как создать что то в мастерской steam
Что такое «Мастерская» и как создать свои скины
Вне зависимости от того, стоял ли ты у истоков игры, когда все только начиналось, или услышал о CS:GO только вчера, наверняка ты знаешь про одну из самых интересных тем в игре, и это — кастомные скины.
Мы должны сразу же предупредить, что старая поговорка очень верна: если что-то выглядит подозрительно легко — это подозрительно. Это правда, что иногда тем, кто торгует на рынке, прилетает невиданная удача, как в случае, например, с биткоинами.
Тем не менеее такие случаи — это стремящаяся к нулю величина, на которую рассчитывать не стоит. Практически всегда создание стоящего немалых денег скина — работа кропотливая, сложная, и требующая немалой подготовки плюс бывает, что и выслуги лет. Хоть на этом, да, можно отлично заработать. Но то же самое можно сказать и обо всем остальном в жизни, верно? Чтобы стать хорошим игроком, нужно основательно потрудиться, чтобы стать успешным, нужно попахать, а чтобы были кубики пресса…эх, ладно, не будем о грустном.
В общем, мы должны сразу тебя предупредить, что создать скин не легко и не просто — но это осуществимо. Создав свой скин, в теории можно сделать денег на его продаже, получая отчисления за его распространение, да и еще войти в историю. Скины в CS:GО (и не только) могут быть ну очень запоминающимися. Например, представь, как обидно будет, если тебя замочат вот из такого пистолета?
Или, думаешь, когда-то изобразительное искусство дойдет до такого уровня, что за винтовку будет страшно браться — ведь она плавится утебя прямо на глазах? Или можно будет подбросить такую штуку противнику, чтобы его расплавило.
При этом вот реальные истории реальных создателей скинов, если тебе еще нужна дополнительная мотивация (с mashable.com):
“Дизайнер скинов Counter-Strike: Global Offensive рассказал, сколько зарабатывают создатели, когда Valve принимает один из их скинов: «намного больше», чем 40 000 долларов за штуку.
Что такое мастерская в CS:GO и как создавать свои скины?
“В мастерской Steam собраны все модификации, созданные игроками, — здесь вы можете искать, загружать и добавлять собственные модификации для ваших игр.”
Если помнишь, Dota создавалась путем многочисленных модификаций карты для Starcraft Aeon of Strife. Вот уж дейтсвительно вечности раздоров — сколько пришлось просидеть над картой создателям, уму непостижимо. Если составить вместе все переработанные и отброшенные карты, после которых Дота стала Дотой, можно обернуть их три раза вокруг Луны. И после всего этого труда это одна из самых знаменитых игр в мире. Мастерская в CS:GO дает возможность в какой-то мере эмулировать процесс и создать что-то свое, чтобы навеки остаться в анналах истории (мы знаем, что ты прочитал это слово верно — с двумя Н).
#1 Инструменты
Совет! Лучше всего работать в одной папке, потому что, если не следить за количеством контента, скоро в файлах будет весь рабочий стол, так что создаем отдельную папку для мастерской — и отдельную папку для каждого дизайна. Мы будем работать с снайперской винтовкой. Просто потому что это кульно.
Оу! Продвинутые юзеры могут кликнуть вот сюда.
#2 — Модели
Файл открыт в Фотошопе. После этого ты пользуешься всей широтой возможностей Фотошопа, чтобы внести изменения в скин. Для того, чтобы узнать,как пользоваться Фотошопом, тебе нужен будет, ты угадал, гид по Фотошопу — или можно воспользоваться интуицией, т.к. это не так-то сложно. Можно вот так:
Теперь у тебя должно быть два файла — vtf и tga.
Потом открываем саму игру и плавным взмахом руки нажимаем тильду (слева от клавиши “1”, похожа на плавающую соплю морского конька, лежащего на боку). В конcоли пишешь workshop_workbench. Далее открывается окно, в котором выбираешь Custom Paint Job и далее Choose Pattern. Потом выбираешь vtf-файл.
