как узнать версию игры биошок инфинити
Как узнать версию игры биошок инфинити
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Разработчик: 2K Marin, 2K Australia, Digital Extremes
Издатель: 2K Games
Издатель в России: 1С
Платформы: PC, Xbox 360 и PS3
Дата выхода: 09.02.2010
Сайт: Something in the Sea, BioShock 2
Системные требования:
Минимальные:
ОС: Windows Vista®/XP;
Процессор: AMD Athlon 64 3800+ с тактовой частотой 2,4 ГГц/Intel Pentium IV 530 с тактовой частотой 3,0 ГГц;
Оперативная память: 2 Гб
Свободного места на жестком диске: 11 Гб
Видеокарта: NVIDIA 7800GT/ ATI Radeon X1900 с 256 Мб видеопамяти или лучше;
Рекомендуемые:
ОС: Windows Vista®/XP;
Процессор: AMD Athlon 64 X2 5200+ Dual Core с тактовой частотой 2,6 ГГц/Intel Core 2 Duo E6420 Dual Core с тактовой частотой 3 ГГц или лучше;
Оперативная память: 3 Гб
Видеокарта: NVIDIA 8800GT / ATI Radeon HD4830 с 512 Мб видеопамяти или лучше
Подходят ли ключи для активации и игры по интернету от других игр?
Да, подходят.
В игре в меню жуткие тормоза, но в самой игре зависаний нет. Что делать?
Установите совместимость с Windows 2000:
Bioshock2Launcher=> Свойства => Совместимость => Ствите галочку рядом с «Запускать программу в совместимости с : Windows 2000» => Применить. Если не помогает, то обновляем драйвера.
Можно ли както отключить вид из шлема(убрать обводку кругом)?
Опций => Опции гейплея => Убираем галочку с HELMET HUD Graphic.
У меня ролики отображаются в пикселях.
Понижаем или повышаем разрешение экрана.
Все-все-все подробности о сюжете BioShock Infinite
Внимание! Эта статья — большой концентрированный спойлер. Начав читать ее, вы автоматически берете на себя ответственность за любой моральный вред, причиненный вашей психике раскрытием сюжетных ходов или иных игровых аспектов BioShock Infinite. Материал рассчитан на читателей, прошедших игру хотя бы раз. Если вы еще не играли в BioShock Infinite — обязательно попробуйте. В идеале во время прохождения хорошо бы читать собранные аудиодневники (делается через меню предметов, которое по умолчанию вызывается кнопкой «O», — функция, о которой многие даже не догадываются).
Обобщение данных по игре очень похоже на историческое исследование — сначала приходится с большим трудом разыскивать документы и свидетельства, а потом заполнять пробелы таким образом, чтобы не нарушать логику происходящего. Если вы имеете свою точку зрения по любому из описанных аспектов истории мира Infinite или заметили неучтенную дату — обязательно напишите об этом в комментариях.
В главных ролях
Букер Девитт — главный герой игры. Страдает расстройствами памяти на фоне глубокого чувства вины, склонен к алкоголизму, продал собственную дочь первому встречному. При всем при этом — исключительно приятный в общении молодой человек.
Элизабет — девочка, заточенная в Монументе Колумбии. Любит музыку, поет, рисует, открывает порталы. Согласно пророчеству, должна сжечь мир грешников. Раньше звалась Анной. Продана родным отцом в параллельную реальность.
Закари Комсток — основатель Колумбии, идейный вдохновитель и духовный лидер. Пророк, диктатор, националист, другой путь развития Букера Девитта. Болен раком и бесплодием. Живет ради исполнения пророчества.
Леди Комсток — жена пророка. Убита по заказу собственного мужа из-за недовольства, которое выказала при появлении Элизабет. Культ личности жены пророка в городе едва ли не больше Комстокова, хотя, если верить ее дневникам, была той еще стервой.
Иеремия Финк — главный промышленник Колумбии. Помимо производства всего и вся балуется организацией заказных убийств. Циник, франт, умеет поставить шоу. Помогал строительству города ресурсами.
