как узнать позицию объекта unity
Как узнать позицию объекта?
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Как поменять позицию UI объекта на позицию курсора мышки
Здравствуйте Есть UI объект (Image) Хочу присвоить к позиции моего объекта позицию мишки.
Как узнать размер занимаемой области объекта?
Допустим у меня есть объект дерево, занимает область 1×1, но есть так же объект занимаемый область.
Не могу задать текущую позицию объекта
Здравствуйте. Пробмлема заключается в том, что у меня не правильно написаныйкод, скорее всего.
Как узнать позицию объекта «внутри» другого?
Например, Размер первого объекта равен 100×100. А второй объект находится ровно в середине первого.
Решение
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Как, зная Хендл объекта чужого приложения, узнать поля этого объекта?
Как зная Хендл объекта чужого приложения, узнать поля этого объекта?
Как узнать позицию буквы?
Вывести фио, содержащие букву ш, с указанием ее позиции.
Как узнать позицию сайта.
Здравствуйте. Как можно узнать позицию сайта в гугле, если он например находится на 10001 месте.
Как узнать позицию текста?
Имеется много текста на экране, и нужно при клике на любом слове определить координаты этого слова.
Узнать на какой GameObject я кликнул
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Узнать на какой объект из массива я кликнул
Есть массив объектов. Как узнать на какой объект из массива я кликнул мышкой?
Как узнать на какой Label кликнул Юзер если их много
Можно ли это сделать не прописывая для каждого событие Click() По аналогии как у текстбокса ведь.
Узнать кликнул ли пользователь по рекламе
Использую InterstitialAd Как узнать кликнул ли пользователь по рекламе? т.е. необходимо.
Каждый объект обязательно должен быть с коллайдером.
Поищите материал по Raycast. Это возможность пустить луч в мир и узнать с чем он пересекается.
Решение
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Как узнать, что в другом окне кликнул юзер?
У меня вопрос: есть ли способ узнать что юзер кликнул ссылку в другом окне (браузер)? Ну или вообще.
Как узнать, на какую часть формы кликнул пользователь?
Дана форма, поделенная на 9 равных частей(пусть будет форма для крестиков-ноликов), необходимо.
Внутри GameObject создать новый GameObject
Как из скрипта (C#) внутри GameObject создать новый GameObject?
Управление игровыми объектами (GameObjects) с помощью компонентов
В редакторе Unity вы изменяете свойства Компонента используя окно Inspector. Так, например, изменения позиции компонента Transform приведет к изменению позиции игрового объекта. Аналогично, вы можете изменить цвет материала компонента Renderer или массу твёрдого тела (RigidBody) с соответствующим влиянием на отображение или поведение игрового объекта. По большей части скрипты также изменяют свойства компонентов для управления игровыми объектами. Разница, однако, в том, что скрипт может изменять значение свойства постепенно со временем или по получению ввода от пользователя. За счет изменения, создания и уничтожения объектов в заданное время может быть реализован любой игровой процесс.
Обращение к компонентам
Наиболее простым и распространенным является случай, когда скрипту необходимо обратиться к другим компонентам, присоединенных к тому же GameObject. Как упоминалось во разделе Введение, компонент на самом деле является экземпляром класса, так что первым шагом будет получение ссылки на экземпляр компонента, с которым вы хотите работать. Это делается с помощью функции GetComponent. Типично, объект компонента сохраняют в переменную, это делается в C# посредством следующего синтаксиса:
В UnityScript синтаксис немного отличается:
Как только у вас есть ссылка на экземпляр компонента, вы можете устанавливать значения его свойств, тех же, которые вы можете изменить в окне Inspector:
Имейте ввиду, что нет причины, по которой вы не можете иметь больше одного пользовательского скрипта, присоединенного к одному и тому же объекту. Если вам нужно обратиться к одному скрипту из другого, вы можете использовать, как обычно, GetComponent, используя при этом имя класса скрипта (или имя файла), чтобы указать какой тип Компонента вам нужен.
Если вы попытаетесь извлечь Компонент, который не был добавлен к Игровому Объекту, тогда GetComponent вернет null; возникнет ошибка пустой ссылки при выполнении (null reference error at runtime), если вы попытаетесь изменить какие-либо значения у пустого объекта.
Обращение к другим объектам
Пусть иногда они и существуют изолированно, все же, обычно, скрипты отслеживают другие объекты. Например, преследующий враг должен знать позицию игрока. Unity предоставляет несколько путей получения других объектов, каждый подходит для конкретной ситуации.
Связывание объектов через переменные
Переменная будет видна в окне Inspector, как и любые другие:
Теперь вы можете перетащить объект со сцены или из панели Hierarchy в эту переменную, чтобы назначить его. Функция GetComponent и доступ к переменным компонента доступны как для этого объекта, так и для других, то есть вы можете использовать следующий код:
Кроме того, если объявить переменную с доступом public и заданным типом компонента в вашем скрипте, вы сможете перетащить любой объект, который содержит присоединенный компонент такого типа. Это позволит обращаться к компоненту напрямую, а не через игровой объект.
Соединение объектов через переменные наиболее полезно, когда вы имеете дело с отдельными объектами, имеющими постоянную связь. Вы можете использовать массив для хранения связи с несколькими объектами одного типа, но связи все равно должны быть заданы в редакторе Unity, а не во время выполнения. Часто удобно находить объекты во время выполнения, и Unity предоставляет два основных способа сделать это, описанных ниже.
