как узнать размер камеры unity
Как высчитать границы камеры?
Вкратце опишу ситуацию, есть уровень, есть персонаж, 4 Box Collider-a не дают персонажу выйти за границы уровня и упасть, камера движется за персонажем. Вроде бы все хорошо, но на устройствах с разным разрешением экрана камера имеет разный размер, и на каких-то устройствах камера «видит» часть уровня за Box Collider-ом, то есть пустоту, возникла идея как это исправить:
Позволить камере двигаться за персонажем до тех пор, пока одна из ее границ не достигнет одного из Box Collider-ов, дальше в том направлении камера двигаться уже не может.
Но возник вопрос, как высчитать координаты всех границ камеры, учитывая то, что на разных устройствах разное разрешение экрана, а следовательно и камера.
Вполне возможно что я двигаюсь совершенно не в том направлении, потому, если кто-либо знает более эффективный способ передвижения камеры за персонажем без выхода камеры за рамки уровня, прошу, подскажите.
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Границы камеры
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как узнать координаты левой границы камеры?
Удаление объектов вышедших за границы камеры
Здравствуйте, как реализовать удаление объектов, которые вышли за границы камеры? Спасибо.
Как восстановить в скайпе две камеры вместо USB 2 камеры?
Здравствуйте,у меня такая ситуация:при покупке ноутбука асус у меня в скайпе работало две.
Как сделать так, чтобы границы дочерней формы не «уходили» за границы родительской
Всем доброго времени суток! Возник следующий вопрос. Создаю MDI-приложение. Есть родительская форма.
Изменить размер камеры
Размер камеры для 2D игры
Доброго времени суток! Я совсем недавно начал изучать юнити, и передо мной встал суровый вопрос. Я.
Как привязать размер камеры к переменной?
Возникла потребность изменять размер камеры при взаимодействии с объектом.Я хочу сделать скрипт на.
Как изменять разрешение камеры под размер экрана телефона
Всем привет! Я создаю 2D проект и в ходе компелирования проекта и установки его на телефон.
Как изменить соотношение сторон камеры?
Здравствуйте. При создании 2D проекте соотношение сторон камеры постоянно как на рисунке 1 Рисунок.
Добавлено через 2 минуты
А нет, сорян. С этим натупил. Попытаюсь что-то лучше придумать
Добавлено через 15 минут
Вот. Вроде работает, но слишком костыльно, надеюсь что эксперты внесут правки
Добавлено через 2 минуты
Иногда удивляюсь себе, только когда кинул, понял что в одном случае я делаю 0.038, в другом 0.4, что-бы понять что первый вариант все-таки работает
Добавлено через 32 секунды
А потом понимаю что ни один не работает. Кароче, логику изменения размеров думаю понял. Шамань сам
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Как по нажатию клавиши изменить позицию камеры?
Нужно взять камеру, взять трансформ, обратиться к позиции и прописать координаты. то есть.
Размер отображения с веб камеры
Отображаю картинку с веб камеры на имаге. Не могу разобраться чтоб картинка была с размером.
Некорректный размер фото с камеры
доброго времени всем. возникла у меня проблемка, делаю я фото с камеры но оно получается очень.
Google maps изменить позицию камеры при смене координат
Добавил стандартную кнопку отображения моей текущей позиции на карте.
Камера
Камеры являются устройствами, которые захватывают и отображают мир игроку. Путем настройки и манипулирования камерами, вы можете сделать презентацию своей игры поистине уникальной. Вы можете иметь неограниченное количество камер в сцене. Вы можете настроить рендеринг камерами в любом порядке, на любом месте экрана, либо только в определенных частях экрана.
Свойства
Свойство: | Функция: |
---|---|
Clear Flags | Определяет, какие части экрана будут очищены. Это удобно при использовании нескольких камер для отрисовки разных элементов игры. |
Background | Цвет, применяемый для фона после отрисовки всех элементов, в случае отсутствия скайбокса. |
###Маска отрезания | Включение или исключение слоёв объектов на рендер этой камерой. Назначение слоёв объектам производится через Inspector. |
Projection | Переключает способность камеры симулировать перспективу. |
X | Камера будет рисовать объекты в перспективе. |
X | Camera will render objects uniformly, with no sense of perspective. NOTE: Deferred rendering is not supported in Orthographic mode. Forward rendering is always used. |
Size (когда выбран ортографический режим) | Размер зоны видимости камеры для ортографического режима. |
Field of view (когда выбран режим перспективы) | Ширина угла обзора камеры, измеряется в градусах по локальной оси Y. |
###Clip Planes (Плоскости отреза) | Дистанция, на которой камера начинает и заканчивает рендеринг. |
X | Ближайшая точка относительно камеры, которая будет рисоваться. |
X | Дальняя точка относительно камеры, которая будет рисоваться. |
Normalized View Port Rect | Четыре значения, отражающие то, в какой области экрана будет выведено изображение с камеры, в экранных координатах (от 0 до 1). |
X | Начальная позиция области по горизонтали вида камеры, который будет рисоваться. |
Y | Начальная позиция области по вертикали, где вид камеры будет рисоваться. |
W (Ширина) | Ширина вида камеры на экране. |
H (Высота) | Высота вида камеры на экране. |
Depth | Позиция камеры в очереди отрисовки. Камеры с большим значением будут нарисованы поверх камер с меньшим значением. |
###Способ рендера | Опции для определения методов рендеринга для камеры. |
X | Камера использует метод рендеринга, установленный в Player Settings. |
Вершинное освещение | Все объекты рисующиеся этой камерой будут рендериться как Vertex-Lit-объекты. |
X | Все объекты будут рендериться с одним проходом на материал. |
Deferred Lighting (только в Unity Pro) | Все объекты будут рендериться сначала без освещения, а затем будет произведён рендер освещения для всех объектов разом, в конце очереди рендеринга. |
Target Texture | Ссылка на Render Texture, которая будет содержать результат рендеринга камеры. Назначение этой ссылки отключает способность камеры рендерить на экран. |
HDR | Включение технологии High Dynamic Range. |
Target Display | Defines which external device to render to. Between 1 and 8. |
Детали
Камеры очень важны для демонстрации вашей игры игроку. Они могут быть изменены, заскриптованы, наследованы для получения различных визуальных эффектов. Для паззла вы можете сделать камеру статичной и охватывающей обзором весь паззл. Для шутера от первоого лица вы можете сделать камеру дочерней по отношению к игроку и разместить её на уровне глаз персонажа. Для гоночный игры вы можете закрепить камеру позади автомобиля и заставить её следовать за ним.
Вы можете создать несколько камер и назначить каждой свою глубину(Depth). Камеры будут отрисовываться от низшей глубины до высшей глубины. Другими словами, камера с Depth 2 будет отрисована поверх камеры с Depth 1. Вы можете настроить значение свойства Normalized View Port Rectangle для изменения позиции и размера изображения с камеры на экране, например для создания нескольких экранов в одном, или для создания зеркала заднего вида.
Способ рендера
Unity поддерживает различные способы рендеринга. Вы должны выбрать один из них, в зависимости от содержимого вашей игры и целевой платформы / аппаратного обеспечения. Различные методы рендеринга поддерживают различные возможности и дают различную производительность, особенно в аспекте применения теней и источников света. Метод рендеринга, используемый в вашем проекте, выбирается в Player Settings. Дополнительно свой метод рендеринга может быть выбран для каждой камеры.
См. способы рендеринга для получения всех подробностей.
Clear Flags
Каждая камера хранит информацию о цвете и глубине, когда рендерит свой вид. По умолчанию, незаполненные части экрана, будут показаны в виде скайбокса. При использовании нескольких камер, каждая камера будет иметь свои буферы цвета и глубины, заполняемые при каждом рендеринге. Каждая камера будет рендерить то, что видно с её ракурса, а путем изменения настройки Clear Flags можно выбрать набор буферов, которые будут обновлены (очищены), во время рендеринга. Это осуществляется, выбором одного из четырёх вариантов:
Skybox
Solid color
Любые пустые части экрана будут отображать текущий фоновый цвет ( Background Color ) камеры.
Только глубина
Оружие отрисовано последним после очистки буфера глубины предшествовавшей камеры.
Не очищать
В этом режиме не очищаются ни цвет, ни буфер глубины. В результате каждый кадр рисуется поверх другого, из-за чего получится эффект размытия. Это обычно не используется в играх, и лучше использовать вместе с пользовательским шейдером.
Clip Planes (Плоскости отреза)
Near и Far Clip Plane — свойства, определяющие, где начинается и заканчивается область отрисовки камеры. Эта область ограничивается плоскостями, перпендикулярными направлению камеры, и находившимися в этих позициях относительно неё. Near Plane — это ближайшая позиция, а Far Plane — дальняя позиция.
Плоскости также определяют точность буфера глубины. Для обеспечения наивысшей точности вам следует отодвинуть Near Plane так далеко, насколько возможно.
Обратите внимание, что эти плоскости вместе определяют поле зрения камеры, которое известно как фрустум. Unity гарантирует, что объекты, полностью находящиеся за пределами фрустума, не будут отображаться. Это называется Frustum Culling и это срабатывает независимо от Occlusion Culling.
