жертвенные ворота сегруммара расположение
Как завершить квест « Страженные рунами врата Сеграммара » в Dragon Age: Inquisition
DLC Dragon Age Inquisition «The Descent» отправляет игроков глубоко под землю, чтобы сразиться с ордой порождений тьмы и решить несколько сложных головоломок.
The Descent DLC в Инквизиция Dragon Age, переносит игроков глубоко под землю, чтобы сразиться с ордой порождений тьмы и решить несколько сложных головоломок. Одна из таких загадок — «Укрепленные рунами ворота Сегруммара»Квест, в котором игрокам нужно найти три шестеренки, чтобы открывать двери и продвигаться вперед.
Спуск особенности некоторых памятные побочные квесты, и глупо, и серьезно. «Защищенные рунами ворота Сегруммара«квест начинается, когда Инквизитор и их группа сталкиваются с запертой дверью, у которой отсутствует несколько шестеренок и которая блокирует путь вперед. Все шестерни находятся поблизости, и их просто нужно найти и установить, чтобы открыть дверь. Это руководство объяснит, как найти шестерни легко в Инквизиция Dragon Age: Происхождение, а также прогресс в нескольких побочных квестах.
Первую из трех шестеренок, необходимых для этого квеста, проще всего найти. Он расположен на земле справа от ворот. Как и все интерактивные элементы в Dragon Age: Инквизиция, у него будет контур, и его будет довольно сложно пропустить. Остается только два, каждый из которых требует немного больше усилий, чтобы найти.
Где найти механизмы, чтобы открыть ворота в Dragon Age Inquisition: The Descent
Вторая передача необходима для завершения «Защищенные рунами ворота Сегруммара«квест в Инквизиция Dragon Age: Происхождение находится поблизости, хотя для его получения потребуется отбиться от нескольких порождений тьмы. На первой передаче игрокам следует развернуться и направиться по коридору на северо-запад. Они должны придерживаться правой стены и войти в первую комнату справа. После короткая битва с порождением тьмы, игроки могут забрать из комнаты все ценные вещи, включая вторую шестерню, которую игроки могут найти, прислонившись к могиле. Остается только один!
Как завершить квест “Стражи рунных ворот Сеграммара” в Dragon Age: Inquisition
DLC Dragon Age Inquisition «The Descent» отправляет игроков глубоко под землю, чтобы сразиться с ордой порождений тьмы и решить несколько сложных головоломок.
В The Descent есть несколько запоминающихся побочных квестов, как глупых, так и серьезных. «Руна-отразили ворота Сеграммара» Квест начинается, когда инквизитор и их партия придет на запертую дверь без вести несколько передач и преграждает путь вперед. Все шестеренки рядом, их просто нужно найти и установить, чтобы открыть дверь. Этот гайд объяснит, как легко найти шестеренки в Dragon Age Inquisition: The Descent, а также будет прогрессировать в нескольких побочных квестах.
Первую из трех шестеренок, необходимых для этого квеста, проще всего найти. Он расположен на земле справа от ворот. Как и все интерактивные предметы в Dragon Age: Inquisition, у него будет контур, и его будет довольно сложно пропустить. Осталось только два, каждый из которых требует немного больше усилий, чтобы найти.
Где найти механизмы, чтобы открыть ворота в Dragon Age Inquisition: The Descent
Вторая экипировка, необходимая для выполнения квеста «Защищенные рунами ворота Сегруммара» в Dragon Age Inquisition: The Descent, находится неподалеку, хотя для ее получения потребуется отбиться от нескольких порождений тьмы. На первой передаче игрокам следует развернуться и направиться по коридору на северо-запад. Они должны придерживаться правой стены и войти в первую комнату справа. После короткой битвы с порождением тьмы игроки могут обыскать комнату и собрать все ее ценности, включая вторую экипировку, которую игроки могут найти, прислонившейся к могиле. Остается только один!
Найти третью передачу – простая задача. Из комнаты со второй передачей группа должна вернуться в коридор и продолжить путь от запертой двери. Они могут игнорировать различные дверные проемы на пути к концу коридора и должны смотреть налево. У арки будут упавшие камни, и вот где последняя передача. Затем игроки могут вернуться к двери, которую теперь можно открыть.
Игрокам нужно будет вставить все три шестеренки в запертую дверь. Появится записка, и игроки могут потянуть за рычаг, чтобы открыть дверь и продолжить. На этом квест «Защищенные рунами ворота Сегруммара» завершен. Вас ждут новые порождения тьмы и еще больше добычи. Дальше в глубокие дороги игроки могут найти больше запертых дверей, для разблокировки которых требуется шестеренка.
Нисхождение
Дополнение активируется выполнением разведывательной операции на столе ставки командования «Несчастье на глубинных тропах» за 16 очков влияния. После открытия новой территории можно отправляться в путь. Не успели мы еще отойти от битвы со взбесившимся авварским богом, залечить раны от обморожения, как на нашу голову обрушивается новая напасть. Хватаем быстро свой тревожный чемоданчик и сломя голову спешим на помощь, на поиски новых приключений и неприятностей, на охоту за древними тайнами и секретами, забытыми и скрытыми в веках.
Кружки с Глубинных троп
Для удобства нахождения указана часть видеопрохождения и приблизительное время:
Шестерни в Глубинных тропах
Для удобства нахождения указана часть видеопрохождения и приблизительное время:
Развалины тейга Гейдрун — 22 штуки (некоторые шестерни глючат, всего их на локации больше, чем необходимо, но при этом «лишние» не засчитываются)
Хроники Забытых войн
Для удобства нахождения указана часть видеопрохождения и приблизительное время:
Под землей
Квест активируется автоматически по прибытии к разлому на Штормовом берегу. И как обычно, нас там встречает разведчица Хардинг, выслушиваем ее доклад, узнаем подробности и начинаем долгий спуск в разлом на построенном подъемнике. Внизу нас ожидает летописец Валта, знакомимся и мило беседуем о насущных проблемах. В ходе беседы выясняем, что кроме нас просто никто не в состоянии помочь Орзаммару с бедствием такого масштаба, да и нам самим, оказывается, это тоже жизненно необходимо. Делать нечего, отправляемся следом за Валтой к лагерю Легиона мертвых, расположенному рядом с расколотой землетрясением печатью, запиравшей некогда порождений тьмы на глубинных тропах. Добравшись до лагеря обнаруживаем, что Легион осажден и с трудом сдерживает натиск моровых тварей. Очертя голову мы безрассудно бросаемся в самую гущу боя и помогаем солдатам Легиона мертвых отбить атаку, затем у входа в тоннель активируем лириумные заряды и со всех ног мчимся в укрытие, чтобы взорванный тоннель не рухнул нам на голову.
И вот теперь, с чувством выполненного долга можно разбить лагерь, установить палатки, развести костерок и у огня за кружечкой чая в непринужденной беседе познакомиться с новыми товарищами, которым предстоит сопровождать нас в нашем дальнейшем путешествии на глубинные тропы. После занимательной беседы о неизвестных чудесах и тайнах, наскоро приведя себя в порядок и подлатав доспехи, собираем свою команду и, прихватив парочку шахтерских фонарей и самоспасателей, направляемся в сторону подъемника, чтобы спуститься еще глубже в каменную бездну. После спуска на гномьем лифте через мрак каменного мешка, слегка восстановив свое душевное равновесие и успокоив желудок, отправляемся на поиски очередных неприятностей на свою дурную голову в виде порождений тьмы и мест их обитания. Продвигаясь вперед по тропам, натыкаемся на запечатанные ворота. Вот ведь незадача, теперь еще нужно исхитриться их открыть. (Квест «Ворота Сегруммара»).
И вот ворота наконец открыты, и мы, довольные собой и ведомые обостренным чувством Камня летописца Валты, радостно несемся вперед к месту зарождения землетрясений через обиталища порождений тьмы, при этом ловко уворачиваясь и отбиваясь от их клыков и когтей. Зачистив очередное логово и обнаружив в его центре оскверненные тела воинов Легиона мертвых, оказываем им последние почести. После этого с легкой грустью и мыслями о бренности этого мира спешим далее к еще одному подъемнику, чтобы спуститься к развалинам тейга Гейдрун. Продвигаясь по величественным руинам этого давно заброшенного тейга выходим к центральному гнезду моровых тварей. (Квест «Вторые опечатанные ворота»). Однако продолжить свой путь дальше мы сможем только после проведения генеральной уборки, затеянной для того, чтобы вымести всю эту грязь и нечисть. Пылая праведным гневом и очертя голову бросаемся в бой за обладание этими территориями.
После довольно изнурительного боя, изрядно помятые и чумазые, разводим костерок и разбиваем свой лагерь для того, чтобы перевести дух, привести себя в порядок и немного отдохнуть перед дальнейшим спуском в самую бездну, а также скоротать вечерок у огонька за кружечкой крепкого эля и непринужденной светской болтовней. Но вот отдых подходит к концу, а проблема землетрясений никуда не делась и нам нужно двигаться дальше. Собираем свой отряд, рюкзак доверху набиваем медикаментами и различными припасами и направляемся в сторону древнего подъемника с мыслями: «Что же нас там ждет?» Завершив очередной спуск, оказываемся в Забытых пещерах в полной темноте и неизвестности. Осторожно продвигаясь вперед, натыкаемся на очередные неприятности в виде неизвестного молчаливого противника. Изо всех сил стараемся спасти свою шкуру и выбраться из передряги с минимальными увечьями. После потасовки воздаем последние почести погибшим и ковыляем дальше через неизвестные пещеры.
Миновав мост и сеть пещер выходим к другому мосту над ущельем. Но вот незадача – какие-то любители поиграть со взрывчатыми материалами перед самым нашим носом обрушивают его. Придется искать обходной путь вокруг ущелья и при этом стараться не свалиться с узкой тропы в пропасть. После непродолжительных мытарств наш путь выводит нас к бастиону Безупречных только лишь для того, чтобы снова угодить в очередную потасовку, а затем с удивлением обнаружить, что какие-то нехорошие представители разумной жизни здесь построили неизвестный барьер с одной единственной целью – не пустить нас дальше. Остается только задержаться и оглядеться вокруг, чтобы найти способ разрушить этот барьер. Буквально в двух шагах находим весьма занимательный предмет, с помощью которого и разносим преграду в мелкое крошево. Продолжаем путь вперед, одновременно отбиваясь от атак молчаливого врага и подбирая странные артефакты, разрушающие барьеры на нашем и без того нелегком пути.
Чем ближе мы приближаемся к цели нашей экспедиции, тем атаки противника становятся яростнее, и вот уже виден последний барьер, преграждающий нам путь, для разрушения которого необходимо сначала пробиться сквозь толпу защитников, а затем, улучив момент, воспользоваться пятью землетрясами. Наконец-то путь свободен, за открывшимися воротами у нас есть последняя возможность передохнуть у огонька перед финальным рывком к нашей бередящей душу тайне. Что же ждет нас дальше, какие древние секреты мы откроем, найдем ли ответы на свои вопросы или этих вопросов станет еще больше? Итак, собрав последние припасы и наскоро перекусив, отправляемся вперед в неизвестность. И вот нашему взору открывается невероятная картина, и в центре мы видим цель всего нашего долгого спуска в эти неизведанные глубины. Но нам еще предстоит пробиваться с боем к этому «Нечто» через ряды фанатичных ша-бритолов. Последний рывок и цель близка. Сердце всего, Святилище, вот оно. Однако не тут-то было, это место охраняется и надежно. Пути назад нет, остается только одно – сражаться за свою жизнь, а после смертельного поединка выяснить все, что возможно. Во время битвы стараемся не попадать под раздачу тумаков каменными отростками как снизу, так и сверху, а также избегать лириумных мин, которые периодически будут расставляться стражем.
Теплый прием
Только мы решаем вежливо постучать в дверь и спросить разрешения войти на Глубинные тропы, как взбесившийся коврик с надписью «Добро пожаловать» превращается в рогатого Огра. Чтобы пройти вперед, нам нужно его как-то успокоить и уложить на место, а затем уже, вытерев об него обувь, двигаться дальше в заданном направлении.
Исследование Глубинных троп
Активируется автоматически сразу после установки базового лагеря Легиона мертвых на Глубинных тропах. Для выполнения данного квеста необходимо на экспедиционном столе в лагере выполнить специальную стратегическую операцию – экспедицию по улучшению базового лагеря. После улучшения в нем появятся дополнительные возможности.
Ворота Сегруммара
Активируется автоматически при обнаружении запертых ворот. Какой-то шутник вытащил несколько запчастей из запорного замка на двери, наверное, сдал на металлолом. Придется побегать и поискать недостающие детали, чтобы открыть опечатанные ворота и проследовать вперед. После нахождения недостающих запчастей возвращаемся обратно к двери и устанавливаем шестерни на место. Теперь можно и за дверку заглянуть: что же интересного нас ждет в каморке папы Карло?
Башни Строителей
Квест активируется автоматически при прочтении книги в одном из обследуемых помещений. В книге содержатся подсказки для решения головоломки. После того, как справимся с данной задачей, можем со спокойной совестью забирать награду из рядом стоящего сундучка и с гордым видом двигаться дальше. (Для тех же, кому влом напрягать мозги, решение загадки можно посмотреть во второй части видеопрохождения примерно с 11 минуты).
Убей меня нежно
Квест активируется автоматически при нахождении страницы из дневника обезумевшего гнома, любителя экспериментов с сырым необработанным лириумом. Чтобы завершить сей квест необходимо просто собрать оставшиеся страницы дневника, которые разбросаны по обиталищам порождений тьмы и развалинам тейга Гейдрун.
Жертвенные ворота Сегруммара
Квест активируется автоматически при обнаружении запертых ворот. Хотя, как говорит Валта, нам туда и не нужно, но любопытство сгубило кошку. А мы очень любопытны по природе своей и любим лезть во все незнакомые двери. Но снова какой-то сумасшедший механик разобрал запирающий механизм и разбросал шестеренки везде, где только возможно. И если мы хотим удовлетворить свое праздное любопытство, то нам придется изрядно побегать, чтобы собрать недостающие детали. Итак, вооружаемся металлоискателем, прихватываем с собой мощный магнит и вперед, на поиски и сбор металлолома. Кстати, не забываем захватить еще и тележку, ведь дверей будет много, а шестерней и того больше. Не на себе же их таскать всю дорогу. После открытия последней двери квест будет завершен.
На сломанных ногах
Квест активируется сам в тот момент, когда мы обнаружим на глубинных тропах дневник Стража-женщины Эйлзы. В своем последнем путешествии она разведала местность и зарисовала карту. После обнаружения этого места квест будет завершен. (Ищется как клад с помощью буквы V).
Вторые опечатанные ворота
В руинах тейга Гейдрун наш единственный путь к цели преграждают вторые опечатанные ворота с разобранным запорным механизмом. Задача ясна – собрать недостающие шестерни, отремонтировать механизм и открыть эти ворота. Квест будет завершен автоматически.
Хроники Забытых войн
Квест активируется автоматически при нахождении первого древнего боевого донесения. Чтобы завершить квест, необходимо просто собрать все донесения, разбросанные на этом участке Глубинных троп.
Жертвенные ворота сегруммара расположение
«Dragon Age™ Инквизиция»
Решение задач всех астрариумов всех локаций (кроме DLC) дает достижение «Звездочет».
«Хочется забрести в какую-нибудь таверну. А лучше во все по очереди.»
Найденные бутылки можно увидеть в винном погребе, в подвале Скайхолда.
— Почему мне нельзя быть постоянно пьяным?
Все собранные кружки появятся на столе в лагере Легиона Мертвых в разломе на Штормовом берегу.
Собранные шестерни можно использовать для открытия жертвенных ворот Сегруммара по квесту «Жертвенные ворота Сегруммара».
В этой локации находятся восемь шестерен (для доступа к двум из них понадобится завершить «Экспедиции: верхний мост тейга Гейдрун».
В этой локации находятся двадцать две шестерни. Одна из них расположена на уступах возле подъемника (не используйте подъемник, спускайтесь вниз по камням из обиталищ порождений тьмы); для доступа к еще трем потребуется завершить экспедиции по восстановлению всех трех мостов в тейге Гейдрун: верхнего, центрального и нижнего.
В этой локации находятся двенадцать шестеренок. Многие области довольно темные, поэтому используйте поиск как можно чаще, чтобы не пропустить искомое.
«Я мушка, попавшая в мазь. Я шорох во тьме. Еще я очень древняя старуха. Я — больше, чем тебе стоит знать.»
Убийство десяти высших дракониц принесет достижение «Гроза драконов».
Внутренние земли, северо-восточный угол карты, к северу от лагеря в овраге Мятежной королевы
Местонахождение
Чтобы найти драконицу, из лагеря возле Закатного двигайтесь к северу, через проход в скалах, пока не достигнете Долины леди Шайны. Драконица появится почти сразу и начнет кружить над долиной, периодически плюясь огненными шарами. Избегайте её атак, заодно уничтожая детёнышей, а как только дракон улетит — обследуйте долину и двигайтесь дальше на северо-восток, к логову, что находится в следующей части долины.
Особенности
Постоянно дышит огнем и кидает огненные бомбы, от которых, в связи с большими размерами долины, относительно легко увернуться. Не использует оборону. В ближнем бою бьёт передними лапами, сбивая с ног и отбрасывая. Бьет хвостом, если подойти сзади. Довольно активно меняет свою позицию во время боя: все время передвигается, подпрыгивая и разворачиваясь в воздухе. Использует массовое оглушение рёвом, однако сама в это время не атакует. Активно призывает детёнышей (около трех раз за битву), в основном когда сама сидит на уступе. Как и все другие драконы, образует вихрь взмахами крыльев, притягивает к себе и наносит урон. Несколько раз взлетает и разбрасывает огненные бомбы, после чего приземляется на один из уступов; так повторяется два-три раза, пока драконица не займет высший уступ рядом с ориентиром.
Крествуд, обитает в Чёрных топях в юго-восточном углу карты, к югу от лагеря у фермы Три форели.
Местонахождение
Чтобы найти драконицу, сначала выполните квест Стоячая вода, после чего от лагеря у фермы Три Форели отправляйтесь на юго-запад, в сторону Чёрных топей, мимо астрариума на холме, откуда уже будут хорошо видны руины, послужившие дракону логовом. Изначально северный охотник сидит высоко на башне, но при приближении отряда слетает на землю и принимает бой.
Особенности
Вероятно, северного охотника можно назвать одним из самых простых драконов: он не улетает, не использует оборону и не призывает детёнышей, что делает его убийство относительно лёгким делом. Желательно взять в группу воина и трех магов или разбойников, вооруженных луками, поскольку дракона можно попросту расстрелять с безопасной дистанции. Северный охотник использует электрическое дыхание и создает локальные бури: если в зоне действия такой бури окажутся два и более членов отряда, возникнет цепная молния и поразит их всех, так что вовремя используйте рассеивание заклинаний или просто старайтесь избегать опасных мест.
Западный предел, обитает в юго-западной части локации, к югу от лагеря в проходе Назера.
Местонахождение
Для вызова драконицы необходимо выполнить цепочку заданий драконьего исследователя Фредерика де Серо, начинающуюся с квестов Драконология и Фредериково житье. В конце концов, после сбора сведений об охотничьих повадках, приготовления приманки, переводе тевинтерского фолианта о драконах и устранения разбойников-браконьеров, Фредерик выдаст последний квест «Глубинная высшая драконица», после чего, разложив приманку, можно будет вызвать драконицу на бой в самой южной части локации, к югу от лагеря в Проходе Назера.
Особенности
Относительно малоподвижная драконица, не летающая и не призывающая детёнышей. Когда она будет приземляться, постарайтесь разбежаться в разные стороны, в противном случае рискуете получить приличный урон еще до начала боя. Часто прыгает по полю боя и наносит удары лапами и хвостом, поэтому рекомендуется взять на бой хорошо защищенных воинов, обладающих устойчивостью к огню, в таком случае они смогут отвлекать внимание дракона на себя, пока остальные члены группы наносят ей урон. Также особенную опасность может представлять огненное дыхание: драконица как плюется огненными шарами, так и дышит на находящихся поблизости врагов, выжигая целую область, так что слабозащищенным членам группы лучше успевать уворачиваться.
Штормовой берег, обитает на Драконьем острове.
Местонахождение
Чтобы добраться до этой драконицы, выполните квест «Красные воды», после чего в Устье Дэрвина станет доступна гребная шлюпка, на которой Инквизитор может добраться до Драконьего острова. Логово винсомера расположено в центральной долине; чтобы добраться до него, двигайтесь вверх по тропе, отбиваясь от детёнышей дракона.
Особенности
Часто использует оборону. Не летает. Дыхание электрическое, также может плеваться электрическими бомбами (взрываются при ударе о землю) и создавать бурю на поле боя подобно северному охотнику: при нахождении в области бури двух и более членов отряда создается цепная молния. Не призывает детёнышей. Очень подвижен, практически не стоит на месте, исключая время, что требуется на применение спецспособностей. Устойчив к физическим эффектам, но уязвим к яду.
Свистящие пустоши, обитает в восточной части локации, рядом с входом в гробницу Файреля.
Местонахождение
Чтобы найти драконицу, двигайтесь строго на восток от лагеря в Песчаных утесах, пока не увидите огромные ворота в скалах, охраняемые двумя гигантскими каменными статуями гномов. Рядом с входом в логово бродят несколько вивернов, однако внутри никого, кроме спящего дракона.
Особенности
Часто использует огненное дыхание и огненные шары, причем пораженная область горит еще довольно долго, чтобы нанести урон позабывшему про неё магу. Драконица не летает, однако часто использует оборону, меняет положение на поле боя и прыгает с одного края долины на другой. Призывает детёнышей три-четыре раза за битву, в каждом выводке по четыре-пять дракончиков. Обратите внимание, что, в отличие от драконов низших уровней, песчаный плакальщик способен дышать огнём и швыряться шарами даже лежа на земле, так что магам и легко бронированным разбойникам не рекомендуется подходить вплотную.
Эмприз-дю-Лион, обитает в Кольце Этьена сразу за Жюдикаэлевым мостом.
Местонахождение
Чтобы добраться до драконицы, обитающей в Солнечных лужах, сначала придется выполнить операцию ставки командования «Восстановление Жюдикаэлева моста», дабы перебраться через пропасть. Уже с моста будет виден ближайший колизей, стоящий у дороги, и именно на вершине этого огромного строения поселился хивернал.
Особенности
Hе использует оборону и не призывает детёнышей, но при этом часто взлетает и активно разбрасывает замораживающие ледяные бомбы, как большой мистраль; при этом он на два уровня выше мистраля и, соответственно, живучее. Когда дракон взлетает, старайтесь не стоять на одном месте, дабы избежать его замораживающих бомб; также будьте внимательны при использовании различных способностей с быстрым перемещением: битва происходит на вершине колизея, так что, случись неприятность, падать будет больно.
Эмприз-дю-Лион, обитает в Кольце Жюдикаэля, следующем после Кольца Этьена
Местонахождение
Разобравшись с хиверналом, спускайтесь вниз и двигайтесь дальше по дороге, к следующему колизею. На вершине его и поселилась следующая высшая драконица.
Особенности
Бой с этим драконом похож на бой с хиверналом, однако кальтенцан чаще взлетает и разбрасывает ледяные бомбы, использует массовое оглушение и призывает детёнышей в количестве двух-пяти штук, при этом настойчиво рекомендуется не игнорировать дракончиков: они могут расправиться с вашим отрядом намного быстрее своей матери, поскольку, хотя и не обладают её силой и устойчивостью, тем не менее, отлично плюются ледяными шарами, замораживающими и замедляющими членов группы. Также, когда у дракона останется меньше 25% здоровья, она будет приземляться не на арену, а на разрушенные арки, и бомбить вас оттуда: не стесняйтесь бить в ответ, если вы убьёте её — ничего страшного, драконий череп все равно появится внизу и вы сможете забрать свою награду. Также время сидения драконицы наверху является удобным моментом, чтобы, заняв позицию как можно ближе к аркам (в таком случае она не сможет в вас попасть исключительно в силу собственных габаритов), расправиться с дракончиками или подлечиться.
Эмприз-дю-Лион, обитает в Кольце Леонтины в северной части Солнечных Луж, неподалеку от выхода с локации.
Местонахождение
Чтобы найти логово драконицы, двигайтесь мимо колизеев хивернала и кальтенцана на север, к выходу из локации. Последний колизей, логово нагорного губителя, ниже остальных, однако он — единственный, что представляет из себя не «башню», а «яму». Драконица спит на самом её дне, так что, дабы её разбудить, можете атаковать прямо сверху или же спуститься вокруг колизея вниз и через узкий проход зайти внутрь логова.
Особенности
Обратите внимание: нагорный губитель — огненный дракон, так что после победы над двумя предыдущими драконицами обязательно переэкипируйте свою группу. Также нагорный губитель является самым высокоуровневым и опасным драконом из всех: она удерживает этот титул благодаря многочисленным детёнышам, призываемым на битву, тесному пространству логова, ограничивающему передвижения отряда, и многочисленным спецспособностям. Одной из наиболее неприятных возможностей дракона является уникальное огненное проклятие, схожее по действию с «Огненной миной»: сначала на земле вокруг каждого вашего бойца прорисовываются круги, а затем, примерно через 3-4 секунды, данные области взрываются и наносят огненный урон; при этом особенно важно не стоять вплотную к сопартийцам. Также разбрасываемые драконом бомбы какое-то время ещё горят, поэтому следите за магами и разбойниками, чтобы те случайно не зашли в выжигаемую область. Выводки дракончиков нагорного губителя невелики, в две-три особи, однако она призывает их довольно часто (иногда дракончики могут появиться перед самой смертью матери!), так что следите за ними и не давайте себя окружить.
Убийство Гаккона Зимодыха принесет достижение «Конец зимы».