Нахождение дочерних объектов
Иногда игровая сцена может использовать несколько объектов одного типа, таких как враги, путевые точки и препятствия. Может возникнуть необходимость отслеживания их в определенном скрипте, который управляет или реагирует на них (например, все путевые точки могут потребоваться для скрипта поиска пути). Можно использовать переменные для связывания этих объектов, но это сделает процесс проектирования утомительным, если каждую новую путевую точку нужно будет перетащить в переменную в скрипте. Аналогично, при удалении путевой точки придется удалять ссылку на отсутствующий объект. В случаях, наподобие этого, чаще всего удобно управлять набором объектов, сделав их дочерними одного родительского объекта. Дочерние объекты могут быть получены, используя компонент Transform родителя (так как все игровые объекты неявно содержат Transform):
Вы можете также найти заданный дочерний объект по имени, используя функцию Transform.Find:
Разновидности координат используемые в GUI Unity3d
Почему разновидности и сколько их?
Часто сталкиваюсь с тем, что люди просто не понимают как подвинуть объект в UI на какое то значение, и удивляются что результат зачастую непредсказуем. Или допустим как получить правильные координаты объекта в UI. Если мы через дебагер выведем обычную позицию объекта(position), то она будет сильно отличаться от той что мы видим в инспекторе у UI элемента, так что же мы там видим и как это работает? В итоге перебираются 100500 решений с форумов пока какое либо не подойдет. Хочу придать подобным процессам осмысленное движение.
Суть подвоха заключается в следующем — у обычного Transform есть потомок RectTransform который и отвечает за положение и многие вещи связанные с размером, скейлом и тд — элемента UI. И благодаря ему мы можем получить следующие варианты координат.
Обычная позиция
Обычная позиция не относится к системе координат UI от слова вообще. Это некие общие координаты объекта во всём мире юнити, и в мире некое представление позиции объекта которое не связано с интерфейсом.Eсли вы захотите сдвинуть объект на его ширину, это не сработает, так как у канваса координаты в пикселях относительно экрана. А в глобальных координатах это не пиксели. Поэтому объект сместится в мире допустим на 200 единиц измерения мира, а не на 200 пикселей, и просто улетит в неведомые дали. Но это можно разумно использовать. Позже расскажу как.
Якорная позиция (anchoredPosition)
То что мы видим в инспекторе — и есть оно.
В юнити можно выставлять якорные точки, это некая точка относительно которой будет позиционироваться UI элемент, в том числе при изменениях размера/пропорций родительского объекта.
Вот тут видно что мы поменяли размер родительского объекта и пропорции, наш объект придерживается центра родительского объекта, и его координаты не изменились, хотя на экране он уже не на том месте что раньше.
Якорная позиция — координаты объекта относительно якоря. Выставим якорь в левый верхний угол и увидим что координаты изменились.
Если вы хотите сместить объект на его ширину, то надо менять anchoredPosition или localPosition. Локальная позиция для UI элементов тоже вычисляется в пикселях, но по другому. Поэтому если вам нужно манипулировать двумя UI элементами относительно друг друга. То лучше использовать локальную позицию. Почему же?
Локальная позиция (localPosition)
Итак, что же такое локальная позиция:
Для чего можно использовать обычный position для UI элементов? Скажем так, в рамках глобальных координат, если одному объекту назначить координаты второго, то они будут находится в одной точке, безотносительно своих якорей или локальных позиций, иногда это удобно — когда элементы находятся на разных канвасах/в разных панелях и системы координат локальные/якорные не совпадают.
Вывод/итог
Понимание позиции и разрешения экрана: как правильно установить позицию объекта?
Я бы хотел, чтоб он был в этой позиции (верхний левый угол, к примеру) при любом разрешении экрана (Я разрабатываю под iOS, поэтому в сейчас я говорю про разрешения под iPhone, retina, не retina, iPad и прочие)
Вопрос: Почему ширина спрайта 1.06? Как мне правильно размещать объекты в этой системе? Например, представим, что у меня есть спрайт 128px*128px и я его хочу поместить точно в верхний левый угол. Как это сделать?
1 ответ 1
Когда вы импортируете картинку в Unity и устанавливаете тип спрайт (т.е. Texture Type = Sprite ), то в том же меню вы должны были заметить также атрибут «Pixels To Units».
100 пикселей соответствует 1 юнити метру. Таким образом, ваши 128 пикселей (если оставить дефолтные настройки) должны быть равны 1.28 юнитам (Units). Это значение отличается от вашего 1.06, но это, скорее всего потому, что ваш спрайт не имеет единообразную форму или уже вы выставили Pixels To Units в другое значение или вы уже изменили значение scale своего спрайта. Проверьте, что эти значения не были изменены. Поставьте их в наши дефолтные значения.
Далее. Размер «Size» ортографической камеры соответсвует половине её высоты.
Учитывая то, что вы хотите использовать спрайт и нужно, чтобы каждый кадр он оставался в верхнем левом углу при любом разрещении, то можно теперь воспользоваться следующим кодом, который нужно прикрепить к спрайту:
В некоторых случаях возможно, что спрайт будет чуть выше, чем верхний край камеры. Тогда можно привести отображение из экранного пространства в мировое пространство. В этом случае размеры экрана определяется в пикселях. Т.к. в данном случае левая нижняя часть экрана имеет координаты (0,0); правая верхняя (pixelWidth, pixelHeight), a положение z в мировых единицах от камеры, то поместить изображение в верхний левый угол надо будет так: