как узнать сколько нужно побед до следующего звания в кс го
Как работает схема повышения званий в CS:GO
Если ты попал на эту статью, то наверняка интересуешься, как работает схема повышения званий в CS:GO. И это, пожалуй, самая секретная и непонятная формула, которую изобретали Valve, если не считать процент выпадения ST-ножиков Прямо с завода.
Официальное объяснение в сообществе Steam не дает никакой информации и лишь сильнее запутывает. То же самое с форумами, обсуждениями и большинством роликов на YouTube-каналах. Но если вдумчиво изучать информацию, определенные алгоритмы подсчета разобрать можно, что мы и сделали.
Добро пожаловать на Lis-Skins.ru, сейчас будем объяснять, как работает схема повышения званий в КС ГО.
Таблица званий
На 2021 год в игре существует 18 званий с четкой градацией. Старожилы прекрасно знаю их все, а для новичков мы сделаем визуальную подсказку с оригинальным и сленговым обозначением.
Silver Elite Master
Магистр-Хранитель 1 (Калаш)
Магистр-Хранитель 2 (Калаш)
Master Guardian Elite
Магистр-Хранитель Элита (Двойной калаш)
Distinguished Master Guardian
Заслуженный Магистр-Хранитель (Биг Стар)
Legendary Eagle Master
Supreme Master First Class
Великий Магистр Высшего Ранга (Суприм)
Всемирная Элита (Глобал)
Естественно, все стремятся к топовому званию, или хотя бы Биг Стар, потому как это уже шильдик из высшего дивизиона, вроде полковника в регулярной армии.
Что такое калибровка
Когда ты только скачал игру и выходишь в рандом, напротив персонажа нет никакого шильдика. Первые 10-15 матчей необходимо играть в холостую, чтобы система калибровки Valve поняла, с кем имеет дело. Если кто-то там наверну решит, что ты вполне тянешь на уровень первой-второй Новы, то ее и получишь. Но чаще всего начинают со стартовых сильверов (1-4), где скорее всего и останутся.
Вся твоя дальнейшая игра — попытка обмануть калибратор и не дать ему утвердиться во мнении, что дальше той же Новы ты забраться не в состоянии.
Еще один нюанс: за сутки засчитывают только 2 победы, сколько бы игр в рандоме ты не сыграл. Иными словами, первое звание реально получить только через 5 дней. Зато будет время потренироваться и понять, что здесь вообще происходит.
Точная формула начисления MMR (рейтинг эффективности) никто не знает, но некоторые моменты геймеры уже успели рассчитать:
заказные матчи ничего не приносят и чаще всего понижают в звании;
куда важнее заработать не фраги, а MVP (СЦИ — самый ценный игрок), хотя бы одно очко по итогам матча;
геймеры, проявляющие активность, гораздо быстрее поднимаются в званиях;
при игре с такими же рангами (или ниже) шансы апнуться околонулевые.
Если ты все еще надеешься, что схема повышения звания в кс проста для освоения, тогда идем дальше.
Как повышают в звании
В идеальных условиях, где все поддаются, разрешают ставить бомбы, бегают с пустыми магазинами и вообще ведут себя как боты, схема повышения выглядит примерно так:
Но это при учете, что каждую следующую игру ты будешь побеждать, становиться лучшим игроком, получая 1-3 MVP за катку. Но нанимать на эту движуху еще 9 человек, чтобы катать 5 на 5, даже на официальных серверах в режимах Дезматча и Гонки вооружений (они самые профитные) — не вариант. Разве что у тебя есть аудитория в 100 тысяч человек на Ютубе, в Инстаграме, или толпа верных друзей, ранги которых находится на уровне не ниже Калаша.
В реальности так не работает, поэтому спускаемся с небес на землю и начинаем усердно тренироваться с ботами. Вот тут мы писали о соответствующих картах, рекомендуем посмотреть. Параллельно заходи в рандом и оттачивай навыки с реальными геймерами, хоть и раками.
Старайся играть с тиммейтами. В соло велик шанс остаться на первых сильверах, потому как качество и мастерство геймеров на начальных этапах ужасное. А если регулярно оставаться в «болоте», в которое не заплывает не одна нова — шансы на повышение звания минимальны.
Читы = бан, без колебаний и попыток обжалований. Сразу откажись от этой мысли, потому что патрули еще никто не отменял. А в инвентаре может лежать парочка дорогих скинов, которые после VAC-бана осядут мертвым грузом.
На повышение ранга в CS GO влияет очень много факторов, и далеко не все связаны с твоим текущим скиллом. Опытным путем геймеры установили несколько правил, которые в той или иной степени оказываются действенными по сей день:
Поменьше бегать в окружении ботов. Сразу в мультиплеер с живыми игроками, поскольку навыки там оттачиваются гораздо быстрее + легче запомнить карту со временем;
Забыть про музыку, расслабуху, игру по фану, если хочешь заработать звания быстрее. Наушники, чувствительность и вперед;
Быть сдержанным при выражении эмоций. Получить от кого-то страйки можно в три секунды, а это никак не увеличивает СЦИ после матча;
Играть с тиммейтами или друзьями, которые выше по рангу на несколько пунктов. Они подстрахуют, подтянут вверх;
Не использовать услуги «буста» аккаунта. Какой смысл бегать супримом, если играешь на уровне Калаша, а то и первой Новы. Сольют моментально, еще и страйками засыпят.
