как узнать размер объекта в blender
Как получить точные размеры объектов?
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Точные размеры ячеек и границ
Перед о мной встала задача сделать шаблон спецификации с соблюдением гостовских размеров. Каждый.
Точные методы задания позиции для объектов?
Существуют ли более точные методы задания позиции для объектов? Тот же «Margin» принимает только.
Как пропорционально изменять размеры объектов на форме
Как пропорционально изменять размеры объектов на форме, чтобы они также изменялись вместе с.
Размеры Объектов (и Переменных) При Работе, Как Узнать?
Тут не столько проблема, сколько любопытство. Можно ли узнать сколько занимают в памяти объекты.
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Как изменить размеры блоков, не изменяя этим расположения объектов в них
(название темы указано неправильно случайно) Давно стоит такой вопрос: как изменить размеры.
Где и как создать массив объектов, чтобы можно было получить доступ к методам этих объектов?
Задача: «в win form кликаю на кнопку (button) и в этот момент в одном из массивов экземпляров.
Как получить размеры кадра видеофайла?
Здравствуйте, уже долго пытаюсь найти ответ как можно получить информацию, а точнее расширение.
Resize как получить предыдущие размеры
как на методе resize получить размер объекта до изменения его размеров
Как узнать размер объекта в blender
PRO_Blender запись закреплена
Может ли Blender вычислить массу объекта?
Да, может. Для подсчета массы требуется знать объем и удельную массу материала. Объем блендер считать умеет, а домножить на нужный коэффициент не составит труда. В Blender имеется обширная база коэффициентов различных материалов.
Когда-то по работе мне приходилось высчитывать это вручную, для того чтобы узнать сколько нужно заказать материала для резки деталей к различным металлоконструкциям, и данная фишка мне хорошо помогала. Ведь детали могут быть разной формы и иметь различное кол-во отверстий под болты.
Как же вычислить массу в Blender:
0. Смоделить деталь. Проверить нормали и цельнозамкнутость. Проверить это можно с помощью ctrl+alt+shift+m в режиме вершин.
1. Убедиться, что масштаб детали сброшен. Масса будет высчитываться от единичных значений. Чтобы сбросить масштаб, нажмите ctrl+a-scale в режиме объекта.
2. Активировать Rigid Body в закладке Physics.
3. В T-панели в закладке Phisycs выбрать Calculate mass.
4. Выбрать нужный вам материал, либо близкий к нему.
5. В панельке perfomans можно пробовать другие варианты, данное окно также можно вызвать клавишей F6 сразу после применения инструмента.
6. Посмотреть массу в панели Mass, что в настройках Rigid Body.
7. Обратите внимание, что масса в Blender зависит от ускорения свободного падения, которая меняется в закладке Scene.
Так что инструмент, созданный для более правдоподобной симуляции, немного можно использовать и в производстве.
Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением
В этом уроке рассмотрим, как в 3d редакторе Blender смоделировать 3d объект по заданным параметрам: размерам с измерением длины, углов и площади.
Конечно, существуют специальные системы автоматизированного проектирования для инженерных задач, такие как Kompas-3d, AutoCAD и им подобные, которые включают в себя не только инструменты для моделирования деталей в трехмерном пространстве, но и инструменты для оформления документации. По инженерным возможностям, естественно, Blender с ними не сравниться, так как предназначен для других целей, но точно смоделировать деталь по заданным параметрам, например, для распечатки на 3d принтере не составит особого труда.
Чертеж детали и настройка Blender
Приступим. Для начала нам потребуется чертеж какой-нибудь детали с указанием её параметров, желательно в четырех ортогональных проекциях: спереди, сбоку, сверху и в изометрии. Исходя из представленных размеров детали, для удобства моделирования произведем некоторые расчеты.
Запускаем Blender. Первое, что необходимо сделать, это изменить единицы измерения (как настроить единицы измерения в 3ds Max, читайте в статье). Для этого необходимо в заголовке «Preferences» (Свойства) зайти в контекст «Scene» (Сцена) и во вкладке «Units» (Единицы) выбрать нужные нам единицы измерения:
Выбираем метрические единицы измерения, то есть, активируем «Metric». А масштаб «Scale» меняем на 0,001, так как при моделировании значения будем задавать в миллиметрах.
Сразу под метрическими единицами можно выбрать, в чем будет выражаться поворот объектов: в градусах (Degrees) или в радианах (Radians). Оставляем градусы.
Размеры, привязки, координаты
Также, при точном моделировании очень часто придется переключаться между привязками к сетке в сцене и точкам на объекте. Поэтому сразу активируем привязку к сетке: внизу в заголовке «3D View» нажимаем на значок магнита (привязка к сетке задана по умолчанию).
Удаляем все лишнее со сцены: выделяем все объекты в сцене «А» (два раза) – «Х» – «Enter». Переходим на вид сверху «7» и вставляем плоскость: «Shift+A» – «Mesh» – «Plane». Клавишей «N» вызываем информационное окно (справа) выделенного объекта.
Если перейти в режим редактирования («Tab») и выделить любую точку, то во вкладке «Transform» – «Vertex» будут видны координаты этой точки. Далее в тексте вкладка с этими параметрами будет называться «Меню координат».
Теперь необходимо сделать так, чтобы были видны размеры ребер, градусы углов и площади поверхностей. Для этого, в этом же информационном окне, внизу находим вкладку «Mesh Display» и активируем «Edge Info» (Данные по ребрам) и «Fase Info» (Данные по площади), поставив галочки в «Length» (Длина) и «Angle» (Угол). Если теперь выделить все точки плоскости, то прямо на ней отобразиться нужная нам информация.
Моделирование детали
Прежде чем начать моделирование, изучим чертеж детали. Как видим, деталь симметрична, то есть достаточно смоделировать 1/4 её часть (показана желтым цветом), а затем применить модификатор «Mirror» (Зеркало) по двум осям X и Y.
Итак, перейдем непосредственно к моделированию. На виде сверху «7» разделим плоскость в Blender на четыре части: «W» – «Subdivide». Так как после моделирования 1/4 части модели нужно будет отзеркалить по двум осям, то оставляем только точки верхнего левого квадрата, остальные удаляем.
Построение детали начнем с самой нижней её части, которую можно представить шестью точками. Если за начало координат принять центр детали, то координаты этих точек будут следующими (X,Y в миллиметрах): 1=-20,0; 2=-32,0; 3=-32,8; 4=-40,8; 5=-40,10; 6=-20,10. На рисунке точки представлены красным цветом, размеры длины – синим, ширины – оранжевым.
Разделим плоскость в Blender еще на четыре части («W» – «Subdivide»), таким образом, получаем девять точек. Удаляем нижнюю слева.
Оставшимся восьми точкам в «Меню координат» вводим следующие координаты: первым шести те, которые приведены выше, 7=-20,8 и 8=-32,10. Получаем следующий результат:
Теперь, согласно чертежам, необходимо придать толщину этой части равную 8 мм. Для этого переходим на вид спереди «1», выделяем все точки и выдавливаем «Е» их по оси Z до 8мм. Либо просто указываем это значение в «Меню координат».
Далее создадим дугу радиусом 8мм. Для этого выбираем грань, которая начинается от точки 3, переходим на вид сверху «7», вызываем меню «Special» клавишей «W» и выбираем «Bevel» (Создание фаски). Вытягиваем до самых крайних точек, затем колёсиком мыши добавляем грани (чем больше граней, тем ровнее радиус).
Соединим вершины, которые легли друг на друга: «W» – «Remove Doubles» (Удалить Дубли). Теперь измерим полученный радиус, для этого выделим любую точку, продублируем её «Shift+D» и зададим ей в «Меню координат» следующие значения X,Y,Z=-40,0,0. Теперь изменим привязку с сетки на точки и выдавим «Е» продублированную точку до точек, расположенных на дуге.
Таким образом, мы увидим длину радиуса равную 8 мм. После этого удаляем точки, созданные для измерения. Данным способом можно измерять параметры модели в процессе её создания.
Работаем с сеткой модели
Теперь необходимо сетку модели привести к более удобному виду с ребрами, расположенными под прямыми углами. Легче всего это сделать при помощи инструмента «Knife» (Нож), который вызывается клавишей «К». Режем модель от точки 2 к точке 8 (чтобы разрезать плоскость необходимо нажать «Enter») и от точки 4 к точке 7. Затем выделяем лишние грани и убираем их: «X» – «Dissolve Edges» (Растворить Ребра). То же самое проделываем и для нижней поверхности модели. Так же необходимо удалить боковую поверхность: «X» – «Faces». В итоге получим вот такой результат.
Включаем снова привязку к сетке. Выделяем боковую правую поверхность и выдавливаем («Е») её вправо (по оси Y) на 12,5 мм, то есть к имеющейся толщине 10мм прибавляем 12,5мм, получаем 22,5мм. Выдавливаем до этого значения в «Меню координат», либо просто вбиваем его туда.
Далее выделяем всю верхнюю поверхность и выдавливаем её на 7мм по оси Z, то есть, к имеющейся толщине 8мм прибавляем 7мм, таким образом, получим значение равное 15мм.
