущество Vulkan заключается в том, что он поддерживает Windows, Linux, Mac OS, Android и iOS. DirectX 12 с другой стороны, поддерживается только в Windows 10 и Xbox One. Чтобы использовать усовершенствования, предлагаемые DirectX 12, нам нужно либо обновить нашу операционную систему до Windows 10, либо получить новую консоль компании.
Если вы хотите попробовать DirectX 12, и вам не удалось получить Windows 10 во время бесплатного обновления, ознакомьтесь с нашим пошаговым руководством по свободным методам модернизации, которые доступны:
Возвращаясь к предыдущей теме, игровой порт, поддерживаемый API Vulkan, будет значительно проще по сравнению с портом, поддерживаемым DirectX.
С одной стороны, мы можем иметь названия на нескольких платформах, а с другой разные операционные системы имеют возможность размещать наши игры. Одна из причин, почему Linux не так популярен, как Windows, связана с тем, что последняя отличается от игр.
Распределение Linux может быть лучшим выбором для размещения наших игр, поскольку он может быть скорректирован для этой цели. Например Steam OS – это специализированная операционная система, предназначенная исключительно для игр.
Также подумайте: компания думает о создании программного обеспечения для разработки игр и хочет поддерживать API. Кто бы вы выбрали?
Оба имеют схожие мощности оба лучшие, чем их предшественники, и оба обеспечивают явное использование видеокарт. Vulkan поддерживает все платформы, включая Windows 10 и Xbox One, в то время как DirectX поддерживает только последние две.
Виртуальная реальность
Необходимо сказать, что Vulkan является примером больших улучшений в области виртуальной реальности. Приложение VR должно отображать определенную 3D-сцену с двух разных точек зрения – по одному для каждого глаза.
До этого момента вышесказанное было возможно, отправив все необходимые команды на нашу графическую карту, чтобы сформировать трехмерное изображение для одной перспективы. Подход такой же для перспективы нашего второго глаза.
Версия 1.1 Vulkan предлагает набор команд рендеринга для формирования нескольких, немного разных выходов (изображений), которые в конечном итоге дают лучшую производительность в приложениях VR.
Развитие и будущее
Было бы упущением, не говоря уже о ходе разработки двух API. С одной стороны, у нас есть ветеран DirectX с более чем 20-летним развитием. С другой стороны, Вулкану едва будет 3 года с 2015 года. Тот факт, что Vulkan является открытым исходным кодом, может немного повлиять на его темпы роста. Конечно игроки Khronos, похоже серьезно относятся к разработке API, так как уровни улучшения впечатляют.
Все мы можем создавать новые инструменты и модификации и предоставлять их сообществу, помогая API расти быстрее. Наконец следует упомянуть, что DirectX не имеет вышеуказанной функции. Несмотря на свои годы развития, около 40 игр в настоящее время используют Vulkan, занимая большую часть рынка. Некоторые из них – Quake, Roblox, Talos и Dota 2. Что касается производительности, Vulkan приближается к DirectX, и в некоторых случаях он превосходит его. Самые захватывающие примеры работы Вулкана – игра Doom.
Vulkan расширил свою поддержку названий AAA, таких как Wolfenstein II, не пренебрегая названиями VR, такими как Doom VFR и Serious Sam VR. Здесь вы можете увидеть подробный список поддерживаемых игр. Хотя здесь вы найдете игры с поддержкой DirectX 12.
Оба API значительно улучшили производительность. Лучшее использование нескольких графических карт и меньшее использование ЦП повысит общую производительность наших систем. По слухам, новые видеокарты от Nvidia будут выпущены к концу лета и значительно превзойдут сегодняшние высокопроизводительные графические карты. В целом, общее состояние вещей кажется довольно гибким. В любом случае, изменения в разработке игр скоро будут у нас, и оба API несомненно будут играть важную роль.
Как вы относитесь к двум API?
Вы уже узнали всю информацию, которую мы предоставили на Vulkan и DirectX? Со временем их соперничество усиливается, какой из двух API вы считаете более полезным для развития игры? Мы с нетерпением ждем ваших комментариев.