И если следовать советам, рано или поздно ты наконец выберешься из сильверов в более-менее нормальную лигу, а там и до Глобала рукой подать. По крайней мере в теории.
Звания и ранги в CS:GO: как это работает? Гайд от SCOPE.GG
Ранговая система в CS:GO — это механика, которая позволяет определить лучших из лучших. Разберемся в том, что это такое и как оно работает.
Counter-Strike:Global Offensive — это соревновательный шутер, который предполагает победу над настоящим, живым противником. Рано или поздно каждому игроку, который заходит в CS:GO, надоедает играть в режиме casual. Он чувствует, что его навык игры немного подрос, пора двигаться дальше. Что делать в этом случае? Отправляться в матчмейкинг, конечно же! Чем он отличается от обычного режима игры? Тем, что в нем есть возможность прогрессировать и играть с противниками, равными себе по скиллу — та самая ранговая система КСГО.
Раскрываем подробности системы званий в CS:GO
Чтобы игрок понимал, на каком уровне по скиллу он находится, Valve добавила в свой продукт уровни прогресса. Если ты задаешься вопросом о том, сколько званий в CS:GO, то на него можно ответить коротко — 18.
Все звания в матчмейкинге CS:GO
Чтобы получить самый высокий ранг, нужно долго и усердно трудиться над своими навыками в игре. Многим может показаться, что достичь Global Elite не так уж и трудно, но на деле оказывается, что Глобалов не так уж и много.
Т.е. несмотря ни на что, Global Elite — до сих пор престижное звание в мире, поэтому если у вас получилось его достичь — можете собой гордиться!
В 2017 году Valve добавила в игру еще один режим, позволяющий играть 2х2. Он называется Wingman и в нем тоже можно вместе с другом, который интересуется КС, получить ранг в Counter-Strike.
Система ELO в CS:GO
На сторонних платформах, таких как FACEIT, используется другая система прогресса. Всего есть 10 уровней навыка, где 1 — самый низкий, а 10 — самый высокий уровень скилла. Каждому уровню соответствует определенное количество очков, которые называются ELO (та самая ранговая система ELO в КСГО).
Например, чтобы получить 6-й уровень на FACEIT, необходимо набрать 1401 очко, а для 7-го 1551. В среднем, за победу над противником дают 25 очков, за проигрыш, соответственно, отнимают столько же. Если ваш противник сильнее, то и ELO вам дадут больше. Из этой схемы следует, что для того, чтобы перейти с 6 на 7 уровень, вам нужно выиграть не менее 6 игр подряд.
Больше о том, как работает система эло на FACEIT можно почитать здесь.
Как начать играть в ранкед в КС ГО?
Если вы новичок и только установили Counter-Strike на свой компьютер, не стоит тешить себя надеждами — игра просто не пустит вас в ранкед-матчмейкинг. Это сделано для того, чтобы люди успели освоиться с игрой и понять, как она работает.
В Counter-Strike есть система уровней аккаунта. Грубо говоря, она отражает ваш опыт в разных игровых режимах. За то, что вы играете на casual-серверах, DM, ретейках и прочих картах, вам начисляют очки опыта, повышающие уровень. Чтобы игрока пустило в матчмейкинг с рангами, ему надо достичь хотя бы 2-го уровня аккаунта, а на это придется потратить некоторое время. Максимальный уровень в CS:GO — 40. Таким образом, ответ на вопрос, какой нужен уровень для ранкеда в CS:GO — 2.
К слову, уровни можно получать бесконечно. По достижению 40-го уровня каждый игрок будет награжден памятной медалью, которую можно увидеть в списке наград и в инвентаре. После этого уровень будет обнулен, но это не повлияет на доступ к матчмейкингу.
Как узнать свой ранг в CS:GO?
Для начала это звание нужно заиметь. Для тех, кто не знает, как получить звание в CS:GO (how to get a rank in cs go), достаточно отправиться играть в соревновательный режим, который в народе называют «матчмейкинг». Поначалу звания у новичка не будет, но как только он одержит не менее 10 побед в соревновательных матчах, ему присвоят звание, основанное на его успехах в этих играх. Первый ранг будет базироваться на том, сколько матчей вам понадобилось, чтобы получить 10 побед, а также на том, как вы проявили себя при этом. В теории можно получить даже Legendary Eagle, однако это актуально только для самых опытных игроков, которые просто завели себе новый аккаунт.
Все еще не понимаете, как узнать свое звание в CS:GO (how to check rank in cs go). Чтобы быть в курсе прогресса, просто откройте выпадающее окно в правой части экрана в главном меню игры. Звание будет четко под вашим ником в игре.
Как работает ранговая система в КС?
Если рассмотреть систему подробнее, то можно понять, как работают звания в CS:GO (how do cs go ranks work). Во-первых, игрок, который только приобрел игру в Steam, звания не имеет совсем, что логично. Системе нужно некоторое время, чтобы протестировать базовые навыки игрока и понять, в игру с какими званиями его закидывать.