Теперь, согласно чертежам, выделяем нужные поверхности и выдавливаем их на высоту 35мм, то есть к имеющейся толщине 15мм прибавляем 35мм. Полученное значение (50мм) указываем в «Меню координат» по оси Z. Удаляем лишние плоскости.
Скос делается очень просто. Выделяем верхнюю грань и убираем её через «X» – «Dissolve Edges».
Теперь займемся центральным отверстием. Выдавливаем часть торцевой поверхности, отмеченной на рисунке, на радиус отверстия (8мм), то есть значение по оси X будет равно 0мм.
Затем, как и при создании дуги ранее, выделяем ребра и через меню «Special» (клавиша «W») создаем фаску командой «Bevel», а при помощи колеса мыши устанавливаем количество граней. Следует напомнить, что чем больше число граней, тем ровнее получится радиус.
После этого выделяем все точки и удаляем вершины лежащие друг на друге: «А» – «Remove Doubles». Удаляем торцевые плоскости («Х» – «Faces») и, желательно, подкорректировать сетку модели как это делали ранее при помощи инструмента «Knife» (клавиша «К»). Получим следующий результат.
Теперь, осталось только отзеркалить модель по осям Х и Y, а затем соединить полученные части. Для этого выходим из режима редактирования «Tab» и в заголовке «Preferences» (Свойства), в контексте «Modifiers» (Модификаторы) во вкладке «Add Modifier» (Добавить Модификатор) выбираем модификатор «Mirror» (Зеркало). Где ставим галочки X и Y под надписью «Axis» (Оси). Нажимаем кнопку «Apply» (Применить). Модель готова.
Заключение
В заключении следует отметить, что данный способ точного построения модели по заданным параметрам не является единственным. Так как порой для различных целей приходится моделировать объекты с одинаковой геометрией, но разной полигональной сеткой. В данном случае показан лишь пример работы с координатами точек объекта.
Напомним, что в предыдущем уроке по Blender, рассказывается как установить фоновые изображения в каждом виде (окне проекции). Это полезно для тех, кто занимается моделированием техники по чертежам, референсным изображениям.
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
Данные объекта¶
Mode: | Object Mode |
---|---|
Editor: | Properties ‣ Camera |
Камеры не видны на рендере, так что они не имеют настроек материалов или текстур. Тем не менее, для них доступны панели Объект и Данные, которые отображаются, когда объект камеры выбран и активен.
Объектив¶
Панель объектива камеры
Параметры объектива камеры контролируют способ представления трёхмерных объектов на двумерном изображении.
Типы камеры¶
Существуют три различных типа объектива:
Перспективный¶
This matches how you view things in the real world. Objects in the distance will appear smaller than objects in the foreground, and parallel lines (such as the rails on a railroad) will appear to converge as they get farther away.
Визуализация сцены с железнодорожными рельсами перспективной камерой
Параметры, которые настраивают эту проекцию, включают в себя:
Фокусное расстояние управляет силой приближения, то есть объёмом сцены, видимой через камеру. Большее фокусное расстояние даёт меньшее поле зрения (приближение сильнее), в то время, как меньшее фокусное расстояние позволяет видеть больше (большее поле зрения, приближение слабее).
Визуализация предыдущей сцены, только с фокусным расстоянием в 210 мм вместо 35 мм
Ортогональный¶
При ортогональной проекции объекты всегда сохраняют свои размеры, независимо от расстояния до них. Это значит, что параллельные прямые остаются параллельными, а не сходятся в точку, как при перспективной проекции.
Визуализация из той же камеры, что и предыдущие два примера, только с ортогональной проекцией
Управляет видимым размером объектов в камере.
Обратите внимание, что для ортогональной проекции работает только этот параметр. Поскольку параллельные прямые в ортогональной проекции не сходятся в точку, настройка сдвига объектива эквивалентна перемещению камеры в области 3D-вида.
Панорамный¶
Сдвиг¶
Параметр Сдвиг позволяет подстроить точки схода. Точки схода – это такие точки, в которых наблюдается кажущееся пересечение параллельных прямых. В этом примере самой заметной точкой схода является конец железной дороги.
Чтобы увидеть, как он работает, взгляните на следующие примеры:
Визуализация сцены с железнодорожными рельсами с горизонтальным сдвигом, установленным в 0.330
Визуализация сцены с железнодорожными рельсами с поворотом самой камеры вместо сдвига объктива
Обратите внимание, что в первом случае горизонтальные линии остаются идеально горизонтальными, в то время, как при повороте камеры они искажаются (больше всего это заметно по первой шпале).
Использование сдвига объектива эквивалентно визуализации изображения с большим полем зрения и отрезанием ненужных частей.
