как узнать сколько полигонов в zbrush

как узнать сколько полигонов в zbrush. userinfo v8. как узнать сколько полигонов в zbrush фото. как узнать сколько полигонов в zbrush-userinfo v8. картинка как узнать сколько полигонов в zbrush. картинка userinfo v8.craftonline

craftonline

Originally published at Craft-Online. You can comment here or there.

Прежде чем продолжать с лепкой ручек и ножек, нужно выяснить один важный момент.

Представьте, что мы лепим из полимерной глины. Тщательно размешали материал, скатали из него шарик, сплющили и потянули глину с одной стороны.

Свойства материала в шарике и в растянутой части у нас остались одинаковыми. Мы можем провести тонкие линии по обоим частям и линии будут выглядеть одинаково.

Проверим как обстоит с этим дело в цифровой лепке.

Выбираем объект Sphere3D. Рисуем этот шарик.

Потом выбираем кисточку Move Topo Elastic:

Вытягиваем кусочек сферы до примерно такого состояния:

Нажмем кнопку PolyF чтобы посмотреть сетку, показывающую количество полигонов:

Выберем стандартную кисточку, сделаем поменьше размер и нарисуем крестик на сфере и крестик на оттянутой части.

Видно что на растянутой части изображение получается совсем не четкое. Этот эффект вызван малым количеством полигонов в этой части (их мало и они крупные). А вот на нетронутой шарообразной части крестик вышел вполне нормально (тут много полигонов).

Продолжим эксперимент. Увеличим количество полигонов. Жмем пару раз Ctrl + D.
И рисуем рядом с крестиком нолик.

В верхней части нолик получился неплохо, но в нижней все равно лучше. В верхней части у нас недостаток разрешения (полигонов), а в нижней избыток.

Можно еще добавить полигонов и тогда в верхней части объекта получится лепить все лучше и лучше. Но это чревато тем что нашей машине станет тяжело работать с таким большим количеством полигонов и он начнет тормозить.

Какой отсюда вывод? При моделировании в ZBrush нужно правильно замешивать материал, чтобы не образовывалось комков. =)

Иначе говоря, нужно стараться чтобы полигоны были распределены по все поверхности фигурки равномерно и не было больших областей с малым количеством полигонов.

Как этого добиться.

Я понял что непросто.

Нужно начинать лепить с маленького Subdivision level (набор инструментов Geometry), придать модели форму близкую к финальной, увеличить Subdivision level (Ctrl +D), еще довести форму, начать лепить крупные детали, снова увеличить Subdivision Level, начать пролепливать средние детали, а уже в самом конце на максимальном количестве полигонов пролеливать самую мелочевку.

Ну и желательно машину помощней (64 бит)… чтобы она нормально работала с большим количеством полигонов.

Вот так выглядит растягивание сферы с маленьким Subdivision Level:

А вот так выглядит результат при поднятии SDiv:

Все полигоны примерно одного размера в обоих частях объекта.
Тема на форуме

Источник

9 полезных инструментов ZBrush для начинающих

Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:

Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract

Ты выделяешь область, которая тебе нужна.И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.

Это самая простая и очень часто используемся функция.

Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.

Вот ещё один пример использования этой функции.Z-remesher делает сетку равномерной.

Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.

Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.

Находится этот интрумент вот здесь:

У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли 🙂

Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.

Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.

Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.

Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).

Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.

Можно также менять видимость объектов.Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.

Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.Таким образом, модель начинает скругляться.

Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.

Переключение между дивайдами — очень важный момент.Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».Сначала давай просто закинем его в дивайд:

Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:

Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:

Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.

В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически. И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.

Этот очень важный приём, обязательно запомни его!Он очень часто используется при скульпте с персонажей.

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.

Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:

Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.

Одно из решений — это использование слоёв.

Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.

То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.

Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.

Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.

Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.

Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.

Помогает ещё более гибко настроить кризы.

У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.

Скругляем грани, на которых есть кризы:

Можем также добавить фаски:

Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.

Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.

В большой статье про скульпт, которая уже скоро будет готова, мы возьмём эти инструменты за основу, и покажем как мы скульптим нашего персонажа с нуля, и в какие моменты используем описанные сегодня функции программы Z-Brush.

Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!Мы в VK, Facebook, Instagram, Youtube.

i came here to chew bubblegum

А, и разница конечно появится на поздних этапах. Из того что видно сразу это то, что збраш быстрее и стандартных кистей больше и они лучше. В блендере очень хороший, удобные интерфейс из коробки в 2.8 некоторые важне менюшки рассували чересчур далеко, но это ни в какое сравнение не идёт с Zbrush’ем. Этим адовым месивом, где почти нереально работать не делая собственные менюшки, хоткеи, и не раскидывая все нужные инструменты по краям экрана и не меняя стандартные настройки интерфейса (к примеру нужно нажимать две кнопки чтобы изменить размер кисти, против одной в блендере).

i came here to chew bubblegum

В идеале стоит пользоваться обеими программами. Ни один 3д пакет сейчас не обладает полным функционалом во всех направлениях. Если неохота покупать лицензию браша, и нет желания работать в индустрии, то Blender более чем достаточно для многих вещей.

Работодатели мне точно не нужны, мне для себя, поэтому интересуют только вопросы удобства и эффективности.

Если для себя и по фану, то лучше с традиционной лепки из глины начинать. Руками гораздо проще и быстрее формы делать, чем возиться с интерфейсом браша. Все полученные знания легко конвертируются в любой 3D-пакет.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Сама с лета увлеклась 3D скульптом, начала с Blender 2.8. Последние недели 3 учусь ZBrush, перешла потому что он везде и уроков по нему много, да и вообще попробовать, раз Blender в плане скульптинга к нему стремится. Как отмечали выше и по моим наблюдениям, то Blender на моем ПК реально держит до 1 млн полигонов, а после виснит и падает. На ZBrush дошла до 24 млн, но это так, баловалась, в реальном скульптинге я еще не дошла до таких цифр. На дня скачала 2.81 и попробовала. Фишка с кистью понравилась, но по моим ощущениям не дотягивает до ZBrush, какая-то она дубовая, как и работа с остальными кистями. Но опять же это в сравнении, тем более, думаю, что это еще будет улучшаться. А если брать как для новичка, то начинать с Blender самое то, в нем и интерфейс удобный и проще, опять же мое мнение. Плюс создание ретопологии, развертки, рендер, анимация и тд. А так навыки скульпта в любой программе будут работать, по себе уже узнала, поучившись на Zbrush, в Blender заскульптила голову за 2 часа, вначале по 3 дня уходило) Так что тут практика главнее, в прочем и работа с пластилином/глиной тоже практика, как уже и предлагали) Сама обеими программами пользуюсь.

Я не знаю как у тебя будет, но у меня скульпты чуть тяжелее миллиона полигонов в блендере, заставляло ноут подлагивать, боюсь представить что будет если миллионов по 2-3 будет. А вот в Браше все заебумба, до 2-3 миллионов норм работает.

В чём лучше начинать зависит исключительно от задач. Проги лишь инструменты. С блендером у меня опыт ничтожен, так что оценить не мог. Браш хорош для работы с органикой или добавлением детализации на неорганику. Остальное делается в Майе/Максе (ну и в блендере, вероятно). Т.е. если собираешься персонажей или животных моделить — бери зебру. Если нет — что угодно другое, но зебра потом всё равно пригодится )

Если хочешь скульптинг осваивать, то лучше сразу в зибраше.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Если просто для себя, то можешь не париться и поскульптить в блендере.
Зебра все же какой-то инопланетный софт)) и если у тебя был опыт работы с программами «земного происхождения», то учиться работать в ней довольно больно может быть)
В блендере 2.81 для скульпта новых полезностей добавили к тому же. Будет тупо понятней и привычней, фич для хобби-скульптинга хватит.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Один момент: в статье, не плохо было бы добавить инфу, в каких моментах полезно применять тот или иной тул. Например, сказать, что с экстракта очень просто начинать создание элементов одежды и показать картинку с эффектным результатом.

Момент два: в ремешере сетка становится не равномерной, а регулярной (есть такое понятие). Подобные вольные определения заполонили статью, как скворцы провода в сентябре. 🙂

про «первый момент» в большой статье про скульпт будет
спасибо за обратную связь, кстати

Хоть кто-то на этот обратил внимание.

Ох спасибо! Скорей бы 2 марта!

а почему видео в таких мелких экранах? я не вижу ни одной кнопки((

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *