как узнать aaa игра или нет
Что такое AAA и AА игры? В чем разница? Максимально коротко
Почему одни игры относят к громким Triple-A проектам, а другие к второсортным Double-А? Немного истории разработки и ключевые отличия.
AAA-игра — это такой проект, который разработан большой студией, финансируемый из огромного бюджета. Простой способ уложить концепцию AAA — сравнить их с фильмами-блокбастерами. Разработка AAA-игры стоит целое состояние, равно как и создание нового фильма Marvel. Если всё идет по плану, ожидаемая прибыль такой игры часто оправдывает затраты.
В целях максимизировать доход, издатели, как правило, выпускают игры для основных платформ (в настоящее время Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch и ПК). Исключением из этого правила является игра, созданная в виде консольного эксклюзивного продукта. В этом случае производитель платит за эксклюзивность, компенсируя разработчику потерю потенциальной прибыли.
Также термин используется в других индустриях. Например, бейсбольные команды Малой лиги занимают места между А и ААА, чтобы показать, насколько они близки к «Мейджерам» (главная лига). Команды уровня В не предусматриваются, поскольку это не профессиональный уровень игры.
Первые «компьютерные игры» были простыми, недорогими продуктами, в которые могли играть отдельные лица или несколько человек на одном экране. Графика была минималистичной или вообще отсутствовала. Развитие высококлассных технически сложных консолей и всемирной паутины изменило все это, превратив видеоигры в сложные многопользовательские продукты, включающие высококачественную графику, видео и музыку.
К концу 1990-х годов такие компании, как EA и Sony, выпускали блокбастеры, которые должны были охватить огромную аудиторию и принести серьезную прибыль. Именно тогда разработчики игр начали использовать термин AAA. Их идея заключалась в том, чтобы создать хайп, предвкушение. И это сработало: интерес к видеоиграм вырос, как и прибыль.
В 2000-е годы многие серии видеоигр стали популярными в мире AAA. Примеры включают Halo, Zelda, Call of Duty и Grand Theft Auto. Одними из первых проектов уровня «Triple-A» считаются Final Fantasy VII (дорогой в то время CGI на 3 дисках) и Shenmue. Некоторые из этих игр носят весьма насильственный характер, вызывая критику со стороны групп граждан, озабоченных их воздействием на молодежь.
Со временем появился новый термин — АА. Обычно творения этой категории имеют более низкий бюджет, чем игры AAA. Они стараются достичь того же уровня игрового дизайна, что и игры AAA, но, как правило, отстают в одной или нескольких областях, таких как игровой процесс, сюжет, графика, темп игры и так далее.
Граница между ААА и АА часто размыта и носит субъективный характер. Из примеров АА проектов можно вспомнить такие игры как The Outer Worlds, ELEX, Xenoblade Chronicles, Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Некоторые обозреватели отмечают, что крупнейшие продюсеры видеоигр AAA сталкиваются с теми же проблемами, с какими встречаются киностудии. Когда проект строится с огромным бюджетом, компания не может позволить себе провалиться. В результате игры, как правило, разрабатываются с учетом того, что работало в прошлом; это не позволяет индустрии охватить более широкий круг пользователей или изучить новые темы или технологии.
Результат: некоторые считают, что все большее число видеоигр уровня AAA будут производиться независимыми компаниями, обладающими видением и гибкостью для внедрения инноваций, с возможностью выхода на новую аудиторию. Тем не менее игры на основе существующих сериалов и блокбастеров точно не исчезнут в ближайшее время.
Игры ААА/ААА+ класса или низкобюджетные проекты? Часть 1
(График является приблизительным)
Вотрой причиной роста цены финального продукта можно назвать затраты на маркетинг. Так разработчики Left for dead 4 потратили на рекламу
11 миллионов долларов, Dead Space 2
5-10 миллионов. Это очень примерные цифры(которые вы можете глянуть тут, к примеру: https://alogvinov.com/2014/01/byudzhetyi-igr/ ), так как бюджеты свои никто в индустрии на показ не выставляет, но просто взглянув на трейлеры той же Call Of Duty, можно попробовать представить те суммы, которые в них влили(актеры, CGI и тд.). Субъективный пример одного из самых лучших трейлеров серии(таким трейлерам нужно вообще отдельный пост создавать, я считаю):
Понятное дело, что на качество конечного продукта это никак не влияет, но без рекламы уровня блокбастеров triple-A проекты просто не смогут окупить своё производство, не то что принести весомую прибыль.