Розалинда Лютэс — женщина-физик, Кюри, Шрёдингер и Эйнштейн в одной юбке. Открыла технологии подвешивания вещей в воздухе и хождения между мирами. Обеспечила научную базу для постройки Колумбии.
Роберт Лютэс — брат-близнец Розалинды, прибывший из параллельного мира. Неразговорчивый. Не оставил после себя ни единого дневника. Часто берет на себя неприятные обязанности вместо сестры — ребенка там забрать у должника или грести во время лодочной прогулки.
Дейзи Фицрой — озлобленная на весь мир бунтарка, бывшая служанка в доме Комстоков. После того как ее обвинили в убийстве хозяйки — леди Комсток, осознала всю несправедливость мира и основала движение народников. На удивление скучный персонаж: ни загадки, ни доброго слова — сплошная агрессия.
Капитан Корнелий Слейт — бывший сослуживец Девитта, ветеран с несгибаемыми убеждениями и разъезжающимися от старости мозгами. Ищет чести и смерти. Трагический персонаж, вызывающий симпатию.
Престон Даунз — охотник за головами и скальпами. Убивает за деньги и с удовольствием. Расист и садист, каких поискать. Предположительно, настоящий убийца леди Комсток.
Чэнь Линь — оружейных дел мастер. Убит за связи с народниками, воскрешен для связей с народниками, в итоге повторно убит самими народниками. Оказался в неудачное время в неудачном месте три раза подряд.
Соловей — птица-робот, охраняющая Элизабет. Управляется при помощи музыки. Боится глубокой воды. Ненавидит Букера.
Сифон — огромное устройство в монументе Колумбии, которое частично подавляет способности Элизабет к перемещению между мирами. Разрушить сифон — это почти так же сложно, как бросить Кольцо в вулкан.
Телепортации и сращения
BioShock Infinite — уникальное произведение с невероятно сложным устройством. А все потому, что события разворачиваются не просто в разном времени и в разных местах, но еще и в разных вариантах реальности. Помимо вопросов «где» и «когда» здесь уместен вопрос «после чего». В нашем мире все как устроено? Встали мы перед выбором, скажем, в какую из двух дверей войти. Вошли в первую — оказались в ванной, во вторую — попали на кухню, где в холодильнике ждет последняя банка прохладного пива.
А теперь представьте себе, что в миг, когда вы принимаете это решение, реальность раскалывается, ветвится. В одном варианте человек заходит в ванную, а в другом — на кухню. Обе реальности и оба человека существуют независимо и одновременно. Параллельно, если угодно. Только события в них текут чуточку по-разному. В одной человек моет руки, в другой тянется к холодильнику. При этом человек осознает себя только в той реальности, в которой находится. Он и знать не знает, что рядышком есть точно такой же мир, где есть точно такой же он, сделавший иной выбор.
Например, Девитту в начале игры во время лотереи предлагают швырнуть мяч в «новобрачных» или в Финка, который, собственно, и проводит лотерею. В момент броска образуется две реальности. В одной Девитт выбрал целью пару на сцене, а в другой — ведущего. И не важно, что в обоих случаях его руку перехватят, — его намерение будет замечено, и последствия будут видны в гавани Линкора. В одном варианте будущего Девитта будут благодарить «новобрачные», а в другом — слуга Финка. Происходит это в одно время и почти в одном и том же месте, но в разных мирах. Игра предлагает называть такие варианты будущего вероятностями.
Фокус заключается в том, что между вероятностями можно путешествовать. Не просто заглянуть в другую реальность, чтобы увидеть иное развитие событий, а именно переместиться в нее. Путешествие между вероятностями иногда позволяет сменить не только реальность, но и свое положение в ней. Вместо того чтобы оказаться в то же время и в том же месте, но после принятия иного решения, порой удается переместиться в совершенно другую точку пространства и времени. Скажем, из Колумбии 1912-го в Париж 1984 года. А если учесть, что вероятности порождают друг друга, ветвясь, как побеги секвойи, это позволяет даже путешествовать в прошлое и менять его.
Перемещаться можно двумя способами.