Во-вторых, в матчмейкинге игроки подбираются таким образом, чтобы средний уровень их званий был примерно одинаковым. Это значит, что если вы играете в соло, то уровни всех игроков в матче будут приблизительно равны. Зато если вы собираетесь в команду с друзьями, и ваши звания разительно отличаются, то и противника вам подберет соответствующего, с похожими званиями. У вас есть сильверы в команде? Значит и у оппонента будут такие же люди. Иногда, конечно, матчмейкинг дает сбой, но это случается крайне редко.
Если говорить о матчмейкинге в самом клиенте игры, то даже не пытайтесь понять, как узнать сколько вам осталось до следующего звания. Проверить свое ELO в CS:GO (check csgo elo) возможности нет. Valve специально скрыла эту возможность, чтобы игроки не злоупотребляли цифрами. Никто из игроков не знает, сколько осталось до следующего звания. Правда, формулу с вычислениями все же рассекретили, ей оказалась рейтинговая система Glicko-2, которая применялась для оценки скилла игроков в шахматы, но с тех пор разработчики видоизменили формулы и точных данных у комьюнити нет.
В то же время есть несколько пунктов, по которым можно понять, что заветное следующее звание все ближе и ближе. Самое очевидное — нужно чаще побеждать, нежели проигрывать. Но бывает так, что вы выигрываете около 12 матчей подряд, а нового звания все нет, как же так? Здесь на сцену выходит еще один фактор: все зависит от того, насколько сильных соперников вы обыгрываете. Если их игровой уровень навыка не очень высок, то вам придется выиграть гораздо больше игр, чтобы получить новое звание. Если же вы переиграли людей с хорошей общей статистикой и на пару уровней выше вашего, то звание можно получить намного раньше.
Еще одна важная характеристика — ваша личная статистика в матчах. Много убиваете, даете полезные гранаты, активно участвуете в приближении победы в матче? Тогда и скрытых очков за матч получите больше. К слову, это значит, что даже в проигрышном матче нельзя опускать руки и стараться до самого конца, тогда за поражения с вас снимут не так много очков, как с других тиммейтов. К сожалению, подобная система не работает на других игровых платформах, например FACEIT, но об этом мы расскажем в другой статье.
Винрейт и КДА. Что это такое и как они определяются?
Пусть Counter-Strike всего лишь игра, но от цифр в ней никуда не деться. Они показывают эффективность игрока, команды и частично указывают на прогресс.
Второй показатель — это винрейт, и он частично зависит от KDA команды в целом. Винрейт показывает процент побед игрока от общего количества матчей. Выиграли три игры и одну проиграли? Значит у вас винрейт 75%. Кстати, этот показатель тоже будет влиять на то, каких соперников подберет вам система в следующий раз. Раз вы налегке обыгрываете большинство оппонентов, значит сможете одолеть кого-то посильнее.
Если же брать игру в соло, то даже если вы выходите на высокий KDA, остальные тиммейты могут просто не угнаться за вами и матч вы все равно проиграете. Любая система старается держать своих игроков на уровне примерно равном 50% побед. Если вы играете в плюс по победам, то ваше звание будет постепенно повышаться. Именно таким образом и получают самые высокие ранги в CS:GO.
Как долго необходимо играть, чтобы поднять звание в CS:GO?
Как мы выше уже упоминали, чтобы получить свое первое звание, нужно одержать 10 побед в соревновательном режиме игры. Причем на «испытательном сроке» можно выиграть не более двух игр в сутки, а это значит, что вам придется ждать не менее пяти дней, чтобы узнать, как вас оценила игра.
Чтобы повысить свой ранг в CS:GO, достаточно выигрывать чаще, чем проигрывать. В среднем ранг можно поднять за 3-5 побед подряд, но на деле это не всегда получается, поскольку в дело вступают факторы, о которых мы говорили выше. На повышение ранга влияет как ваш личный перфоманс, так и уровень соперников, против которых вы играете. Иногда случается так, что можно выиграть даже 10 матчей подряд и не получить заветного Суприма. Иногда же в системе что-то ломается, и когда вы проигрываете несколько матчей, а после этого выигрываете всего один — система дает вам новое звание. Пути Valve неисповедимы.
Как сбросить свой ранг в CS:GO?
Короткий ответ — никак. Чтобы сбросить свой ранг в CS:GO, придется заводить новый аккаунт Steam и начинать с самого начала. Это сделано для того, чтобы игроки не злоупотребляли статистикой и не могли попадаться с более слабыми противниками после сброса прогресса. Только представьте, если Global Elite обнулит свой ранг и начнет с нуля, попадаясь в матчах с ребятами низких рангов, будет ли это похоже на честную игру?
Надеемся, что этот гайд помог вам разобраться в системе рангов CS:GO, и теперь вы готовы отправляться за желанным Global Elite.
Система рангов в CS:GO
Counter-Strike: Global Offensive использует рейтинговую систему для подбора игроков. Только вот незадача, в игре можно получить аж четыре разных «звания». Звучит сложно!
CS.MONEY рассказывает, как не потеряться в этом многообразии.