Неспособность окупить производство по средствам продажи копий одной лишь игры приводит нас к quad-A(или AAA+/AAAA) бизнес-модели
Если не брать в учет использование этого термина, как попытку позиционировать свою игру, как продукт высшего класса(даже выше ААА), то выходит, что это просто название для достаточно выгодной бизнес-модели, суть которой можно описать одной картинкой из ваших этих интернетов
Или, если умными словами, эта модель описывается как, цитирую:
«продукт, совмещающий стоимость разработки AAA и эстетику принципа программного опеспечения как услуги для удержания игроков в течение нескольких месяцев или даже лет.»
Подводя итоги описания AAA, можно выделить основные плюсы и минусы, не все из которых я затронул выше:
+Высокое качество картинки
+Амбициозность
+Конкурентность, побуждающая к развитию уровня технологий и генерации оригинальных идей
-Цена финального продукта
-Наличие доп контента, который, в редких случаях, никак не влияет на общее понимание игры
-Многие так же ругают разработчиков за то, что они делают упор на визуальной части и не уделяют достаточно внимания сюжету.
Скорее всего я пропустил какие-то вещи, о которых вы мне обязательно напомните в комментариях 🙂
Я стараюсь сделать всё максимально информативно(особенно графики) и кратко, но всё же придется разбить этот пост на два, что бы вы, потенциальные читатели, не испугались размеров полотна. Следующая часть будет посвящена описанию истории и некоторым основным аспектам инди разработки, их амбициям, проблемам и другим не менее важным вещам.
А теперь, дорогой читаель, я хотел бы попросить тебя высказать свои мысли о моем стиле написания, идеях, которые я затрагиваю, вставках и тд. Всё ли тебя устраивает или что-то нужно убрать/поменять? До этого никогда особо не писал, но сейчас появилось свободное время и, собственно, почему бы не попробовать.
Найдены возможные дубликаты
Лига Разработчиков Видеоигр
4.2K постов 18.8K подписчиков
Правила сообщества
— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
— Не употребляйте мат без необходимости
— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
— Обучающие материалы, туториалы
— Интервью с опытными разработчиками
— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
— Посты, содержащие только идею игры
— Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
— Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»
Картиночку про ДЛС стырил, спасибо.
Пока не перестанут голосовать рублем за такую бизнес модель по распиливанию игр, она будет популярна и пользоваться спросом у разрабов.
«суть которой можно описать одной картинкой из ваших этих интернетов».
Но ведь либо так, либо поднимать цены на основную игру
Divinity Original Sin что первая, что вторая, довольно качественные игры и ценник не особо кусается, так что лично для меня ДЛС выглядит просто как распил бабла и игры.
Слишком поздно понял, что налил воды, так что закончу в комментах, что бы это имело хоть какой смысл.
С другой стороны мы имеем направление инди разработок.
При сочетании слов «инди» и «игры» у большинства в голове возникает образ 7-ми классника Пети, который ищет единомышленников, которые будут его слушаться и делать за спасибо то, что он себе придумал. Оплата после релиза, конечно.
Хоть и кол-во таких «разработчиков» велико, мы их опустим и сконцентрируемся на удачных проектах.
Выходит, что для создания успешной игры необязательно иметь 700 сотрудников и бюджет в 200млн?
Из плюсов можно выделить упор на концепции, а не на визуал, отсутствие страха перед риском финансового провала, что позволяет создавать что-то реально необычное и возможность каждого желающего проявить свой потенциал.
АА, ААА, АААА! Что обозначают А-аббревиатуры в геймдеве?
В первую очередь стоит знать, что все эти А-ААА-АААА! — буквы чисто экономические. Когда геймдев только набирал обороты, а в студиях сидело по дюжине сотрудников, в финансовых отчётах цена разработки оценивалась тремя категориями — A, B или C.
Но, в какой-то момент, издатели разглядели за играми финансовый потенциал и, чтобы рубить деньги, начали спонсировать большие и крутые проекты. Штаты студий разрастались в геометрической прогрессии, деньги на зарплаты, аренду, налоги, лицензии и прочую производственную муру улетучивались мгновенно.
Цифры из смет никак не укладывались в систему A-B-C, превосходя А — как бы самый дорогостоящий проект, вдвое или даже втрое. Так и появились дополнительные «A», которых вскоре может стать хоть десять: потолка в стоимости разработки не существует.
ААА!