Из соображений производительности вы можете прекращать отрисовку мелких объектов раньше, чем отрисовку прочих. Для этого поместите их в separate layer и настройте дистанцию обрезки для этого слоя, используя функцию Camera.layerCullDistances.
Маска отрезания
Culling Mask используется для выборочного рендеринга групп объектов посредством использования слоёв. Больше информации об использовании слоёв можно найти здесь.
Normalized Viewport Rectangles
Создание экрана для двух игроков с помощью Normalized ViewportRectangle
Orthographic
Переключив камеру в ортографичесий ( Orthographic ) режим, вы устраните всю перспективу из отрисовываемого ей изображения. Это полезно для создания двумерных и изометрических игр.
Заметьте, что туман отрисовывается при этом равномерно, так что может выглядеть не так, как вы ожидали. Прочтите справко по компоненту Render Settings для получения подробностей.
Перспективная камера. Ортографическая камера. Изображение объектов не уменьшается при увеличении дистанции.
Текстура рендера
Эта возможность доступна лишь в расширенных лицензиях Unity. Она позволяет отрисовывать изображенеи с камеры в текстуру (Texture), которая может быть применена к другому игровому объекту. Это делает простым создание спортивной арены с видеомониторами, камеры наблюдения, отражений и т.д.
Использование рендертекстуры для создания монитора
Target display
A camera has up to 8 target display settings. The camera can be controlled to render to one of up to 8 monitors. This is supported only on PC, Mac and Linux. In Game View the chosen display in the Camera Inspector will be shown.
Camera
Камеры являются устройствами, которые захватывают и отображают мир игроку. Путем настройки и манипулирования камерами, вы можете сделать презентацию своей игры поистине уникальной. Вы можете иметь неограниченное количество камер в сцене. Вы можете настроить рендеринг камерами в любом порядке, на любом месте экрана, либо только в определенных частях экрана.
Unity displays different properties in the Camera Inspector depending on the render pipeline that your Project uses.
When the Physical Camera properties are enabled, Unity calculates the Field of View using the properties that simulate real-world camera attributes: Focal Length, Sensor Size, and Lens Shift.
Physical Camera properties are not visible in the Inspector until you tick this box.
Lower values result in a wider Field of View, and vice versa.
When you change this value, Unity automatically updates the Field of View property accordingly.
When you choose a camera format, Unity sets the the Sensor Size > X and Y properties to the correct values automatically.
If you change the Sensor Size values manually, Unity automatically sets this property to Custom.
Unity sets the X and Y values automatically when you choose the Sensor Type. You can enter custom values if needed.
You can use lens shifts to correct distortion that occurs when the camera is at an angle to the subject (for example, converging parallel lines).
Shift the lens along either axis to make the camera frustum oblique.
For further information about resolution gate and film gate, see documentation on Physical Cameras.
If the sensor aspect ratio is larger than the game view aspect ratio, Unity crops the rendered image at the sides.
If the sensor aspect ratio is smaller than the game view aspect ratio, Unity overscans the rendered image at the sides.
When you choose this setting, changing the sensor width (Sensor Size > X property) has no effect on the rendered image.
If the sensor aspect ratio is larger than the game view aspect ratio, Unity overscans the rendered image on the top and bottom.
If the sensor aspect ratio is smaller than the game view aspect ratio, Unity crops the rendered image on the top and bottom.
When you choose this setting, changing the sensor height (Sensor Size > Y property) has no effect on the rendered image.
Детали
Камеры очень важны для демонстрации вашей игры игроку. Они могут быть изменены, заскриптованы, наследованы для получения различных визуальных эффектов. Для паззла вы можете сделать камеру статичной и охватывающей обзором весь паззл. Для шутера от первоого лица вы можете сделать камеру дочерней по отношению к игроку и разместить её на уровне глаз персонажа. Для гоночный игры вы можете закрепить камеру позади автомобиля и заставить её следовать за ним.
Вы можете создать несколько камер и назначить каждой свою глубину(Depth). Камеры будут отрисовываться от низшей глубины до высшей глубины. Другими словами, камера с Depth 2 будет отрисована поверх камеры с Depth 1. Вы можете настроить значение свойства Normalized View Port Rectangle для изменения позиции и размера изображения с камеры на экране, например для создания нескольких экранов в одном, или для создания зеркала заднего вида.
Способ рендера
Unity supports different rendering paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Different rendering paths have different features and performance characteristics that mostly affect lights and shadows. The rendering path used by your Project is chosen in the Player settings. Additionally, you can override it for each Camera.
См. способы рендеринга для получения всех подробностей.
Clear Flags
Каждая камера хранит информацию о цвете и глубине, когда рендерит свой вид. По умолчанию, незаполненные части экрана, будут показаны в виде скайбокса. При использовании нескольких камер, каждая камера будет иметь свои буферы цвета и глубины, заполняемые при каждом рендеринге. Каждая камера будет рендерить то, что видно с её ракурса, а путем изменения настройки Clear Flags можно выбрать набор буферов, которые будут обновлены (очищены), во время рендеринга. Это осуществляется, выбором одного из четырёх вариантов:
Skybox
This is the default setting. Any empty portions of the screen will display the current Camera’s skybox. If the current Camera has no skybox set, it will default to the skybox chosen in the Lighting Window (menu: Window > Rendering > Lighting Settings). It will then fall back to the Background Color. Alternatively a Skybox component can be added to the camera. If you want to create a new Skybox, you can use this guide.
Solid color
Любые пустые части экрана будут отображать текущий фоновый цвет (Background Color) камеры.
Только глубина
The gun is drawn last, after clearing the depth buffer of the cameras before it
Не очищать
В этом режиме не очищаются ни цвет, ни буфер глубины. В результате каждый кадр рисуется поверх другого, из-за чего получится эффект размытия. Это обычно не используется в играх, и лучше использовать вместе с пользовательским шейдером.
Note that on some GPUs (mostly mobile GPUs), not clearing the screen might result in the contents of it being undefined in the next frame. On some systems, the screen may contain the previous frame image, a solid black screen, or random colored pixels.
Clip Planes (Плоскости отреза)
Near и Far Clip Plane — свойства, определяющие, где начинается и заканчивается область отрисовки камеры. Эта область ограничивается плоскостями, перпендикулярными направлению камеры, и находившимися в этих позициях относительно неё. Near Plane — это ближайшая позиция, а Far Plane — дальняя позиция.
Плоскости также определяют точность буфера глубины. Для обеспечения наивысшей точности вам следует отодвинуть Near Plane так далеко, насколько возможно.
Обратите внимание, что эти плоскости вместе определяют поле зрения камеры, которое известно как фрустум. Unity гарантирует, что объекты, полностью находящиеся за пределами фрустума, не будут отображаться. Это называется Frustum Culling и это срабатывает независимо от Occlusion Culling.
Из соображений производительности вы можете прекращать отрисовку мелких объектов раньше, чем отрисовку прочих. Для этого поместите их в separate layer и настройте дистанцию обрезки для этого слоя, используя функцию Camera.layerCullDistances.
Маска отрезания
Culling Mask используется для выборочного рендеринга групп объектов посредством использования слоёв. Больше информации об использовании слоёв можно найти здесь.
Normalized Viewport Rectangles
Normalized Viewport Rectangles предназначено для определения части экрана, на которой будет отрисовано изображение с камеры. Вы можете, к примеру, вставить изображение карты в нижний правый угол экрана, а вид с камеры на выпущенной ракете — в верхний левый угол. Немного поработав над дизайном, используя Viewport Rectangle, вы сможете создать кое-какие уникальные системы.
Очень просто создать раздельный экран для двух игроков, используя Normalized Viewport Rectangle. После создания двух камер, установите обеим камерам свойство H в значение 0.5 и для одной из них свойство Y в значение 0.5, а для другой — в значение 0. В результате, первая камера будет рисовать изображение в верхней половине экрана, а вторая камера — в нижней половине экрана.
Two-player display created with the Normalized Viewport Rectangle property
Orthographic
Переключив камеру в ортографичесий (Orthographic) режим, вы устраните всю перспективу из отрисовываемого ей изображения. Это полезно для создания двумерных и изометрических игр.
Заметьте, что туман отрисовывается при этом равномерно, так что может выглядеть не так, как вы ожидали. Прочтите справко по компоненту Render Settings для получения подробностей.
Perspective camera. Orthographic camera. Objects do not get smaller with distance here!
Текстура рендера
Эта возможность доступна лишь в расширенных лицензиях Unity. Она позволяет отрисовывать изображенеи с камеры в текстуру (Texture), которая может быть применена к другому игровому объекту. Это делает простым создание спортивной арены с видеомониторами, камеры наблюдения, отражений и т.д.
A Render Texture used to create a live arena-cam
Target display
A camera has up to 8 target display settings. The camera can be controlled to render to one of up to 8 monitors. This is supported only on PC, Mac and Linux. In Game View the chosen display in the Camera Inspector will be shown.