Делаешь все как здесь (значения на минимум) и сохраняешь файл как txt.
Стартуешь CS GO –SDK. Далее weapon finish publisher – add. Здесь заполняешь все соответствующие графы и три файла — txt, tga, и vtf. Прнимаешь условия соглашения, отсылаешь, и — тада! — ты становишься знаменитым на весь мир и безумно богатым.
Только замолви за нас пару слов, когда СМИ всего мира, пихаясь и стуча друг друга по голове микрофонами, будут драться за право задать тебе вопрос про то, как началась твоя дорога к мировому доминированию.
Мастерская Стим: всё, что нужно знать
Мастерская в Стиме — это один из разделов клиента, где можно создавать, загружать и скачивать контент для популярных игр. Этот инструмент поддерживает многие предметы, в том числе скриншоты, обложки, карты и другое. Ниже рассмотрим, в чем особенности этой опции, для чего она нужна и как пользоваться мастерской Steam. Отдельно рассмотрим, какие возможности получают пользователи.
Что такое WorkShop в Стим
Работа в Мастерской Стим ведется на веб-сайте, который находится н сервере Steam и позволяет участникам голосовать за контент. Этот процесс доступен в отношении информации, которая открыта для просмотра. При этом приложения в этом разделе по умолчанию не видны, если в профиле не установлена доступность.
Раздел WorkShop Стим работает с 13 октября 2011 года, и на сегодняшний день сюда можно загружать предметы с более чем 140 игр. Добавленные вещи легко найти в галерее, а основным требованием является качественная текстура, продуманная анимация и соответствие личности выбранного персонажа.
Для чего это нужно
Расширенный функционал имеется в Dota2. Здесь мастерскую Steam можно использовать для решения следующих задач:
В качестве контента можно использовать пользовательские игры, предметы, вещи в магазине и т. д.
Как пользоваться
Для начала разберемся, где находится Мастерская в Стиме. Для входа в нее сделайте следующее:
Зная, как найти Мастерскую в Стиме, можно пользоваться ее возможностями. После входа в раздел удается создавать, искать и загружать игровой контент. С правой стороны представлено поле для поиска. Немного ниже доступны все WorkShop и работы пользователей. Их можно сортировать по алфавиту, новизне, популярности и иным параметрам.
После того, как вам удалось зайти в Мастерскую в Стиме, выберите любую из понравившихся работ и войти в нее. Здесь можно будет перейти в раздел описания, просмотра, комментариев и обновлений. Если какая-то работа понравилась, на нее можно подписаться. Для этого жмите на соответствующую кнопку.
Разобраться, как работать в Мастерской Steam, не составляет труда. Общий алгоритм имеет следующий вид:
Разобравшись, как открыть Мастерскую Стим для конкретной игры, можно переходить к дополнительному меню. Здесь имеется несколько разделов:
Ниже представлены вещи для голосования, самые популярные карты и другое. В разделе «Ваша мастерская» можно посмотреть официальный контент, список голосований и другое.
Из сказанного видно, что разобраться, как найти мастерскую в Стиме, не составляет труда. При этом каждый пользователь может подписываться на разные предметы и использовать их в игре. Кроме того, доступно участие в обсуждении и передача голоса за понравившуюся работу. Алгоритм голосования следующий:
Многие спрашивают, как сделать работу в Мастерской Steam. Если речь идет о коллекции, пройдите такие шаги:
После этого можно добавлять и менять предметы путем выбора среди тех, что уже опубликованы выше. Также можно добавить новый контент, но здесь имеется ряд особенностей.
Перед тем как работать в Мастерской Стим в качестве полноценного дизайнера, необходимо разобраться с тонкостями создания предметов. Они создаются в сторонних приложениях, а уже после загружаются в профиль.
Работа
Общий план, как сделать в мастерской Стим 3D-предметы такой на примере Team Fortress. Алгоритм такой:
Теперь остается разобраться, где в Стиме Мастерская, чтоб добавить новый предмет. Общий алгоритм такой:
Перед тем как пользоваться мастерской Стим для создания и добавления предметов, необходимо определиться с программным обеспечением. На выбор можно использовать разные программы, к примеру, Maya, 3Dcoat, Photoshop, Modo и другие. Для создания вещей рекомендуется пройти уроки по обучению в Ютуб или на специальных сервисах.
Зная, как работать в мастерской Steam, можно оптимизировать любимую игру с помощью уже имеющихся вещей или выступить в роли создателя новых элементов. В последнем случае придется научиться создавать разные 3D или 2D модели, а уже после добавлять их для прохождения модерации. При этом помните, что загрузка не выполняется прямо через клиент Стим. Это делается с помощью игры, которая поддерживает Steam Workshop. Вот почему для начала необходимо уточнить, предусмотрена ли такая поддержка.
В комментариях поделитесь своим опытом, где найти мастерскую в Стиме для разных игр, какие инструменты чаще всего используете, как голосуете, и что из вещей добавляете. Расскажите, приходилось ли самим создавать 3D модели для Стим, и насколько это трудно.
Как создать что то в мастерской steam
Предметы, условия их включения в игру и вознаграждения могут варьироваться в зависимости от конкретного продукта, поэтому внимательно ознакомьтесь с инструкциями, чтобы определить, где именно вы найдете лучшее применение своим умениям.
Отправляя продукт в мастерскую Steam или принимая схему распределения полученных за него доходов, вы автоматически соглашаетесь с условиями соглашения подписчика Steam.
Предметы, условия их включения в игру и вознаграждения могут варьироваться в зависимости от конкретного продукта, поэтому внимательно ознакомьтесь с инструкциями, чтобы определить, где именно вы найдете лучшее применение своим умениям.
Отправляя продукт в мастерскую Steam или принимая схему распределения полученных за него доходов, вы автоматически соглашаетесь с условиями соглашения подписчика Steam.
В программе, потом уже загрузить в мастерскую.
В программе, потом уже загрузить в мастерскую.
Предметы, условия их включения в игру и вознаграждения могут варьироваться в зависимости от конкретного продукта, поэтому внимательно ознакомьтесь с инструкциями, чтобы определить, где именно вы найдете лучшее применение своим умениям.
Отправляя продукт в мастерскую Steam или принимая схему распределения полученных за него доходов, вы автоматически соглашаетесь с условиями соглашения подписчика Steam.
Как создать что то в мастерской steam
Игра нативно поддерживает только два языка, русский и английский. Другие локализации создаются энтузиастами. Для того, чтобы сделать локализацию для своего языка, найдите игру в папке установленных игр Steam.
Обычно она располагается по относительному пути
откройте следующий путь
Там вы увидите две папки English и Russian. Выберите любую из них, для начала создания локализации, скопируйте папку с новым именем вашего языка, например Belоrussian
Теперь в каталоге Localization у вас должно быть три папки English, Russian и Belоrussian
Откройте свою новую папку. Там вы увидите, помимо прочих, два важных файла
_LANGINFO.xml и imageIcon.jpg
Второй файл imageIcon.jpg, это иконка флажка вашей локализации. Откройте её в графическом редакторе и нарисуйте флажок вашего языка, чтобы он отображался в клиенте игры. Размер иконки 57х32
Всё, что вам осталось, это перевести остальные файлы в вашей локализации, и она готова, запускаете игру, выбираете в главном меню ваш язык и играете.
Для загрузки вашей локализации в Workshop, вам необходимо сначала проверить её в игре описанным выше способом. Если всё работает, настало время поделиться ею с другими игроками. Откройте папку вашей локализации и перенесите все файлы в каталог
Добавьте к вашей локализации картинку image.jpg размером 800х452 для отображения вашего продукта в стиме. В прочем, это необязательно, картинку вы можете установить и после.
Когда всё будет готово, запускаете игру, в главном меню переходите в окно настроек, затем в меню загрузки workshop
Ввводите название вашей локализации, краткое описание, затем кнопку UPLOAD (или UPDATE, если локализация уже была залита в стим ранее)
В течении 10-30 секунд ваша локализация будет залита в мастерскую где вы можете отредактировать описание, добавить изображения и отметки.
Закройте игру, подпишитесь на свою локализацию, удалите исходные файлы, дождитесь загрузки и проверьте появление локализации в игре.
С этого момента любой игрок, желающий установить себе вашу локализацию, сможет это сделать на сайте мастерской.
Для создания текстурной модификации, вы можете изменять игровые файлы, доступные в папке StreamingAssets. Вы можете изменять изображения, звуки, другие файлы.
Картинки предметов находятся в папке
\StreamingAssets\Textures\Weapons\
Картинки рыб в папке
\StreamingAssets\Textures\Fish\
Звуки удочек в папке
\StreamingAssets\Sound\RodSounds\
Вы можете свободно менять эти файлы и изображения, как вам нравится.
После того, как вы подготовили модификацию файлов игры и убедились в её работоспособности, вы можете залить её в мастерскую.
Для этого, поместите измененные файлы в каталог \StreamingAssets\_WorkshopTextures\
Для примера:
Если в исходный файл находится в папке
то для мода он должен находиться в папке
После того, как вы подготовите все измененные текстурные или звуковые файлы для модификации, добавьте в папку картинку image.jpg размером 800х452 с изображением вашей модификации в стиме. Зайдите в игру, откройте окно управления модификациями
Выберите режим «Текстуры». Заполните название и описание, нажмите кнопку UPLOAD. Через несколько десятков секунд ваша модификация появится в мастерской, откуда её могут загрузить все желающие
Обратите внимание, что загружать нужно только измененные вами файлы, не нужно загружать лишнее, место для ваших модификаций ограничено, не стоит его тратить напрасно.
Простая работа со Steamworks
Unity, C#, Steamworks.NET и Facepunch.Steamworks
Введение
Как и большинству разработчиков игр, мне очень хочется выложить мою игру в Steam.
Как и большинству инди-разработчиков игр, мне не хватает доступа к ресурсам/знаниям, которые дали бы мне чётко понять, что же действительно значит «быть в Steam».
Сложно заполнить этот пробел в знаниях, потому что, несмотря на подробную документацию возможностей Steam, трудно понять, с чего начать в этом огромном хранилище документов и как связаны между собой его отдельные части. Кроме того, основные обсуждения платформы Steam проходят в закрытом форуме, доступном только для подтверждённых платформой через Steam Direct или реферальную ссылку Valve разработчиков. То есть для начинающих поиск ответов на простые вопросы может оказаться сложной задачей.
Поэтому я решил написать высокоуровневый обзор для людей, которые только начинают разбираться в том, как заставить Steam работать с их играми. В частности, я подробно рассмотрю Steamworks SDK, программную библиотеку Valve, предоставляющую доступ к таким аспектам, как мастерская (Workshop), таблицы лидеров (Leaderboards), достижения (Achievements) и так далее.
Steamworks хорошо задокументирована компанией Valve, но документация написана с точки зрения человека, использующего нативную библиотеку C++ и уже имеющего представление о том, как все эти функции пересекаются. Если это не ваш случай, то так даже лучше! Ниже представлено объяснение для другого человека, который пишет игру на языке более высокого уровня и просто хочет обеспечить простую интеграцию со Steamworks (а это возможно, я гарантирую!). Конкретнее, этот пост предназначен для людей, использующих в той или иной форме C#, а в идеале — работающих в игровом движке Unity.