В 90-х игры перепрыгнули через планку А-проектов, составлявшую 10-15 миллионов долларов. Тогда и появился AAA или «трипл-эй» — самый популярный термин среди тех, что уплыли от студийных бухгалтеров к игрокам. Если без лишних слов, то AAA можно описать как
— A lot of time (много времени);
— A lot of resources (много ресурсов);
— A lot of money (много денег).
Получившийся Много-Много-Много ни в коем случае не является расшифровкой triple-A, однако хорошо выражает его суть. ААА-игра предполагает гигантские затраты на производство и маркетинг. Например, бюджет Grand Theft Auto V оценивается в 265 миллионов долларов. Естественно, подобные суммы связаны с экономическими рисками, и чтобы проект отбил хотя бы себестоимость, распродать нужно огромное количество копий. Схожая история происходит с блокбастерами в киноиндустрии.
Стандарты ААА менялись со временем. Современный triple-A и triple-A времён Playstation 1 — это абсолютно разные проекты, с абсолютно разными бюджетами и временем производства. Сегодня разработка ААА в среднем занимает от 30 месяцев, над ним работает около сотни сотрудников, а бюджет составляет примерно 50 миллионов долларов.
В связи с этим многие считают, что triple-A проекты должны быть непременно качественными. И, конечно, разработчик хочет сделать игру хорошей и продаваемой. Но издатели стараются обойти лишние риски, и часто ведут студии по проторенным дорожкам, избегая ненадёжных новшеств и революционных идей.
Triple-A проект, это, по сути, игра высоких ожиданий. В нёе были вложены большие средства, про неё хорошо отозвался ваш любимый блогер, а от трейлера с E3 у вас потекли слюнки. На всё это у игры хватило денег, и теперь вы ожидаете от неё качества. Но оно не обязательно случается. Иногда в релиз выходит Fallout 76.
АААА!
Давайте не забывать, что видеоигры — это индустрия. И существует она только потому что большие дяди могут получать из этого большие деньги. Инди-разработчиков, которые иной раз работают за палку колбасы, мы сейчас не трогаем — о них речь пойдёт ниже.
Так вот, во время разработки случаются разные ситуации. Сроки летят ко всем чертям, толпы народу сидят на переработках и требуют зарплату, руководство студии внезапно отвергает уже почти сделанное решение какого-бы то ни было игрового аспекта. К релизу не всё в игре успевают доделать, и её сюжет и контент приходится пилить на несколько DLC. Или так и было спланировано с самого начала и всё это хитрый бизнес-план — заставить игроков регулярно раскошеливаться, чтобы получить новую карту, пару скинов и сюжетное дополнение на полчаса.
О моральной стороне вопроса рассуждать не буду, там уже всё разжевали, когда поднялась буча после выхода Star Wars Battlefront II, однако именно такой подход — стоимость AAA проекта и его поддержка различными дополнениями и обновлениями и является AAA+ или AAAA (quad-A).
Однако, некоторые смотрят на термин quad-A с другой стороны. Как уже было упомянуто, у многих игроков в голове сложилось уравнение, где triple-A = качество, и некоторые разработчики решили этим воспользоваться. Они использовали термин AAA+, чтобы показать, что выпускаемые ими игры чем-либо выделяются среди других AAA-игр.
Так, термин «AAA+» использовался CD Projekt для подчёркивания высокого качества анонсируемых игр. Не пренебрёг этим в 2012-м и исполнительный продюсер Electronic Arts. Он назвал находящуюся тогда в разработке Dead Space 3 AAAA-игрой, заявляя, что она по своему качеству должна намного превосходить стандарты индустрии. А Microsoft публиковала вакансии для найма разработчиков игр «quad-A-класса».
АА!
К 2010-м годам движение в сторону либо дорогостоящих и массовых AAA, либо дешевых, но нишевых инди привело к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди, но меньшими, чем у ААА. В 2011-м глава Epic Games Клифф Блезински заявлял, что средний класс компьютерных игр «мертв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждет коммерческий провал.