Посмотреть свое текущее звание или ранг можно в правом меню, под аватаром. Первым по счету будет звание за опыт. Возле него будет полоска опыта, которая показывает прогресс достижения следующего звания. Опыт можно получать играя в соревновательный режим, выполняя задачи патруля или в специальных режимах.
Званий за опыт больше всего: от 0 уровня до 40-го. По достижению максимального уровня прогресс сбросится, а в инвентаре появится медалька. Но главная фишка опыта не в медальках, а в невозможности полноценно играть в Counter-Strike: Global Offensive до достижения определенного уровня.
Соревновательный режим открывается по достижении 6000 очков опыта, а попасть в Прайм-матчмейкинг можно только на 21 уровне! На него придется нафармить 101 000 очков опыта.
Чтобы игроки не абузили систему Valve добавила ограничения на количество получаемого опыта в неделю. Нельзя заработать больше 5000 «чистых» очков опыта. При этом первые 3500 очков будут идти с утроенным множителем, а оставшиеся 1500 — с множителем х1.
В общем ничего сложного. Достаточно просто играть и как можно быстрее впервые взять 21 уровень. После этого навсегда откроется Прайм-матчмейкинг.
Сразу под шкалой опыта есть текущий ранг. Точнее три ранга. Это звания в соревновательном режиме, в режиме Wingman и в королевской битве. Они рассчитываются отдельно и работают при подборе игр в соответствующем режиме.
Для соревновательного режима и Wingman используются одинаковые системы, которые независимы друг от друга. Все игроки, прошедшие калибровку, попадают в одну из восемнадцати групп навыков. Вот они:
Для первой калибровки нужно одержать десять побед, для всех последующих — одну победу или ничью. Ранг может сбрасывать за бездействие сроком больше месяца и его нужно будет калибровать снова. Для режима королевской битвы используется своя сетка рангов, там их всего пятнадцать.
Для расчета ранга игрока используется система Glicko-2. У нее, в отличие от системы Эло из Dota 2 есть свои преимущества и недостатки. Главная проблема в медлительности системы при продолжительной игре. Чем больше ты играешь на одном ранге, тем чаще и лучше нужно играть для его повышения. Поэтому в Counter-Strike: Global Offensive реально застрять на одном уровне.
Сторонние сервисы, вроде FACEIT, тоже имеют свою рейтинговую систему. Она, обычно, проще и наглядно показывает формулу расчета или, хотя бы, изменения рейтинга.
Как поднимать ранг?
Побеждать. Главное топливо для роста ранга — высокий процент побед. Конечно, в идеальном варианте нужно быть лучшим игроком команды, собирать все MVP, ставить хедшот каждым вторым выстрелом и слепить по сотне противников за матч. Но в реальности нельзя успеть все и сразу, поэтому главный инструмент в росте это победа.
Побеждать чаще можно играя с друзьями, поднимая личный скилл, например тренировкой аима, или просто играя в Counter-Strike: Global Offensive на результат, а не просто на фраги.
Помочь в развитии навыков может изучение теории. За 8 лет существования Counter-Strike: Global Offensive все механики уже были досконально изучены, а карты разобраны по мельчайшим деталям. Использование раскидок, координация с товарищами по команде и меткая стрельба значительно повысят процент побед и, как следствие, ранг.
Помочь в этом могут, например, наши гайды.
Это же справедливо и для сторонних платформ. Больше побед — выше рейтинг. Это аксиома.
Как не нужно поднимать ранг?
Две главные преграды на пути повышения рейтинга в CS: GO — тильт и отсутствие коммуникации.
Тильт — это состояние злости из-за серии неудач или поражения. Это главный противник любого игрока. Он мешает сфокусироваться на игре и заставляет принимать неудачные решения. Играть в таком состоянии невозможно. Единственная возможность выйти из тильта — прервать игровую сессию и успокоить нервы. Так нужно поступать всегда, когда игра начинает приносить негативные эмоции.
С общением все проще. У тебя в матчах наверняка попадались такие игроки, которые включали микрофон и начинали всех критиковать уже после своей смерти. Просто не будь таким! Потрать несколько минут на настройку микрофона и делись информацией с товарищами по команде. В игре с раундами по две минуты, узнать что-то на пять секунд раньше — дорогого стоит.
Как узнать сколько нужно побед до следующего звания в кс го
С тех пор, как запустили систему званий в соревновательном режиме CS:GO, я увидел множество вопросов о том, как они работают и зачем нужны вовсе. Я отобрали самые частые из них и ответил на них.
В. Зачем нужны звания?
О. Как и рейтинг Эло в шахматах, звания в соревновательном режиме CS:GO помогут предугадать то, насколько хорошо данный игрок будет играть против других игроков. Две команды с равными наборами званий должны победить в одинаковом количестве игр, чтобы играть друг с другом.
В. Я не очень хорошо играю. Могу ли я воспользоваться системой подбора соревновательных игр?
О. Конечно. Система подбора соревновательных игр найдет вам игру, где вы будете играть с равными себе, что скорее всего сделает игру более интересной, в отличии от случайной игры.
В. Где отображаются звания?
О. Звания отображаются в главном меню, лобби группы и таблице очков игры. (Если звание уже получено.)
В. Где я могу найти свое звание?
О. Как только вы подтвердите свое звание, выиграв 10 соревновательных игр, его можно будет увидеть в главном меню.
В. Что нужно сделать, чтобы звания отображались в лобби группы?
О. Оно будет отображаться в лобби группы, как только игрок подтвердит свое звание.
В. Что нужно сделать, чтобы звания отображались в таблице очков игры?
О. Друзья игрока с подтвержденным званием всегда видят его в таблице очков. К концу игры, после последнего реванша, все подтвержденные звания будут показаны всем игрокам.
В. Стоит ли мне избегать создания группы с друзьями, у которых звание ниже моего, чтобы не понизить собственное?
О. Нет. Во-первых, система подбора игр учтет наличие менее опытных игроков при поиске подходящей игры. И во-вторых, система предугадывает то, насколько хорошо будет играть каждый из членов команды.
Так что проигрыш с менее опытным товарищем в команде не должен сильно повлиять на ваше звание. Если вы всегда отлично играете, то и ваше звание поможет подобрать вам наиболее подходящих товарищей и соперников.
В. Как вы можете предугадать мой уровень игры по итогам лишь 10 игр?
О. Мы не знаем каков ваш уровень игры, если вы играете впервые. При последующих играх собирается информация о ваших победах и поражениях, что позволяет нам предугадать то, какое звание вам наиболее подходит. Чем больше игр вы сыграли, тем больше точность системы подбора игр и тех, против кого вы будете играть далее. Победа в 10 играх дает нам объем информации, достаточный для подтверждения вашего звания, чтобы мы могли подбирать игры с равными вам игроками.
В. Почему в таблице очков настолько разные звания? Разве они не должны быть у всех равными?
О. В большинстве случаев разница между званиями должна быть очень мала. Если же вы видите очень большую разницу в званиях, то это игроки, присоединившиеся через лобби группы.
Как узнать сколько нужно побед до следующего звания в кс го
Вы запутались в туманных объяснениях Valve касательно системы рангов? Вы не знаете, как работает Эло? У вас не получается выбраться из Серебра? Вы застряли на определённом ранге, и не можете подняться, несмотря на винстрик? Вы пришли по адресу
В этом гайде я постараюсь объяснить, как работает система рангов в CS:GO, и дам советы, как продвинуться выше по рангу. Держите в голове, что всё описанное основано на личном опыте, накопленном с десятков альтернативных аккаунтов. Другими словами, у меня нет никакого официально подтверждения моих слов. Однако я уверен, что всё, что я описал, — правда, ввиду того, что я играл на более чем 50 аккаунтах (я сразу скупил много во время распродаж) в прошлом и играл на всех рангах: от Серебра до Орла.
ВНИМАНИЕ: С МОМЕНТА НАПИСАНИЯ ГАЙДА СИСТЕМА РАНКИНГА ПРЕТЕРПЕЛА ИЗМЕНЕНИЯ. ИНФОРМАЦИЯ НИЖЕ МОЖЕТ НЕ СООТВЕТСТВОВАТЬ ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ.
This guide is a translation, which has been approved by the author of the original guide, RetriButioN. I would ask you to refrain from unnecessary xenophobic and hateful comments and read the original guide in English via the link above if you cannot understand Russian. Thank you for your understanding.
То, что Вы сейчас прочтёте, является переводом гайда, написанного RetriButioN. Мы не утверждаем, что всё написанное в этом гайде является абсолютной и непоколебимой истиной, однако мы надеемся, что он поможет пролить свет на запутанную ситуацию с системой рангов в CS:GO.
Каждая скилл группа (она же Ранг) охватывает широкий диапазон очков Эло. Два игрока могут иметь один ранг, но соврешенно необязательно иметь одинаковое количество Эло. Игроки, близкие к продвижению на более высокий ранг (он же ранк-ап), будут иметь больше Эло, чем те, кто только перешёл на текущий. Если команда из 5 LE(Legendary Eagle) играет против команды из других 5 орлов, совершенно необязательно, что шансы на победу равны (читай — 50%), и каждая команда будет получать/терять одинаковое количество очков.
Упомянутый выше факт является наиболее важным, но люди зачастую не берут его во внимание. Для получения определённого ранга вам необходимо накопить определённое количество очков, установленное для этого ранга. То же относится и к де-ранку. Предположим, что игрок с Эло от 1000 до 1499 получает звание MGE(Master Guardian Elite). Игроку, у которого 985 очков понадобится как минимум 15 очков, чтобы получить MGE; сколько он получит/потеряет в процессе НЕ имеет значения. Как только он получит установленные 1000 очков, он продвинется вверх к MGE. Фактическое отображение ранга может задерживаться на пару игр, ввиду различных причин, но он всё равно будет попадаться в матчмейкинге против людей со сходим количеством Эло (например, он будет играть против MGE, хотя сам будет MG2)
Я пытаюсь сказать, что нет ни ошибок в рассчёте, ни какой-либо в задержке в фактическом Эло. Это и служит причиной тому, что мы порой видим игроков из низких скиллгрупп и даже игроков без ранга, которые играют в высокой скиллгруппе. Причина в том, что их Эло схож c другими игроками и они близки к продвижению. Система НЕ собирает игроков, основываясь на их ранге; она рассматривает лишь точное число Эло(которое, увы, невозможно узнать).
Система рейтингов ЭЛО — это метод расчёта относительной силы игроков, в играх, в которых участвуют двое, например, го или шахматы.
В системе рейтингов Эло принято, что переход от одного класса игры к следующему происходит примерно через 200 пунктов рейтинга. Если различие между двумя игроками составляет 200 пунктов, то сильнейший игрок выигрывает с вероятностью 75%, если различие составляет — 400 пунктов, то та же вероятность будет — 94%. Различие в 600 пунктов, означает, что сильнейший игрок выигрывает практически всегда. В случае, когда рейтинги обоих игроков равны, вероятность победы одного из них равна 50%. Хотя, сила игрока, конечно, зависит и от состояния игрока, а именно, его физических кондиций, настроения, мотивации и его спортивной формы.
Кто-то может спросить, как Эло система, рассчитанная на дуэльные игры, может быть применена к командным играм, как CS:GO? Ответ прост: каждый раунд (пожалуйста, запомните: РАУНД, а не игра) будет рассмотрен как отдельная партия в шахматы, где команда с более высоким Эло предполагается как победная. Каждая команда состоит из 5 игроков, у которых может быть как одинаковый ранг, так и разный. Следовательно суммарное Эло всех игроков учитывается при предсказании того, какая из команд вероятнее победит. Следовательно, игрок, у которого меньше Эло, чем у остальное команды, потеряет (отдаст противникам) меньше очков, нежели игрок с бо́льшим эло, и наоборот.
Пожалуйста, учтите, что каждый ранг покрывает очень широкий диапозон очков Эло. Два человека, имеющих один ранг, могут иметь существенно разное количество очков. Игрок, близкий к ап-ранку будет очевидно иметь больше Эло, чем игрок, который вскоре будет де-ранкнут, даже если они находятся в одной скилл группе(ранге). Скилл группа — это скорее отметки, на определённом диапазоне очков Эло.
Ещё одна реалия, которую стоит упомянуть, это то, что диапазон очков Эло не относителен к скилл группе.. Это значит, что, скажем, игроки от 1000 до 1500 очков эло попадают в ранг MGE; когда игрок с 1450 очками получает 51, он продвигается дальше к DMG, однако его де-ранкнут обратно на MGE, если он потеряет в следующей игре те же 51 очков. Я объясняю это, потому что в другом гайде сообщается, что используется некоторая система, которая сбрасывает очки, когда игрок переходит на иной ранг; мне кажется, это неверно. Люди не деранкаются сразу после перехода на другой ранг, вероятнее всего, из-за того, что они не теряют достаточно очков, а не потому что их количество сбрасывается.
Для того, чтобы пролить свет на эту тему, я превожу несколько примеров; пожалуйста, держите в памяти, что цифры и информация произвольны. Следовательно, они скорее всего не являются точными:
MG2 = 500-999 очков
MGE = 1000-1499 очков
DMG = 1500-1999 очков
LE = 2000-2499 очков
Команда # 1 состоит из 4 MGE и 1 DMG, суммарно у них 6900 очков::
Как мы видим, у команды #1 суммарно больше очков, чем у команды #2, несмотря на то, что они ниже рангом. Следовательно, с точки зрения системы, команда #1 вероятнее будет побеждать каждый раунд, пока они не потеряют достаточно очков, чтобы сровняться или стать ниже команды #2. Команда #1 будет получать меньше очков за каждую победу, чем Команда #2, потому что она должна (с позиции системы) побеждать; однако, если Команда #2 будет выигрывать достаточно много, то у них станет суммарно больше очков, чем у команды #1, и ситуация повернётся в обратную сторону. Все полученные и потерянные очки забираются у противоположной команды; ничего не берётся из воздуха. Если одна команда получает очки, другая их неизбежно теряет
Несмотря на то, что команда #2 получит в сумме больше очков, если выиграет раунд, эти очки не распределяются равномерно. Игрок с наименьшим количеством очков получит больше Эло, чем остальные в команде. Следовательно, если команда #2 вытаскивает раунд и, скажем, получает 100 очков от команды #1, Игрок H получит больше очков, чем игрок I, потому что изначально у него их было меньше. Ни игрок H, ни игрок I не получат непосредственно 20 очков.
Игра не предсказывает, что команда должна в итоге победить или сколько раундов понадобится для победы. Каждый раунд рассматривается как отдельная шахматная партия. Считается, что определённая команда должна побеждать в каждом раунде, пока их суммарное эло не упадёт до уровня противоположной команды. Таким образом, команда с бо́льшим количеством очков всегда будет терять больше, в случае проигранного раунд, и получать меньше, в случае победы, чем противоположная команда
Игра считает, что игрок с наибольшим количеством Эло должен получать СЦИ в каждом раунде, пока с ним не сравняется другой игрок его команды. Если игрок А с наибольшим Эло получает СЦИ, он так же получает все рассчитанные для него очки; однако, если игрок В, который не должен, по мнению игры, получить СЦИ, делает это, то он забирает некоторое количество полученных очков у игрока А. Другими словами, СЦИ получает значительно больше Эло, чем все остальные в команде
СЦИ не генерирует Эло из воздуха; оно лишь позволяет получить бо́льшую часть выигранных очков. Если игрок с наибольшим эло получает СЦИ, он может получить больше очков, по сравнению с тиммейтами, однако это не всегда так: всё зависит от изначального распределения очков в команде Но, обобщая, получение СЦИ имеет далеко не последнее место в распределении выигранных очков.