Steamworks
Steamworks состоит из двух частей. Во-первых, это портал для разработчиков, предназначенный для управления всем, что связано с существованием игры в Steam, от изменения баннеров игры до управления продажами и списка поддерживаемых контроллеров. Во-вторых, это SDK, предоставляемый Valve для того, чтобы разработчик мог взаимодействовать со всем остальным в Steam, в том числе с мастерской, таблицами лидеров, серверами, достижениями и т.д. Не забывайте об этой системе! SDK «обязателен только для загрузки контента в Steam». Это означает, что можно полностью воздержаться от возни со всеми вышеперечисленными возможностями SDK и сосредоточиться только на том, как загрузить игру в Steam. Однако SDK предоставляет множество других полезных функций, так что давайте настроим его и заставим работать!
Если вы пишете на C++, то можете просто добавить библиотеку к вашей игре, следуя этим инструкциям.
Steamworks.NET обеспечивает взаимно однозначное преобразование функций Steamworks в функции C#, но это значит, что для работы вам потребуется полное понимание Steamworks как библиотеки. Для новичков, желающих отделаться простой работой, этого может оказаться слишком много. Если вы хотите сделать что-то посложнее, для Steamworks.NET придётся написать собственную обёртку поверх её обёртки, что лишает смысла саму идею обёртывания.
Facepunch.Steamworks
Из-за этих ограничений и по другим причинам, Facepunch Studios (известная по играм Rust и Garry’s Mod) захотела написать более удобную библиотеку Steamworks для C#/Unity.
Она избавляет от необходимости писать кучу кода для реализации простых (и сложных) задач в Steamworks, позволяя сосредоточиться на самой «работе» со Steam. Библиотека используется в Rust, то есть её работа тестируется на игре с одним из самых больших сообществ игроков в Steam. Сложные задачи абстрагируются в простые вызовы функций, сама библиотека состоит всего из трёх файлов, то есть не особо раздувает проект. Не могу выразить, насколько она полезна для новичков, это настоящая находка. Создатель Steamworks.NET даже сказал, что Facepunch.Steamworks — это «именно то, что во что я хотел превратить Steamworks.NET дальше» и что «для большинства разработчиков она должна стать выбором по умолчанию». Steamworks.NET по-прежнему доступна для тех, кто хочет реализовать собственную версию Facepunch.Steamworks, но, по-моему, что хорошо для Rust, то достаточно хорошо и для меня. Как же работает библиотека и что в ней особенного? Давайте начнём разбираться.
Начало работы
Во-первых, можно подумать, что для начала работы с Steamworks нужно быть подтверждённым разработчиком Steamworks, но на самом деле, использовать SDK можно сразу, не проходя процесс регистрации. Valve предоставила разработчикам тестовый «AppID» 480, для которого можно программировать.
AppID
AppID — это уникальный идентификатор игры в Steam (и в Steamworks). Его вы получаете в сразу после регистрации игры. Он «занимает» вам место в Steam/Steamworks и позволяет полностью распоряжаться всем, связанным с этим AppID. AppID 480 соответствует «SpaceWar», демонстрационной игре, созданной Valve. Она имеет открытые исходники и показывает некоторые из возможностей Steamworks (обязательно изучите её!).
Уникальный AppID — это удобно и очевидно необходимо для вашей игры на определённом этапе, тестовый же AppID (480) позволяет вам работать со службами Steam как будто ваша игра уже готова. Когда вы получите реальный AppID, то подставьте его, а пока вполне подойдёт 480. То есть не стоит создавать сервер с названием «Сервер с названием моей игры, ожидающей регистрации в качестве торговой марки».
Скачивание и импорт Facepunch.Steamworks
Unity
Скопировав все файлы библиотеки в соответствующие каталоги, вы практически закончили настройку! Единственное, что нам нужно — написать немного кода, чтобы всё интегрировать. Я скопирую тестовый файл из тестового проекта и просто сокращу его для понятности.
И… на этом всё! Если прикрепить этот скрипт к «GameObject» в сцене и перейти в игровой режим, то вы увидите, что в Steam вы играете в «Spacewar», а в консоли выводится базовая информация Steam о вас (если не получилось, проверьте, выполнен ли вход в Steam).
Жизнь с Facepunch.Steamworks
Возможности
После настройки доступ к более глубоким функциям Steam становится довольно простым, потому что библиотека FP обрабатывает и обёртывает почти все части стандартного Steamworks SDK. Однако по-прежнему стоит вопрос: какие же это части? Вот небольшой список с описаниями того, с чем можно работать (в библиотеке FP):
1. Серверы — создание серверов с помощью клиента игрока или запуск «безголового» сервера в любом другом месте. Используется для чувствительных к пингу игр, имеющих высокие требования к сети (таких как Dota 2, Overwatch и т.д.)
2. Лобби — это «места встреч» игроков, используемые для обмена SteamID или другой информацией пользователей.
3. Друзья — вы и ваши друзья-игроки в Steam.
4. Мастерская — загрузка/скачивание контента в мастерскую Steam Workshop и из неё.
5. Таблицы лидеров — создание и хранение глобальных таблиц лидеров для игры.
6. Достижения — создание и выдача достижений.
7. Сеть — отправка P2P-данных клиентам.
8. Steam Cloud — сохранение данных в облако Steam Cloud! Очень полезно для сохранений игр.
9. Голос — взаимодействие с голосовым API Steam для внутриигрового чата.
10. Статистика — задание статистики на стороне Steam для заданного игрока.
Наилучший способ научиться использованию нужных функций — посмотреть, есть ли её рабочий пример в тестовом проекте Facepunch.Steamworks (ПРИМЕЧАНИЕ: это не тестовый проект Unity), и смоделировать её реализацию в своей игре.
Большинство из возможностей задокументировано в wiki библиотеки FP, но на самом деле достаточное описание есть у нескольких классов. Если вы не можете найти пример, изучите код библиотеки и посмотрите, реализована ли функция вообще. Если нет, то посмотрите, насколько далеко вы можете зайти в её реализации со своей стороны или просто отправьте сообщение об ошибке в библиотеку. Обычно разработчики Facepunch очень отзывчивы, они могут вам рассказать, работают ли они над чем-то или нет, и даже могут посодействовать вам в помощи сообществу, если вы решите реализовать что-то самостоятельно.
Подписчики и обратные вызовы
Если вам нужно получить список всех лобби в игре с помощью библиотеки FP, то вы напишете следующее:
Заметьте, что здесь не выполняется возврат или присваивание. Но в таком случае как нам получить то, что мы запрашиваем? После вызова функции в Steamworks бэкенд Steam подготавливает всё необходимое, а затем отправляет вам данные через «обратный вызов» (callback). Steam почти буквально «вызывает вас», чтобы сообщить: «Эй, твои данные готовы!».
Для получения вызова нам нужно «поднять трубку», или, как это обычно называется, «подписаться» на обратный вызов. Это реализуется определением функции, получаемой передаваемые обратным вызовом данные. Иногда он не передаёт данных, тогда обратный вызов используется в основном как «обработчик» или как способ сообщить, что можно продолжать. Когда вы находитесь внутри обработчика обратного вызова, можно безопасно продолжать работу. Вот пример:
Понимание этого паттерна будет очень полезно при использовании библиотеки. Также очень полезно разобраться в том, что же в действительности делает Steamworks, так что стоит изучить его документацию. Если вы хотите более подробно изучить принцип работы, рекомендую прочитать документацию Valve по этой теме, а также некоторые разделы веб-сайта Steamworks.NET.
Двигаемся дальше
С этого момента вы можете делать всё, что угодно! Valve не ставит никаких требований, но если уж вы попали на платформу, то очевидно, что вам в первую очередь интересно связаться с ней и с её сообществом теми способами, которые предоставила Valve. После регистрации в Steam Direct вам достаточно просто заменить AppID и перенести все функции Steam, которые вы реализовали для тестового AppID.