как узнать время отклика своего монитора
Что такое время отклика и как его узнать
Покупая монитор для просмотра видео-контента, обычно пользователи обращают внимание на разрешение, размер и частоту экрана. Кроме перечисленных характеристик, стоит обратить внимание и на время отклика монитора. Понятие времени отклика дисплея вводит многих в заблуждение. Давайте разберёмся, что такое время отклика экрана, на что оно влияет и как его измерить.
Время отклика монитора — это скорость переключения цвета пикселя (точки) на экране.
Пиксель — это точечный элемент матрицы дисплея. Любые изображения жидкокристаллического экрана состоят из миллионов пикселей, расположенных по строкам и столбцам.
Последовательное строчное переключение одного цвета пиксела в другой происходит в пределах одного кадра.
Не стоит путать две разные характеристики монитора: частоту обновления и время отклика монитора. Частота обновления кадров измеряется в герцах (Гц), отклик монитора в миллисекундах (мс).
На что же влияет время отклика монитора
Обычный пользователь не заметит особой разницы между высокой и низкой скоростью реакции монитора. Если вы используете свой компьютер для набора текста, просмотра сериалов или музыки, необходимости в приобретении высокоскоростного монитора нет. Но для работающих с тяжёлой профессиональной 3D-графикой или видеоиграми быстрый отклик дисплея обязателен для достижения положительного результата.
В 2018 году тайваньская компания MSI (Micro-Star International), специализирующаяся на выпуске компьютерной техники и электроники, представила игровой монитор модели MSI Oculux NXG251 со временем отклика матрицы дисплея в 0,5 мс.
Многие геймеры уже оценили быстрые возможности новых экранов. Активная картинка с такой скоростью отклика монитора становится более естественной, без последующих размытий.
Пример разницы быстрого отклика монитора (слева) и медленного в Action-играх:
Как можно узнать и проверить время отклика:
1) Проверить техническую характеристику монитора.
Для геймеров и 3D-дизайнеров время реакции дисплея от 0,5 мс. до 2 мс. является приемлемым.
Кроме скорости, в технической спецификации вы встретите методы замера отклика монитора:
Все выше перечисленные методы являются разными. Каких-то особых преимуществ среди них нет. Но сегодня наиболее популярными являются GtG и MPRT способы. Они высчитываются по новой методике подсчёта среднеарифметических показателей между всеми возможными изменениями пиксела.
Первые же два способа BtB и BWB относятся к методикам стандарта ISO 13406-2 для жидкокристаллических экранов, который учитывает скорость переключения пикселя с чёрного на белый и наоборот.
Сравнивать методы определения скорости нет смысла, потому что некоторые производители для ускорения своих мониторов используют свои методики разгона: Overdrive (OD), Response Time Compensation (RTC) и пр.
2) В случае, если в технической спецификации отсутствуют описания нужных свойств, вы можете проверить их самостоятельно онлайн либо через специальные приложения. Но в данном случае нет гарантии точного совпадения результатов с реальными данными. Ниже мы рассмотрим несколько сервисов для тестирования дисплея.
3) Для точного определения времени отклика монитора необходим специальный программно-аппаратный комплекс, который доступен только в лабораториях.
4) Некоторые пользователи предлагают зафиксировать скорость отклика тестируемого экрана с помощью высокочувствительных фотокамер. Но для данного способа также желательны определённые цифровые аппараты и расчёты, что займёт достаточно много времени. Результат таких вычислений субъективен.
Бесплатные программы и сервисы для определения скорости отклика монитора:
1) Утилита TFT монитор тест 1.52 от отечественных разработчиков:
Утилита очень простая в использования и не требует установки на компьютер. Предназначена для диагностики монитора.
Для диагностики скорости реакции дисплея:
Далее экран потемнеет, и вы увидите в левом верхнем углу характеристики тестируемого монитора:
2) Motion Test «Blure Busters» — онлайн-сервис для диагностики времени отклика динамики на экране MPRT.