Вариант первый — создание привычных для любителей фантастики порталов. В этом случае объект просто переносится из одной вероятностной реальности в другую. Примером таких переносов может служить передача Анны с рук на руки или разрыв, открытый Элизабет в лифте, чтобы прогнать пчелу. Если проводить аналогию с комнатами — это как выйти из ванной и перейти на кухню. Правда, на кухне тогда окажутся одновременно две ваших версии, которые обязательно начнут спорить, кому должна достаться последняя банка пива.
Другой способ много грубее. Находясь в ванной, мы мечтаем попасть на кухню, не заходя при этом в общий коридор. Если под рукой не найдется портальной пушки из Portal 2, придется ломать стену. Тогда два помещения — кухня и ванная — станут одним большим. Аналогично можно поступить и с вероятностями, смешав одну с другой. При этом и те двое нас, что находились в разных помещениях, тоже объединятся в одного человека с двойным набором воспоминаний. Спора за последнее пиво уже не получится.
Яркий пример такого смешивания — использование Элизабет разрывов в задании с Чэнь Линем. В этом случае Элизабет не просто переносится из одной вероятности в другую — она сшивает их, смешивает, образуя новую. Это сопровождается интересными побочными эффектами вроде воскрешения мертвых и изменения обстановки. Так что беспокойство Элизабет насчет того, не причастна ли она к смерти китайского оружейника, вполне обоснованно. Она не просто открывает дверь, она творит новую реальность из обломков двух старых. И изменить сделанного не может.
Сращивание вероятностей сопровождается изменением обстановки. Во-первых, объекты физического мира смешиваются причудливым образом: одни переносят свое расположение из первой вероятности, а другие — из второй. Например, если вы открывали какие-либо сундуки, собирали еду по мусорным бакам — эти изменения переносятся. При этом те предметы, которые вы не трогали, запросто могут оказаться на новых местах. Так переносится оборудование Чэнь Линя, ломается решетка у входа в полицейский участок, появляются новые турели, а люди оказываются на новых местах.
Но самое интересное происходит с человеческой памятью. Она, в отличие от материальных вещей, не «выбирает», из какой вероятности перейти, а полностью заимствуется из обеих. В новой реальности человек получает сразу два комплекта воспоминаний. Если изменения незначительны, он ничего не заметит. А вот разные воспоминания, укладываясь в одну голову, неизбежно подерутся. Внешним признаком «каши в голове» из-за двух противоборствующих наборов воспоминаний будет кровотечение из носа.
Колумбийское привидение
В игре есть, правда, один момент, когда мы имеем дело с тем, что не поддается классификации по схеме «порталы и сращения». Речь идет о призраке леди Комсток.
Становление Колумбии
С физикой разобрались, переходим к истории. Эта и последующая главы — результат кропотливой работы по вычитыванию дневников, вычерчиванию схем и бурных обсуждений с другими игроками. Это выводы, сделанные на основании прямых данных — дневников, сюжетных диалогов, внутриигровых видеофильмов. В местах, где выкладки строятся на предположениях или косвенной информации, это оговаривается.
► Большая Ступня замерз насмерть во время бурана после перестрелки (архивная фотография). |
10 августа 1890 года физику Розалинде Лютэс удается подвесить в пространстве атом. Открытая технология позволяет создавать летающие предметы различных размеров — от яблока до целого города. 29 декабря 1890 года происходит последнее крупное столкновение между армией США и индейцами — седьмой кавалерийский полк, нагнавший мятежный отряд краснокожих под предводительством Большой Ступни возле ручья Вундед-Ни, вместо запланированного разоружения устраивает бойню. Среди участников событий — Корнелий Слейт и Букер Девитт. В ужасе от того, скольких невиновных он уничтожил, Букер покидает армию и начинает искать прощения.