Есть два, и ТОЛЬКО два фактора, которые могут влиять на Эло игрока (и получение, и утрату):
В первую очередь это выигранные/проигранные раунды:
Вы и другие игроки в вашей команде будете терять очки, если вы проиграли раунд. Сколько потеряет каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с изначально бо́льшим количеством очков потеряет больше, чем тот, у кого их меньше.
Вы и другие игроки в вашей команде будете получать очки, если вы выиграли раунд.Сколько получит каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с бо́льшим количеством очков получит меньше, чем тот, у кого их меньше.
Итог: невозможно получить эло, проиграв раунд, и потерять, выиграв.
Вторым важным фактором является СЦИ:
Игрок, получивший СЦИ получит значительно большую долю Эло, чем остальные четверо в команде (которые МОГЛИ, но они не получили СЦИ).Однако, если игрок с наибольшим количеством очков СЦИ, он всё равно получит меньше очков в итоге, чем другой игрок в его команде. Запутанное предложение, но не сбивайтесь: игрок, получивший СЦИ в любом случае будет иметь больше, чем остальные четверо.
Итог: игрок с СЦИ вероятнее всего получит больше Эло, чем остальные.
Есть достаточно прецедентов, когда игрок продвигался, проиграв игру, или падал в ранге, выиграв; прилагают даже скриншоты и видео. Кто-то поинтересуется: а возможно ли это? С точки зрения математики, возможно понизиться в ранге, выиграв игру, и и/или продвинуться на следующий, проиграв (обратите внимание: проиграв/выиграв игру, а не раунд); однако это практически невероятно и катастрофически редко.
Основываясь на том, как работает система Эло в CS:GO, отдельному игроку гипотетически возможно получить достаточно очков, выиграв раунды, чтобы невелировать все потерянные за игру и продвинуться выше по рангу. Тем не менее, разница в скилл группе должна быть гигантской (к примеру, он должен играть против игроков значительно более высокой скилл группы, а сам играть с людьми своего ранга), и так же он должен получить как можно больше (а то и все) СЦИ. В этом случае, если его команда проиграет с крайне незначительной разницей (например, 14:16), и он был очень близок к продвижению изначально, то он может продвинуться в ранге. Потому что команда противников не должна была проиграть столько раундов; в следствие чего он получит несколько больше, чем потерял, очков.
Пожалуйста, имейте в виду, что невозможно получить очки лишь если вы проиграли раунд; математически, впрочем, возможно выиграть достаточно раундов, чтобы выйти из игры в плюсе, даже проиграв игру в матчмейкинге. Однако, я не уверен, если это до сих пор возможно, с учётом последних изменений матчмейкинга.
Обратное суждение так же верно: игрок может потерять достаточно очков, чтобы понизиться, даже если он выиграл игру.
Ничья не будет значительно отличаться от победы или поражения, ввиду того, что всё зиждется на результате прошедших раундов. И ранк-ап, и ранк-даун весьма вероятны в случае ничьи.
Обратите внимание, что нет такой вещи, как ничья в раунде; есть лишь общеигровая ничья. Одна команда всегда будет терять своё Эло в пользу другой команде, по прошествии раунда. Единственное исключение — все 10 игроков покинут (не отключатся) единомоментно. Если все 10 игроков отказаться до начала игры, нет точек с передачи.
Ещё одной запутанной реалией является зависимость очков от сдачи одной из команд. Команда может сдаться лишь в случае, если один из игроков покинет игру (и будет отстранён от компетитив на определённое время); некоторые утверждают, что вы не потеряет никаких очков вовсе, если сдадитесь. Это не так.
Вопрос надо рассматривать с двух сторон. Для начала разберёмся, что происходит с игроком, который покинул игру. Игрок, покинувший игру, останется при том количестве Эло, которое у него сохранилось на момент лива(того, как он покинул). Например, если игрок проиграл первые 3 раунда и ливнул, он потеряет лишь очки за эти самые 3 раунда; игра оставшейся команды после не будет никак влиять на него самого. То же в случае, если он выиграл, и отключился ввиду каких-либо причин. Таким образом, в двух словах, если игрок выигрывает раунд и ливает, он получит некоторое количество (хоть и ничтожно малое) очков, и наоборот. Обратите внимание, что такая игра будет отображаться в истории как проигранная; выигранные или проигранные раунды после лива не будут влиять на итоговое Эло ливнувшего.