В нижней части страницы вы увидите НЛО. Регулируйте значения в выпадающих списках:
В результате выполненных действий вы получите время отклика движущегося изображения MPRT и коэффициент чёткости движения MCR.
3) EIZO Monitor Test — тест для сравнения времени отклика двух мониторов.
При сравнении нескольких мониторов выбирайте одинаковую скорость.
Вы также можете использовать этот тест, чтобы распознать влияние различных параметров настройки вашего монитора, таких как перегрузка, частота обновления и уменьшение размытости.
Какое время отклика монитора лучше
Для геймеров, участвующих в активных видеоиграх, где победа зависит от скорости передвижения объектов, необходимо выбирать дисплеи со скоростью от 0,5мс. до 2мс. При более низкой скорости графика будет расплываться, внимание пользователя и скорость передвижения объектов на мониторе падать.
Но стоит учитывать, высокая скорость отклика монитора незначительно снижает цветопередачу изображения на экране.
Для стандартных игр и для дизайнеров относительно легкой графики подойдут дисплеи со скоростью отклика до 5мс. Цвет пикселя будет более насыщенный.
Если же вы обычный пользователь с простым набором требований, время отклика пикселя не сыграет значительной роли в процессе работы.
Как изменить время отклика в мониторе
Существуют два популярных способа разгона дисплея: Overdrive (OD) и Response Time Compensation (RTC). Путём увеличения напряжения на кристаллы экрана, технологии OD и RTC увеличивают скорость отклика дисплея. В интернете много споров о последствиях таких разгонов. Некоторые пользователи утверждают, что подобные разгоны в дальнейшем уменьшают производительность экранов.
Для разгона своего дисплея вам необходимо открыть экранное меню.
Технология OD и RTC увеличивает скорость отклика пикселей путём увеличения на них напряжения. Существуют два основных состояния пикселя «Включённый» и «Выключенный». Включённый пиксель быстрее выключить, чем наоборот. Поэтому скорость изменения состояния из белого в чёрный пиксель быстрее. Если вы укажете слишком большую скорость разгона, возможно, изображение станет более контрастным, но быстро движущиеся объекты будут иметь за собой белый след. Это связано с тем, что точки на экране не успевают перейти из чёрного в белое состояние быстро.
Overdrive (OD) и Response Time Compensation (RTC) – это дополнительные техники со стороны производителя, которые иногда не доступны. Не все мониторы поддерживают эту возможность. Если вы не нашли в меню опций описанных способов разгона, значит их не добавили в функциональность экрана. В таком случае изменить скорость отклика монитора нет возможности.
Пример настроек Overdrive
При тестировании и попытке увеличения скорости отклика монитора нужно не забывать о функциональности других элементов компьютера. Иногда скорость реакции монитора не соответствует скорости создания изображения видеокартой. Результат – раздвоение картинки или размазанность.
Надёжный способ выбрать подходящую технику – изучить техническую спецификацию оборудования, проконсультироваться со специалистом, проверить информацию на официальных онлайн-источниках.
Меняли ли вы время отклика монитора? Если да, то поделитесь своим опытом в комментариях ниже, нам будет интересно узнать о нём.
Изучаем время отклика монитора
Содержание
Содержание
Выбор монитора требует внимательного изучения его возможностей. Диагональ, разрешение и частота обновления, несомненно, значимые параметры, но не только они влияют на комфорт эксплуатации. Дорогая модель с впечатляющими характеристиками может быть не подготовлена для динамичных сцен и компьютерных игр. Для этого нужно учитывать время отклика монитора.
Экран — это связующее звено между пользователем и компьютером, поэтому несоответствие параметров дисплея ограничивает потенциал всей системы. На старом мониторе едва ли получится ощутить разницу между топовым и посредственным «железом».