Усечение¶
При отображении с помощью OpenGL важно устанавливать расстояния усечения в граничные (для сцены) значения, чтобы обеспечить достаточную точность растеризации. При визуализации трассировкой лучей эти параметры не столь важны, так что можно безопасно установить и более экстремальные значения.
При включении на панели Отображение галочки Ограничения, границы усечения будут видны в виде двух соединённых жёлтых точек, расположенных по линии зрения камеры.
Изменение границ усечения может серьёзно повлиять на производительность визуализации. Важно всегда устанавливать Начало и Конец усечения на безопасные расстояния, которые не будут ни слишком большими, ни слишком маленькими, чтобы визуализация прошла как можно быстрее.
Камера¶
Панель предустановок камеры
Глубина резкости¶
Camera Depth of Field panel.
Real-world cameras transmit light through a lens that bends and focuses it onto the sensor. Because of this, objects that are a certain distance away are in focus, but objects in front and behind that are blurred.
Область в фокусе называется фокальной точкой и может быть установлена либо точным значением, либо задана как расстояние от камеры до выбранного объекта:
Объект фокуса Выбирает объект, определяющий положение фокальной точки. Привязка объекта отключает параметр Расстояние. Обычно он используется для точного контроля за позицией фокальной точки, а также позволяет анимировать её или ограничивать по другому объекту. Расстояние
Устанавливает расстояние до фокальной точки, если не установлен объект фокуса. Если включён показ ограничений, по линии зрения камеры на этом расстоянии будет рисоваться жёлтый крест.
Наведите мышь на свойство Расстояние и нажмите E для использования специальной пипетки выбора глубины. Затем щёлкните в окне 3D-вида для выбора расстояния от выбранной точки до камеры.
Эффект боке в области просмотра с количеством лепестков, равным трём
Отображение¶
Camera Display panel.
Вид из камеры с включённым показом безопасных областей, размерами сенсора и именем камеры
Этот параметр включает затенение областей вне поля зрения камеры.
Альфа Управляет прозрачностью затеняющей маски.
Направляющие¶
Направляющие помогают компоновать кадр изображения. Доступно восемь типов направляющих, выбираемых из меню:
Центр Добавляет линии, делящие кадр пополам по вертикали и по горизонтали. Диагонали через центр Добавляет линии, соединяющие противоположные углы. Трети Добавляет линии, делящие кадр на три части по вертикали и по горизонтали. Золотое сечение Divides the width and height into Golden proportions (about 0.618 of the size from all sides of the frame). Золотой треугольник А Draws a diagonal line from the lower left to upper right corners, then adds perpendicular lines that pass through the top left and bottom right corners. Золотой треугольник Б Аналогично варианту А, но с противоположными углами. Гармонический треугольник А Draws a diagonal line from the lower left to upper right corners, then lines from the top left and bottom right corners to 0.618 the lengths of the opposite side. Гармонический треугольник Б Аналогично варианту А, но с противоположными углами.
Безопасные области¶
Безопасные области – это направляющие, помогающие так спозиционировать элементы, что бы самые важные части содержимого были видны на всех экранах.
Different screens have varying amounts of overscan (especially older TV sets). That means that not all content will be visible to all viewers, since parts of the image surrounding the edges are not shown. To work around this problem TV producers defined two areas where content is guaranteed to be shown: action safe and title safe.
Безопасные области в Blender’е могут быть установлены из видов из камеры и в редакторе видеоряда.
The Safe areas panel found in the camera properties, and the view mode of the Sequencer.
Безопасные области могут быть настроены с помощью своих отступов, которые задаются в процентах от расстояния между центром кадра и его границами. Установленные здесь значения используются как в редакторе видеоряда, так и при просмотре из камеры.
Основные безопасные области¶
Красная линия: область действия. Зелёная линия: область заголовка
Каждая страна устанавливает свои стандарты вещания. К ним относятся, помимо всего прочего, конкретные значения для безопасных областей. По умолчанию Blender устанавливает безопасные области, соответствующие стандарту Европейского вещательного союза. Убедитесь, что при разработке для вещания, вы используете правильные значения безопасных областей, чтобы избежать каких-либо проблем.
Безопасные области центра¶
Бирюзовая линия: центральная область действия. Синяя линия: центральная область заголовка
Безопасные области центра – это второй набор безопасных областей, который позволяет убедиться, что содержимое будет корректно видно на экранах с другим соотношением сторон. На старых телевизорах видео с соотношением сторон 16:9 или 21:9 обрезалось по краям. Помещение содержимого внутри безопасной области центра гарантирует, что большинство важных элементов вашей композиции всё ещё будут видны на таких экранах.
По умолчанию Blender показывает экран с соотношением сторон 4:3 (квадратный) внутри экрана с соотношением сторон 16:9 (широкий).
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.