Весной-летом 1891 года слепой проповедник предлагает Девитту принять крещение, которое смоет с него все грехи. Выбор Букера порождает две вероятности. В одной он с радостью принимает крещение, взяв себе новое имя — Закари Комсток, в другой отказывается, считая, что легкого пути прощения не существует. В 1892 году Девитт устраивается в агентство Пинкертонов, где выполняет сыскную работу, включающую в себя, в частности, подавление рабочего движения. В том же году он знакомится с некой женщиной. Возлюбленная Девитта (он ни разу не говорил, что они были женаты, поэтому мы сознательно избегаем слова «жена») беременеет и в 1893 году производит на свет ребенка. Роды для бедняжки, к сожалению, оказываются роковыми — об этом мы узнаем из разговора с Элизабет перед посещением Зала Героев. Девочку называют Анной, а Букер с горя на пару месяцев уходит в запой и в игру. На агентство Пинкертонов он уже не работает.
В это время Закари Комсток ведет куда как более интересную жизнь. Тоже обзаведясь женой (но вряд ли это та же женщина, что и у Девитта, — Букер не узнает ее ни на одном из многочисленных портретов, а дух леди общается только с Элизабет), будущий пророк живет праведником. В 1892 или 1893 году Комстоку было откровение от некоего «архангела Колумбии» о том, что Закари предстоит построить летающий город, а его ребенку суждено покарать грешников на земле. Точнее дату определить не получается — дневник датирован 1893 годом, но он мог быть записан позднее. По тону записок леди Комсток можно предположить, что поженились они до пророчества.
Вскоре судьба сталкивает новоиспеченного пророка с Розалиндой Лютэс. Розалинда в тот период увлеклась изучением вероятностей и пытается встретиться с Робертом Лютэсом, ставя для этого некие эксперименты. Роберта принято считать мужской версией Розалинды из другой вероятности, однако эта теория имеет несколько слабых мест.
Роберт и Розалинда — бытует мнение, что это один и тот же человек, просто из разных реальностей, где им достался разный набор хромосом. Версия красивая, но мы склонны считать иначе. И вот почему.
Во-первых, в игре нам нигде не встречалось прямых упоминаний о том, что Роберт — иная версия Розалинды. Во-вторых, в мире игры создание вероятностей происходит в результате сознательного выбора человека — а сознательно выбрать пол ребенка затруднительно. В-третьих, Розалинда отчаянно ищет этой встречи. Не пытается познакомиться с самой собой из другой вероятности (тогда она искала бы женщину), а именно ищет встречи с Робертом, жаждет наладить с ним контакт. Поэтому уместнее предположить, что Роберт — ее брат-близнец, трагически погибший в детстве. Скучая по нему и, возможно, терзаясь чувством вины (помним о выборе!), Розалинда ищет вероятность, в которой Роберт жив, а она погибла. И, похоже, находит. Повторимся, это лишь теория — прямых указаний на это нет.
На эту теорию работает то обстоятельство, что Роберт знаком с состоянием совмещения памяти, о чем говорит, когда тащит Девитта в лодку. Против нее — эпизод, когда Роберт рисует портрет Розалинды, но на холсте — он сам. Кстати, перед тем как обнаружить у себя на руке метку AD, Букер видит статую Роберта, которая преображается в статую Розалинды.
Эксперименты, направленные на встречу с Робертом, — это, как ни странно, попытки сращения реальностей, а вовсе не обычное создание порталов. Впрочем, под влиянием Комстока Розалинда начинает интересоваться и обычными порталами. Можно даже предположить, что портал — более тонкая технология, чем сращение, и потому освоить ее сложнее. О том, что использовались именно сращения реальностей, свидетельствует дневник Лютэс, посвященный бесплодию Комстока. Розалинда высказывает предположение, что именно множество «сложенных» версий пророка обеднили его генетический код, что привело к бесплодию и раку. Версия интересная, однако никто из тех, кто тоже подвергался сложению в реальностях, подобных симптомов не получал. Недуг Комстока симптомами подозрительно напоминает лучевую болезнь, но об этом чуть позже.
Наследие пророка
Итак, Комсток (вероятно, вместе с Финком, хотя прямых подтверждений мы не находили) спонсирует исследования Розалинды, строит летающий город и пытается обзавестись наследником. Однако вскоре выясняется, что он бесплоден. Лютэсы (их к тому моменту уже двое) вылечить его не могут. Поэтому предлагают выкупить ребенка у Девитта из вероятности, в которой тот отказался от крещения. Формально все верно — поскольку Комсток в прошлом был Девиттом, ребенок Букера как минимум генетически — настоящий наследник пророка.