Время отклика — что это
Под временем отклика подразумевают временной интервал, который требуется пикселю для изменения яркости свечения. Это время, нужное пикселю для переключения с одного цвета на другой. Параметр измеряется в миллисекундах (мс). Время отклика еще называют задержкой матрицы дисплея.
Мониторы с минимальным временем лучше отображают динамические сцены. Быстрое переключение между цветами пикселя обеспечивает максимальную детализацию каждого кадра.
Эффект видео в компьютерных мониторах обеспечивает быстрая смена кадров, которые, в отличие от кинопленки, не несут в себе информации о последующих и предыдущих кадрах. Размытие наглядно демонстрирует то, что пиксели не успели изменить цвет на нужный. Отсюда: чем меньше время отклика, тем лучше.
Время отклика связано с частотой обновления экрана. При скорости 60 кадр / с новое изображение генерируется каждые 16,7 мс. В одной секунде 1000 миллисекунд. Чтобы узнать время генерации нового кадра, нужно 1000 разделить на частоту обновления экрана. Чем больше время отклика, тем меньше времени на экране удержится корректное изображение. Из-за этого появляются шлейф и размытое движение. В таких условиях трудно разглядеть и определить точное расположение подвижного объекта.
Методы измерения
Время отклика демонстрирует физические возможности матрицы монитора. Кажется все просто, но это не так. Производители используют разные методики и условия измерения, и не всегда их публикуют. Разница в показаниях может отличаться в 2 и более раз. Использование разных методов измерений создает настоящий хаос.
GtG (grey to grey) — демонстрирует время переключения пикселя между оттенками серого. По ISO 13406-2 стандартным методом считается замер временного интервала, который нужен пикселю для перехода от 90 % до 10 % яркости. На практике это не всегда соответствует действительности, и производители часто выбирают собственные значения. Например, от 80 % до 30 %.
Чаще всего время отклика указывают в GtG. Параметр считается наиболее близким к реальным условиям эксплуатации. В реальности — время отклика у разных полутонов разное. Это значит, что светлые области будут переключаться с другой скоростью, нежели темные.
BtW (black to white) — отображает время, требуемое пикселю для перехода из выключенного состояния до 100-процентной яркости. Этот метод считается устаревшим, и в настоящее время не используется для обозначения времени отклика.
BtB или BWB
BtB или BWB (black white black) показывает время перехода из выключенного состояния пикселя до 100-процентной яркости, а затем обратно в выключенное положение. Активно использовался в прошлом, но уступил первенство методу GtG. Причина: изображение на дисплее редко подвергается глобальным переходам между цветами, хотя этот показатель наиболее полно демонстрирует время задержки матрицы.
MPRT (motion picture response time) — время отклика движущегося изображения, которое еще принято называть кинематографическим откликом. Некоторые бренды указывают этот параметр вместе с GtG.
MPRT — не является временем отклика пикселя. Это реакция матрицы на движение, которая наглядно показывает время существования шлейфа. Простыми словами: за такое время исчезнет шлейф при резкой остановке объекта. MPRT больше зависит от частоты обновления экрана, хотя связь со временем отклика пикселя тоже есть.
Чтобы сократить MPRT, разработчики используют MBR (motion blur reduction). Это технология, в основе которой лежит принцип стробоскопа, подразумевающий кратковременное отключение подсветки в конце времени кадра. Невооруженным глазом такой переход не заметить, зато визуально динамичные сцены становятся более четкими. Правда, технология MBR несовместима с адаптивным обновлением.
Реальный MPRT больше времени отклика GtG, что и показано на графике выше.
Можно ли измерить время отклика самостоятельно
Уже упоминалось, что время отклика — это физическое свойство матрицы. Измерить его самостоятельно будет проблематично. Без дорогостоящего оборудования и измерительных приборов погрешность расчетов будет ощутимой.