Но то, что происходит с оставшимися в игре, несколько отличается от того, что происходит при игре 5 на 5. Начиная с раунда, в котором игрок ливнул, оставшиеся игроки будут получать дополнительные очки Эло, так как полученные от команды противников очки распределяется на четырёх. БОТ не будет ни получать, ни терять очков. СЦИ, полученное БОТом, равномерно (насколько возможно) распределит Эло между четырмя игроками (игра будет считать, что никто не получил СЦИ, следовательно, никто не получит дополнительных очков). Пожалуйста, не путайте эту ситуацию с получением меньшего количество очков; все четверо будут получать очки в полном объёме — они лишь будут распределяться более равномерно.
Таким образом, если игрок покидает игру, то четверо оставшихся в его команде будут получать значительно больше очков за победу, а враги будут терять значительно больше за проигрыш. Это потому, что, с точки зрения Эло, 4 игрока с очень малой вероятностью могут победить пятерых (БОТ не учитывается). Таким образом, в некотором смысле, лучше не сдаваться, если вы можете выигрывать раунды. Однако, в момент, когда ваша команда сдаётся, все недоигранные раунды нивелируются; следовательно, все остаются при своём Эло.
Подводя итог, если вы проигрываете команде, в которой не полный состав, вы потеряет куда больше очков, чем если эта команда сдасться. Таким образом, зачастую люди теряют ранг, даже если выиграли посредством сдачи противника, ввиду того, что они, возможно, потеряли достаточно очков, проиграв раунды, для де-ранка. С каждым покинувшим игру человеком, система будет перерасчитывать вероятность, независимо от того, сколько осталось в игре.
Исключение игрока работает по той же схеме, что и самовольное покидание игры; разница лишь в том, что у команды не появляется возможности сдаться. Таким образом, команда, проголосававшая против определённого человека потеряет лишь возможность сохранить текущие очки посредством сдачи. Впрочем, в таком случае, они будут получать заметно больше очков за каждый выигранный раунд (что маловероятно).
Исключённый игрок (независимо от того, получает он штраф или нет) по выходе получит то количество очков, которое у него осталось на момент исключения. Остаток игры никак не будет влиять на него, несмотря на то, что в истории игр матч будет отображаться как проигранный. Если игрок исключён четырмя другими игроками, которые зарегистировали очередь вместе (читай премейд), весь матч будет аннулирован.
Матчмейкинг основан на общем (НЕ среднем) количестве Эло каждой из команд; когда игрок с низким рангом попадает в игру с человеком с высоким, он будет отдавать меньше очков в общак, чем игрок, у которого их много. Система, впрочем, всё равно их регистрирует их против команды со сходим количетсвом Эло (НЕ рангами)
К примеру, представим, что Серебро-4 (допустим, 100 очков) регистрируется в игру с MGE (1200 очков). На пару они имеют 1300 очков. Сервер будет пытаться найти им трёх тиммейтов и пятерых противников, у которых суммарно будет примерно равное Эло, и пытается сделать это быстро. Таким образом, найденные команды, вероятнее всего, будут состоять из:
Команда #1 состоит из 2 MGE, 2MG2 и 1 Серебро-4, суммарно имеющих 3800 очков:
Команда # 2 состоит из 1 MGE, 3 MG2, 1 MG, суммарно у них 3900:
Гораздо более вероятно попасться против людей с более высокими рангами (имеющими, впрочем, схожее количество Эло), чем с низкоранговыми, ЕСЛИ ТОЛЬКО другая команда состоит из низкоранговых игроков, которые так же зарегестрировались с высокоранговым игроком. Как вы можете видеть, вышеуказанный матч будет основан на справедливом распределении Эло, несмотря на то, что в первой команде играет Серебро-4, а каждый игрок второй команды MG и выше.
Также стоит упомянуть, что каждый раз команда #1 выигрыает раунд, игрок E будет получать заметно больше очков, чем остальные, ввиду разницы в Эло. По этой причине низкоранговых игроков зачастую «тащат» на более высокую позицию игроки высокого ранга.
Поймите, пожалуйста, правильно. Если вы играете с людьми ниже по рангу вы НЕ БУДЕТЕ терять больше очков, потому что в целом в матч уравнено Эло (опять же, это НЕ средний показатель; те, кто так думают — ошибаются), но ОНИ будут получать больше очков и быстрее продвигаться выше. Это справедливо, потому что в любом случае вы менее вероятно победите MG+ов, имея Серебро-4 в своей команде.
У каждого аккаунта будет отображаться скиллгруппа после 10 побед (НЕ 10 игр) и каждый пропавший ранг появится вновь после первой победы (опять же, не игры). Скиллгруппа основана на Эло, а не наоборот. Это то, что стоит всегда держать в голове.
То же правило распространяется на истекшие из-за неактивности ранги; их Эло не изменится, пропадёт лишь индикация. Как только они выиграют одну игру, их скиллгруппа снова отобразиться.
Кто-то спросит, почему надо именно победить, а не просто сыграть? Это хороший вопрос. Причина этого — чаще всего они теряют Эло и ранги до того, пока их не сводит с игроками более низкого уровня. Команда, которую они выиграют, вероятнее всего равна им по скиллу. Таким образом они получат ранги, равные тем, кого они только что выиграли. Другими словами, они будут играть с игроками более низкого уровня, пока не найдут тех, кто равен им.
Было отмечено, что ранг так же может вернуться из-за ничьи. Впрочем, разницы большой нет.