Роберт Лютэс забирает ребенка у Девитта и несет его к порталу, открытому в какой-то подворотне, где его уже ждет Комсток. Правда, Букер в последний миг соображает, что поступил нехорошо, и бросается вдогонку, чтобы ребенка отобрать. Во время потасовки Букера с Комстоком портал закрывается, и Анна теряет половину мизинца. Это приводит к осложнениям — девочка получает способность открывать порталы (об этом говорится в дневнике Розалинды, и оснований сомневаться в правильности этой теории нет). Приходится в экстренном порядке строить особое устройство, которое будет хотя бы частично блокировать способности девочки, — сифон. Так Элизабет (почему Комсток выбрал именно это имя?) оказывается в башне.
Правда, проблемы на этом не заканчиваются. Получив на руки ребенка, леди Комсток, вполне естественно, начинает подозревать Закари в измене (логично записав Розалинду в предположительные матери Элизабет). Комсток понимает, что жена вот-вот публично открестится от ребенка, что очень плохо для пророчества. Тогда он обращается к Финку, который нанимает убийцу. Возможно, в роли убийцы выступил Престон Даунз.
Возможно, Даунз тоже не так прост, как может показаться. Хоть и упоминается он в сюжете очень вскользь, вполне жизнеспособной выглядит теория о том, что Даунз — еще один Девитт. Обоснование — ниже.
Во-первых, он похож на него внешне, а во-вторых, как и сам Букер, любит баловаться скальпированием (о любви Букера к скальпам пишет в одном из дневников Слейт). Но это не все странности, связанные с этим героем. При том, что Даунза наняли для убийства Фицрой, его фотография (с именем Морган Крид) фигурирует на схеме руководителей движения народников (материалы находятся в полицейском участке, что за бедными кварталами). Согласно информации с той же схемы, Крид был устранен неким детективом Смитти. Возможно, в одной из вероятностей Даунз принял сторону народников? Или просто разработчикам лень было рисовать еще одного персонажа?
С датой убийства не все ясно. По нашим прикидкам, основанным на видеофильмах и дневниках, леди Комсток погибает уже в 1893-м, однако в сети есть теория, что это произошло лишь в 1895 году. Убийство сваливают на Дейзи Фицрой, служанку в доме Комстоков. Затравленная девушка прячется в Финктоне (местный промышленный район), где впоследствии организует движение Vox Populi. Дальнейшие семь лет проходят относительно мирно — Элизабет растет, город строится, Лютэсы помогают Комстоку поддерживать статус пророка, снабжая точными прогнозами. В том числе — о грядущем появлении Девитта. В 1901 году Комсток вопреки воле Конгресса подавляет восстание Боксеров, в результате чего ссорится с властями США и выводит Колумбию из состава страны. Это позволяет ему устанавливать в городе любые законы и порядки — например, начать агитационную кампанию о грядущем явлении «ложного пастыря».
Но вместо того, чтобы самим освободить Элизабет, они придумывают хитрый план, который между собой называют экспериментом. Лютэсы хотят притащить на все Колумбии всех Букеров. Авось хоть один освободит девочку, а там уже с ее помощью можно будет и прошлое изменить. Букера долго уговаривать не надо — он в лучших традициях нуара беспробудно пьет и страдает провалами в памяти. Апофеозом его чувства вины становится самоистязание — в наказание он клеймит себя буквами AD. Как нетрудно догадаться, это инициалы его пропавшей дочери — Анны Девитт.
В 1912 году план уже детально разработан, правда, Девитт к этому времени полностью вытесняет из своей памяти неприятные воспоминания о дочери. Лютэсы открывают порталы в дома Букеров и сообщают каждому: «Ты продал свою дочь, а сейчас ты сможешь ее вернуть». Естественно, упрашивать Девитта не надо. Шаг в портал — и наш герой попадает в реальность Колумбии. Посадив ошалевшего Букера в лодку (и проделав это не менее 122 раз в различных вероятностях Колумбии!), они везут его к маяку. Здесь-то и начинается игра.
Ложный пастырь
Оказавшись в лодке, Букер повторяет фокус главного героя из фильма «Остров проклятых». Буквально за пару минут плавания он порождает устраивающие его воспоминания, смешав сцены из 1893 года и настоящего. Он не помнит, что едет спасать дочь. Он вообще не помнит, что у него была дочь, которую он продал. Он не узнает Роберта Лютэса. Ему кажется, что он снова кому-то крупно задолжал и теперь должен доставить Элизабет в Нью-Йорк, чтобы заказчик покрыл его долги. «Приведи девчонку, и мы в расчете».
Лютэсы, понимая, что разубеждать героя бесполезно, стараются его просто провести сквозь игру. Ну и попутно с интересом наблюдают за успехами разных Букеров в разных вероятностях, подбрасывая подсказки в духе «остерегайся числа 77». Для них Девитт не только орудие мести, но и потрясающе интересный эксперимент. Именно поэтому Лютэсы, как истинные ученые, сначала хотят посчитать своих подопытных. Таким пересчетом стал эпизод с подбрасыванием монетки. До ворот города добираются как минимум 122 персонажа (столько бросков отмечено на доске; код к маяку, кстати, тоже был 122, но это, вероятно, совпадение) — и не факт, что наш игровой Букер бросал доллар последним.
Впрочем, подсказки далеко не всем помогают. Игровой Девитт раскрывает окружающим свою ложнопастырьскую сущность во время броска мячика. Стараниями Комстока каждая собака в городе знает, чего ожидать от человека с клеймом AD на руке. Но пророк мог лишь предвидеть появление Девитта, точного времени он не знал — либо Лютэсы сознательно это от него скрыли, либо просто запускали Букеров партиями: десяток в мае, еще двадцать — в июне. Так или иначе, героя опознали, но слишком поздно — ему удается ускользнуть и освободить Элизабет из заточения.
Дальнейшее путешествие по Колумбии носит в основном иллюстративный характер — игроку показывают изнанку рая, угнетение ирландцев, китайцев и чернокожих «истинными американцами». Ни тайн, ни намеков. Ну разве что встреча с девушкой, которая принимает Элизабет за некую Анабель (недвусмысленный намек от разработчиков на то, что она и есть Анна).
Сюжетная линия Слейта в пояснениях вроде не нуждается, но для полноты картины его следует упомянуть.
Старый вояка очень обиделся, когда Комсток устроил по мотивам Вундед-Ни и восстания Боксеров эдакий Диснейленд. Солдаты, понимаешь, гибли, а он себе славу забирает. Пророк критики не оценил и разжаловал ветерана, что было ошибкой. Разозлившийся не на шутку Слейт примкнул к народникам — от них он не в восторге, но больше против Комстока никто не выступает. Во время прибытия Букера Корнелий захватил Залы Героев и теперь дожидается прибытия карательного отряда Комстока, который, как понятно, с мятежниками шутить не станет.
То, что Слейт не помнит участия Комстока в событиях при Вундед-Ни, вполне понятно: в то время Закари еще не принял крещения, а узнать в постаревшем Комстоке Девитта непросто. Как бы там ни было, полоумный Слейт жаждет погибнуть благородно, от руки друга. Девитт, конечно, может отказать товарищу в последней просьбе, но это уже форменное свинство.
Тогда герои отправляются в полицейский участок возвращать оборудование, не подумав о том, как будут тащить многотонные станки. В итоге единственным вариантом становится еще одно смешивание реальностей. Вероятность для сращивания Элизабет выбирает неудачную — в этой восстание народников возглавлял лично Букер, решивший таким образом отбить у Комстока девочку. Под его руководством мятежники добиваются значительных успехов, правда, сам Девитт в этой реальности гибнет смертью храбрых. Одуревшая от обилия смешений Фицрой, естественно, никакой дирижабль возвращать не собирается. Объявив Букера самозванцем, она натравливает на него мятежников.
Песня Соловья
Герои пытаются пробраться в дом Комстока, надеясь найти там управу на Соловья. В это же время лишившиеся руководителя восставшие по кирпичику уничтожают город. В дом пророка попасть оказывается непросто — дверь заперта на особый замок, реагирующий на отпечатки пальцев. Обиженная на предполагаемую мать Элизабет (она уверена, что именно леди Комсток заперла ее в башне) готова отпилить покойной руку, лишь бы попасть внутрь. До этого, впрочем, не доходит — из гроба появляется призрак, усмирить которого удается, лишь проведя небольшое расследование злодеяний Комстока. Так герои и узнают, что Элизабет — не дочь пророка, а Лютэсов и леди Комсток убили как носителей этого знания.
Разобравшись в отношениях с призраком леди Комсток, герои почти добираются до дома пророка, но их снова настигает Соловей. Элизабет, чтобы спаси Букера, просит Соловья отнести ее к Комстоку. Девитт, пытаясь нагнать их, незаметно для себя попадает в 1984 год, куда его переносит постаревшая Элизабет из того вероятного будущего, где Букеру в 1912-м не удалось ее спасти. Этот перенос возможен благодаря тому, что Элизабет-1984 разрушает сифон, который сдерживал ее силы. Впрочем, она стара и путешествовать между мирами уже не может — только выдергивать нужных ей людей. Возможно, именно благодаря разрушению сифона в 1984-м молодая Элизабет может проделывать в него разрывы из 1912-го. По ходу путешествия по зданию игроку показывают обрывки прошлого, историю того, как ученые Комстока обрабатывали Элизабет.
Место, где оказывается герой, исключительно интересно. Точных игровых данных о нем нет, поэтому дальнейшие рассуждения — чистая теория. Итак, в здании.
► Тела и гробы маловаты. Зато их. многовато. |
. имеется множество небольших кроваток, помещение для сжигания тел и куча подозрительно агрессивно настроенных коротышек. Вероятно, это некий центр по промыванию мозгов. В пользу этой версии можно привести слова постаревшей Элизабет, показывающей Букеру нападение на Нью-Йорк, — дескать, они вырвались, и я не могу это остановить.
Технология примерно следующая: тем или иным способом создаются две вероятности, в одной из которых подростков убивают, а в другой — нет. Дальше Элизабет совмещает две эти реальности, в результате чего детишки снова живы, но с полной кашей в голове. Надеваем маски, чтобы кровь из носа не капала, — и вперед. В таких технологиях ничего нового для мира Колумбии нет. Финк, к примеру, использовал разрывы для производства механиков — огромных паровых киборгов. За их основу брались рабочие, получившие серьезные увечья. Технологию Финк унес с собой в могилу.
Элизабет показывает Букеру свой 1984 год, в котором Нью-Йорк подвергается массированной бомбардировке Колумбией. Заодно она снабжает Девитта подсказкой, как победить Соловья (подсказку сможет расшифровать только сама Элизабет — это их маленькие женские секреты). Потом Элизабет-1984 возвращает Букера назад в 1912 год. В которую из вероятностей она его отправила — не понятно, хотя медальон на шее Элизабет из 1912 года тот же, что мы для нее выбирали. Это позволяет надеяться, что вернули игрока именно в ту реальность, из которой забирали.
После этого в 1984 году, вероятно, и состоялось ключевое событие игры — откровение Комстока. Скажем сразу, если начало этой теории еще худо-бедно подкреплено свидетельствами (описание Комстоком откровения, старческое лицо статуи Колумбии), то финал — исключительно плод умозаключений. Итак, Элизабет-1984, едва отправив Девитта спасать Элизабет-1912, решила поговорить по душам с Комстоком. Естественно, уверенный в своей непогрешимости Закари воспринимает эту беседу не иначе как откровение о грядущем очищении земли Американской, а критику своих действий — как руководство к ним.
► Сломать сифон и помочь себе самой победить Соловья — отличный план! |
После разговора по душам с Комстоком до Элизабет доходит смысл послания, и она с через музыку начинает управлять Соловьем. Отбившись от народников, они разрушают с помощью механической птицы сифон и начинают свой путь к истине.
А откуда взялся Соловей? Его чертежи можно найти на заводе Финка, да и музыкальные статуи тоже производились в его цехах. Однако вспомним разговор с Лютэсами у пианино — они советуют поинтересоваться другими мелодиями у создателя, после чего дарят карточку с чертежом свирели. А правильной музыкой (на похожей карточке) делится именно Элизабет-1984. Так что вопрос можно считать открытым.
С посещением Восторга тоже связано немало интересного. Батисфера, на которой мы всплываем, — вовсе не та, на которой Джек в BioShock спускается. Их в комнате пара, мы уплываем на второй, Джек приплывает на первой. Витакамера не работает (уже использована?). Некоторые особо продвинутые поклонники рапортуют, что нашли пасхалку в начале самого первого BioShock, посвященную. Соловью! В эпизоде с мутантом и роялем якобы можно услышать крик тонущего Соловья. На видеороликах это звучит не слишком убедительно, но на еще один повод перепройти исходный BioShock определенно тянет.
Букер с трудом вспоминает, как продал дочь, и просит у Элизабет прощения. Он жаждет исправить содеянное, поэтому хочет «удавить Комстока в колыбели». Герои возвращаются в момент крещения, и тут до игрока и Девитта доходит, что Комсток и Букер — один человек. Потом появляются другие спасенные Элизабет (похоже, план Лютэсов сработал аж в восьми вероятностях!) и топят объединенного Девитта-Комстока в той самой воде, где он должен был принять крещение. Девитт, чувствуя, что таким образом исправляет все причиненное им зло, не сопротивляется. Занятно, что он таки обретает свое искупление через крещение. Правда, такое смывание грехов не назовешь простым.
Неожиданная мелочь: ни у одной из Элизабет в финальном эпизоде нет медальона на шее — того самого, с птичкой или клеткой, который мы носили всю игру. Во время остальных путешествий медальон есть, а в этот миг загадочным образом исчезает. А ведь, если помните, этот медальончик дают Лютэсы, которые страсть как любят все считать и маркировать. Получается, топит нас вовсе не та Элизабет, с которой мы бегали всю игру, а какая-то другая.
Со смертью всех Комстоков и Девиттов исчезают и все вероятности, которые были порождены ими после развилки с крещением. Нет Комстока — нет похищения и потери пальца, дающей способность к путешествиям. Нет Девитта — нету и самой Элизабет. Получается, имеет место групповое самоубийство. Но одна Элизабет никуда не девается. Почему? Тут остается лишь строить догадки.
Получается, что мертвы не все Букеры и не все Комстоки. Такое развитие возможно, если выбор о принятии крещения возникал не единожды. Скажем, в 1891 году приходит к Букеру его друг и говорит: «Эй, первого июня приедет проповедник и будет нас крестить. Ты идешь?» Согласившись, Девитт попадает в ту самую точку, где его в конечном итоге утопят. Но ведь он мог и отказаться, и придти, скажем, второго июня. В этом случае, очевидно, он не входит в число Букеров, которых утопили первого числа. И здесь он уже спокойно делает свой выбор — приняв крещение, становится Комстоком (один день ничего не изменит), отказавшись, остается Девиттом, у которого рождается Анна, которую он продает в Колумбию. Девочку называют Элизабет, она взрослеет, ее спасает Букер, и в конечном итоге она отправляется в это гипотетическое первое июня, где топит не своего Букера.
Последняя загадка — небольшой эпизод после титров. Букер снова в прошлом, на дворе — 8 октября 1893 года. Букер зовет Анну и идет проверить ее кроватку. Мы так и не узнаем, на месте ли его дочь. Нам даже не скажут, правда это, воспоминание, сон или еще что. Просто эффектная точка, как волчок в конце фильма «Начало». Дескать, давайте, ребята, теоретизируйте, спорьте, деритесь.
В рамках этой статьи у нас всё. Мы обязательно вернемся к BioShock Infinite в редакционном блоге — все-таки даже такой немаленький материал не позволил охватить все игровые аспекты и нюансы. Исключительно интересно прошерстить имена персонажей, поглубже покопаться в религиозных убеждениях Комстока, попробовать проанализировать, насколько сильно Колумбия отставала в вопросах прав человека от остальной Америки и на что же влияли выборы игрока по ходу игры.