Считать этот параметр софтом без фотодатчика невозможно, хотя такую попытку предприняли разработчики TFT Monitor Test. Создатели не указали, как именно ведется расчет. При равных условиях два монитора могут выдать один результат, так что не стоит полагаться на полную достоверность теста. Однако у утилиты есть несколько полезных режимов, среди которых движущийся белый квадрат. Присутствие шлейфа и визуальные искажения выдают большое время отклика, но это лишь наглядная демонстрация.
Для тестирования может пригодиться утилита Pixperan Testing, а также онлайн-тесты Display Shin0by и Blur Busters UFO Motion Test.
Разгон монитора
Для ускорения отклика матрицы используют режим Overdrive (OD) или Response Time Compensation (RTC). У каждого производителя мониторов есть своя методика разгона, но общая суть сводится к одному: кратковременному повышению импульсов напряжения для ускоренного поворота кристаллов субпикселей. Разгон матрицы в режиме Overdrive безопасен, и не приводит к сокращению срока службы монитора. О возможности улучшения времени отклика может сказать наличие игрового режима в характеристиках модели.
Во всем нужна мера, и в разгоне монитора тоже. Максимальное ускорение отклика может вызвать другую проблему — артефакты Овердрайва.
Артефакты Овердрайва — светлое мерцание.
Производители предлагают пользователям набор из нескольких настроек режима Overdrive, из которых опытным путем можно подобрать подходящий вариант.
В каких случаях важно минимальное время отклика матрицы
Особое внимание этому параметру уделяют геймеры, и не просто так. Высокая скорость переключения пикселей в играх может стать реальным преимуществом. Благодаря минимальной задержке матрицы можно разглядеть важные детали в насыщенных динамичных сценах и своевременно реагировать на изменения ситуации.
Что это дает? Например, в шутерах при помощи «быстрого» монитора можно раньше заметить снайпера в оконном проеме. Кемперить тоже будет намного комфортнее, ведь противник с «медленным» монитором даже не заметит засады.
Чем выше навык геймера, тем больше преимуществ дает «ничтожная» разница всего в несколько мс.
Справедливости ради, нужно указать, что на реакцию игрока влияют и другие виды задержки, среди которых input lag, стабильность интернет-подключения (для онлайн-игр), время передачи сигнала от манипуляторов, но это уже другая история.
Требовательные игроки могут ощутить разницу времени отклика в любой игре, независимо от жанра. Даже в популярных браузерных играх по типу «Три в ряд». Во многих из них присутствует таймер, поэтому важна скорость реакции игрока. Кроме того, динамичные визуальные эффекты лучше выглядят на «быстрых» мониторах.
Сокращение времени отклика сделает анимацию детализированной, четкой, а значит, более привлекательной. На мониторе с минимальным временем отклика приятнее играть.
Исключение
В мониторах для создателей контента больше внимание уделено точности цветопередачи и расширению палитры цветов. Вот почему время отклика в таких случаях отодвигается на второй план.
Из этого следует: не все модели выбранной ценовой категории одинаково подходят для игр или работы.
Методика тестирования LCD-мониторов
Для начала хотим предупредить, что наши разработки и используемые средства отличаются от применяемых производителями по форме, но не по сути. А суть (научная составляющая) определялась после рассмотрения рекомендаций и схем процедур, производимых инженерами на производствах профильной продукции, а также и использованием стандартов ISO. 1. Отличия методики
Принципиальным отличием наших методик является наличие программно-аппаратного комплекса, позволяющего провести ключевые тесты каждой из основных характеристик монитора. При этом сам процесс тестирования проходит в типичной рабочей среде, а не в специальных «тепличных» (для монитора) условиях.
Такой подход позволяет выявить реальные потребительские качества, которые сможет получить конечный покупатель.
Итоги подводятся на основе субъективной оценки эксперта и полученных в результате замеров данных, что нередко приводит к интересным выводам, опровергающим популярные мнения.
Рассматривается качество упаковки, ведь это одно из условий доставки монитора в наиболее правильном состоянии с производства. Это также является одним из показателей культуры производства.
Затем проводится анализ комплектации (наличие и качество сигнальных кабелей, наличие управляющего ПО, дополнительные программы и механизмы).
Монитор устанавливается на тестовое рабочее место, осматривается для анализа его конструкции и возможностей конфигурации по настройке угла обзора, высоты экрана. Также проводится оценка качества материалов и дополнительные возможности (например, емкость для хранения письменных принадлежности внутри подставки).
При подключении анализируются все доступные способы подключения (видео- и аудио-входы, наличие встроенного USB-хаба и т. д.), проводится оценка качества изображения при аналоговом и цифровом источнике сигнала. При этом источником сигнала является одна из самых распространенных видеокарт, заведомо не имеющая дефектов в видео.
Заканчивая первичное знакомство, мы рассматриваем переднюю панель и кнопки управления интерактивным меню настроек монитора. Но сам визуальный дизайн не является критерием тестирования, т. к. напрямую связан с вкусовыми качествами каждого потребителя и, в идеале, места эксплуатации.
В рамках субъективной оценки монитор проводит несколько дней и участвует в полноценном рабочем и развлекательном процессах, что позволяет оценить его прямые функциональные возможности. Затем проводится первичная настройка (параметры контраста и яркости — заводские, гамма 6500/sRGB, все системы локальной модификации яркости — выключены) и дается время на разогрев, регламентируемое инструкцией производителя (реально монитор тестируется на второй день).
На рабочем столе размещаются полноэкранные иллюстрации, позволяющая бегло оценить качество цветопередачи и наличие темных полутонов, а также углы обзора.
К этому моменту у эксперта уже формируется субъективное мнение о качестве изображения и соответствии монитора тем или иным типовым применениям, а также выводы о возможности несоответствия заявленных характеристик с наблюдаемыми реальными. 2.2 Объективное тестирование
По возможности при проведении замеров используется цифровой подключение по DVI, т. к. именно в этом режиме (по рекомендации производителей) возможно достижение максимальных значений основных параметров матрицы.
2.2.1 Измерение времени отклика
а) Теория
Определение времени отклика для мониторов дано в стандарте ISO 13406-2. Время отклика — это сумма времени, необходимого для изменения относительной яркости объекта с 0,1 до 0,9 (время включения) и времени для обратного изменения (время выключения). Относительная яркость при этом определяется как разность мгновенной (в текущий момент времени) и минимальной (монитор включен, на вход подается видеосигнал, соответствующий черному полю) яркостей, отнесённая к разности максимальной (монитор включен, на вход подается видеосигнал, соответствующий белому полю) и минимальной яркостей.
Схема, взятая из описания панели Samsung (PDF-файл, 1 МБ), поясняет это определение.
Чертеж, поясняющий процедуру измерения времен отклика. Tr — время включения, Tf — время выключения |
б) Практика
Аппаратная часть комплекса для измерения времени отклика состоит из фотодатчика, измеряющего относительную яркость на участке экрана тестируемого монитора, и USB-АЦП L-Card E-140 (макс. 100 кГц, работает на частоте 10 кГц, 14 бит) для оцифровки и ввода данных с датчика в компьютер, а также необходимых кабелей.
Принципиальная схема датчика |
Датчик питается от стабилизированного напряжения, вырабатываемого модулем E-140. Линейность зависимости напряжения на выходе датчика от освещенности доказана с помощью поверенного в Ростесте люксметра TES-1334.
Аппаратная часть комплекса |
Программная часть комплекса — это программа GelTreat, позволяющая регистрировать и анализировать зависимости типа время-отклик, модифицированная для получения значений времен отклика.
Диалоговое окно с настройками | Рабочее положение датчика |
В ходе измерений, программой GelTreat запускается два процесса: первый регистрирует сигнал с датчика, второй — в DirectDraw-режиме выводит на экран тестируемого монитора шаблоны. Страницы в шаблонах меняются через 500 мс на протяжении 10 с. Шаблонов два: первый представляет собой чередование черного и белого поля во весь экран, второй — собой черный прямоугольник на белом фоне, меняющийся на белый на черном фоне.
Схема второго шаблона. W — ширина экрана, H — высота |
Второй шаблон позволяет оценить динамику на контрастных объектах, т. е. выявить те случаи, когда время переключения пикселей зависит от состояния соседних.
Типичная запись сигнала с датчика |
На записи получаем примерно 10 импульсов. Обрабатываем последние 5, где режим монитора уже точно установился. Прежде всего, выставляем значения максимального и минимального отклика (диапазоны, где установилась минимальная и максимальная яркость указывает оператор, усредняет — программа). В результате, на графике появляются горизонтальные красные линии, отмечающие 10% и 90% от максимального отклика (яркости). Временные интервалы определяются автоматически, но предусмотрен и ручной режим.
Интерактивное определение интервалов времени |
Всего определяем по 5 интервалов, затем подсчитываем средние времена включения, выключения и их сумму.
Типичная таблица с результатами. |
в) Замечания по поводу выбора настроек монитора, при которых мы проводим измерения времени отклика.
Как правило, в мониторах довольно много регулируемых параметров (яркость, контрастность и 3 регулировки яркости цветов — красного, зеленого и синего и т. д.) с диапазоном изменения, например, от 0 до 100. Очевидно, что измерить характеристики монитора при любых сочетаниях этих регулировок невозможно, поэтому основные усилия направлены на измерения при установках по умолчанию (если производитель их подобрал не оптимально, то ему же хуже), а также на выявление возможностей самой матрицы.
Для начала, все установки монитора мы сбрасываем к заводским (фабричным, по умолчанию), затем установки, меняющие цветовой баланс изменяем так, чтобы (с точки зрения производителя монитора) они соответствовали стандартным для PC: гамма = 2.2, цветовая температура = 6500 К. Далее проводим измерения времен отклика при различных установках яркости и контрастности, так как именно они сильнее всего влияют на время отклика.
Например, возможен следующий набор:
Установки монитора*, % от максимума | |
Contrast | Brightness |
50** | 90** |
50 | 50 |
50 | 100 |
100 | 50 |
100 | 100 |
* Все остальные сброшены к заводским значениям, в частности Color = sRGB.
** Заводские установки.
г) Измерение времен отклика при переходе между полутонами.
Очевидно, что скорость переключения черно-белых полей играет роль только в одном случае: при прокрутке черного текста на белом фоне. Смазанность объектов при просмотре фильмов и при виртуальном сражении определяется скоростью перехода между полутонами. К сожалению, у ANSI нет методики, описывающей процедуры таких измерений. Поэтому, во-первых, производители матриц и мониторов могут сознательно обеспечивать малые черно-белые времена отклика, не заботясь о полутоновых переходах, и, во-вторых, отсутствие стандартов затрудняет адекватное сравнение скоростей полутоновых переходов, полученные независимыми тестовыми лабораториями. В настоящий момент мы разработали свою методику измерения времен отклика при переходе между полутонами. Мы предлагаем проводить три вида измерений: для фиксированного полутона (X) измерять время отклика при переходе от черного до X, от X до белого, и для перехода между полутонами в окрестности X, отстоящими от X на фиксированное значение (мы выбрали его равным 10%, так как считаем 20% минимальной имеющей значение разницей между полутонами). Ниже для примера приведены полученные зависимости.
Времена отклика при переходе от черного до полутона X
Времена отклика при переходе между полутонами в окрестности X,
отстоящими от X на 10%
Времена отклика при переходе от полутона X до белого.
0 до 20% измерения проводились с шагом 2%
2.2.2. Измерение углов обзора
Для измерения яркости небольшого участка экрана в заданном направлении мы изготовили высокочувствительный узконаправленный (4±0,5 градуса) датчик. Его конструкция довольно простая: фотодиод в корпусе с усилителем, фокусирующая линза и тубус, предохраняющий от посторонней засветки.
Чтобы выяснить, как меняется яркость монитора при отклонении от перпендикуляра к экрану, мы проводим серию измерений яркости черного, белого и оттенков серого в центре экрана в широком диапазоне углов, отклоняя ось датчика в двух направлениях — вертикальном и горизонтальном. Пример получаемых результатов — на графиках ниже.
Зависимость яркости полутонов (0% — черный, 100% — белый) в центре экрана от отклонения оси датчика (отрицательные значения — вниз, положительные значения — вверх) от нормали к экрану в вертикальной плоскости
Зависимость яркости полутонов (0% — черный, 100% — белый) в центре экрана от отклонения оси датчика (отрицательные значения — влево, положительные значения — вправо) от нормали к экрану в горизонтальной плоскости
Зависимость контрастности (отношения яркости белого поля к яркости черного) в центре экрана от отклонения оси датчика (отрицательные значения — влево или вниз, положительные значения — вправо или вверх) от нормали к экрану в вертикальной и горизонтальной плоскостях. Зеленая линия — отношение 10:1, красная — 5:1
Проведя серию тестов, мы можем утверждать, что приводимые в технических характеристиках мониторов углы обзора ровным счетом ничего не говорят о том, как будет выглядеть изображение при взгляде на монитор сбоку, так как уже при малых отклонениях от перпендикуляра к экрану яркость может резко уменьшиться, а контраст в полутонах полностью исчезнуть еще задолго до достижения черно-белой границы в 10:1 (или 5:1). Напротив, получаемые нами зависимости позволяют объективно охарактеризовать качество изображения при «рабочих» углах. Какой будет контраст при 80 градусах отклонения от нормали к экрану не так уж и важно, так как в рабочей обстановке никто не будет смотреть на монитор под таким углом. Гораздо важнее обеспечить качественное изображение, например, в пределах ±45 градусов. Чем медленнее падает яркость и контрастность в этом диапазоне, тем лучше. Если пределах ±45 градусов полутона различаются, то это хорошо, если графики их яркостей сливаются или пересекаются, то плохо. В большей степени эти критерии относятся к горизонтальным отклонениям, так как для типичной офисной работы больше характерен взгляд на монитор сбоку, а не сверху или тем более снизу.
2.2.3. Измерение равномерности черного и белого полей
При измерении равномерности белого и черного полей датчик последовательно размещается в 25 точках экрана, расположенных с шагом 1/6 от ширины и высоты экрана (границы экрана не включены). Для точного размещения датчика используется шаблон.
При этом ось датчика направлена строго перпендикулярно к поверхности экрана. В каждой точке мы регистрируем яркость черного и белого полей.
Затем мы рассчитываем средние значения, минимальные и максимальные отклонения от средних значений.
Параметр | Среднее | Отклонение от среднего | |
мин., % | макс., % | ||
яркость черного поля | 0,57 кд/м 2 | -10,0 | 5,8 |
яркость белого поля | 147 кд/м 2 | -8,6 | 9,6 |
контрастность | 259:1 | -8,6 | 8,1 |
Кроме того, при необходимости мы можем построить аппроксимированные поверхности яркости черного и белого полей и контрастности (отношения яркости белого к яркости черного), чтобы выявить локальные выбросы.
Поверхность, построенная по значениям яркости черного поля.
Изолинии через 0,02 кд/м 2
Поверхность, построенная по значениям яркости белого поля.
Изолинии через 5 кд/м 2
Поверхность, построенная по значениям контрастности.
Изолинии через 5 единиц
Очевидно, что чем меньше отклонения от средних, тем лучше монитор. На практике отклонения в 10% субъективно не определяются, начиная где-то с 20% неравномерность черного поля уже заметна на глаз. К отклонениям яркости белого зрение менее чувствительно. Кроме того, важным параметром является средняя контрастность, то что она отличается (в меньшую сторону), от указанных в паспорте значений, оставим на совести производителей. В реальности контрастность 250:1 — это очень хорошее значение, субъективно картинка воспринимается как очень контрастная. При контрастности менее 100:1 уже нельзя не обратить внимание на неглубокий черный, а, например, фильмы с темными сценами смотрятся плохо.
2.2.4. Оценка качества цветопередачи
Для оценки качества цветопередачи мы используем колориметр Pantone Spyder2PRO Studio от мирового лидера — компании Pantone c ПО OptiCAL. Параметры целевой гамма-кривой: Gamma = 2.2, Whitepoint = 6500 К. Качество цветопередачи мы оцениваем по величине отклонения гамма-кривых индивидуальных цветов от целевой гамма-кривой и по отклонению цветовой температуры некалиброванного монитора на серой шкале от целевой (6500 К). Также с помощью Spyder мы определяем абсолютную яркость белого и черного полей и рассчитываем контрастность, как отношение яркости белого поля к яркости черного.
Установки OptiCAL
Типичный вид гамма-кривых
Цветовую температуру мы измеряем при 50, 75 и 100% белого (127, 191 и 255 в окошках R и G и B, соответственно):
Качество цветопередачи мы оцениваем, прежде всего, при фабричных настройках монитора и, в зависимости от конкретной ситуации, проводим дополнительные измерения при различных установках монитора.
Все процедуры проходят в затемненном помещении без явной засветки экрана. Окружающая температура 22-25 градусов С.
2.2.5 Пример отчета
Таблица 1. Время отклика и яркостные характеристики при различных установках монитора |
Установки монитора *, % | t, мс | Контрастность | Яркость, кд/м 2 | |||
Contrast | Brightness | вкл. | выкл. | полное | ||
50 | 90 | 23,3 | 1,4 | 24,7 | 170:1 | 144 |
50 | 100 | 22,8 | 1,4 | 24,2 | —** | — |
65 | 90 | 21,9 | 3,1 | 25,0 | 230:1 | 240 |
75 | 90 | 11,9 | 2,9 | 14,8 | 225:1 | 241 |
100 | 50 | 9,9 | 2,7 | 12,6 | — | — |
100 | 100 | 9,9 | 2,8 | 12,7 | — | 242 |
60*** | 90 | 18,5 | 1,3 | 19,8 | 178:1 | 187 |
* Все остальные сброшены к заводским значениям, в частности Color = sRGB.
** Не определяли.
*** Условия, при которых получен сертификат, при этом Color = User, R = G = B = 50, 1280×1024 @ 75 Гц вертикальной частоты.
Таблица 2. Цветовая температура на шкале серого (0% — черный, 100% — белый) при различных установках монитора |
Установки монитора *, % | Цветовая температура на различных участках шкалы серого, К | |||
Contrast | Brightness | 50% | 75% | 100% |
50 | 90 | 6820 | 6570 | 6070 |
50 | 100 | — | — | — |
65 | 90 | 7520 | 6720 | 5420 |
75 | 90 | 7200 | 6560 | 5690 |
100 | 50 | — | — | — |
100 | 100 | — | — | — |
60*** | 90 | 8520 | 7860 | 6630 |
3. Итоговые выводы После завершения процедуры измерений подводятся итоги и вывода на основе рассмотрения результатов предварительной (субъективной) оценки с полученными цифрами и заявленными производителем монитора данными.
На основе общего анализа перечисляются минусы и плюсы продукта и дается наша рекомендация покупателям. 4. Комментарии В ходе тестирования мы сознательно не придерживаемся догм и распространенных мнений, часто являющихся заблуждениями.
Также, подходя к изучению новой модели, мы не даем скидок на громкое имя бренда или уникальные дизайнерские находки.
Наша цель выявить наиболее качественные технологические решения, максимально рассмотрев доступные на рынке продукты. Однако взываем к реализму: наша команда не в силах обозреть вообще все мониторы на рынке.