И сложно сказать, чтобы Блезински наврал. Как много вы сейчас можете вспомнить double-A игр? Как много игр вы вообще сможете идентифицировать как double-A? AA пытаются достичь того же уровня игрового дизайна, что и игры ААА, но, как правило, терпят неудачу в каком-нибудь балансе, графике, или дизайне уровней. Так и получается, что double-A игры с самым высоким рейтингом сопоставимы с играми с самым низким рейтингом triple-A. И частенько выходит так, что по непонятным обстоятельствам эти игры являются клонами франшиз ААА, которые просто не достигли потенциала, установленного его прародителем.
iii
Думаю, что обозначение triple-i вы увидели впервые. Его существование не находит начала в финансовых отчётах студий, потому что под этим термином прячутся инди-игры. Только не простые, а золотые. Это я серьёзно. Они так же, как и обычные инди-игры, финансируются независимо (хотя бы частично), разрабатываются в очень узком кругу и предлагают дерзкие инновации и новые идеи, однако, являются достаточно крупными, в сравнении с другими инди, проектами.
Рождению таких игр, по большей части, способствовал краудфандинг, который помогает найти тех, кто готов поддержать ещё не вышедшую игру прямо сейчас. Помогли и популярные цифровые платформы, которые стали пускать независимых разработчиков на «свою территорию». Steam является наиболее приветливым среди них (хотя тоже не без проблем), но PlayStation Store, Xbox Live Marketplace, а также Humble Store и GOG тоже сыграли в этом не последнюю роль. В последние годы произошел огромный сдвиг у Sony, Microsoft и Nintendo, которые поняли, что, кажется, игрокам нравятся проекты типа Firewatch и Papers, please.
Заключение
А последний вывод, который мне хочется здесь дать, он самый очевидный. Чем больше «А» в бюджете видеоигры, тем больше цифр в её стоимости. Чем больше студия вкладывает в свой проект, тем больше хочет получить взамен, а поэтому вместе с бюджетами неумолимо растут и ценники.
И не обманывайтесь тем, что игры как стоили две тысячи, так и продолжают. Не забывайте прибавлять к этой «базовой» цене цену всех DLC и сезонных пропусков, без которых нынче никуда. Не забывайте о внутриигровых покупках, скинах, или даже очках навыков, которые можно купить за дополнительные вложения.
В игровую индустрию пришли AAAA-игры. Что это значит?
Уже в ноябре этого года мы вступим в новую эру видеоигр с девятым поколением игровых консолей. Чем ближе к релизу PlayStation 5 и Xbox Series X, тем чаще в индустрии слышен термин АААА или «квад-эй». К примеру, Ubisoft делает сразу четыре такие игры — Beyond Good & Evil 2, Skull and Bones, а также еще два неанонсированных проекта от студий из Берлина и Бордо. Microsoft тоже вешает такой ярлык сразу на два продукта: Forza Motorsport 5 и секретный проект студии The Initiative. Глен Скофилд, автор легендарной Dead Space, называет AAAA свою новую одиночную игру во вселенной PUBG. Мы решили разобраться, что значит эта лишняя буква в известном всем термине ААА. Но для начала нам придется понять и переосмыслить, что вообще значит AAA, ведь современная игровая индустрия, кажется, и сама это понимает не до конца.
Впервые понятие AAA начало использоваться в конце 1990-х годов — именно тогда разработчики начали широко применять его на различных игровых конференциях. Означает оно вполне простую и понятную вещь: это продукт высшего класса, работающий на грани возможностей современных технологий, создание которого стоило многие миллионы долларов. Что-то вроде блокбастера в киноиндустрии.
К примеру, одной из первых AAA-игр стала Final Fantasy 7, стоимость разработки которой составила около 40 миллионов долларов. Именно в такую сумму обошлись высокотехнологичные на тот момент CGI-ролики, оркестровая музыка и динамичная операторская работа — все то потрясающее аудиовизуальное сопровождение, что впоследствии поменяло видеоигры как форму искусства. Еще интереснее, что маркетинговая кампания этого небывалого прежде шедевра обошлась компании в 100 миллионов долларов — то есть в 2,5 раза дороже, чем разработка самой игры. Она длилась на протяжении трех месяцев и включала в себя дорогостоящие ролики на телевидении, печатную рекламу и даже коллаборацию с Pepsi.
В общем, вроде как понятно — это очень дорого и очень богато. Это продукт, в создание которого вовлекаются тысячи людей, он охватывает многомиллионную аудиторию. С другой стороны, понятно не очень. Дело в том, что игровая индустрия на текущий момент никаким образом не фиксирует рамки, преодолевая которые игра становится AAA. К примеру, такой может быть как игра, созданная за 25 миллионов долларов, так и за 300. Говоря иначе, мы на текущий момент еще не определились даже с меркой AAA, как в индустрии уже появляется еще одна лишняя буква.
Даже больше. Если складывать термин, исходя только из стоимости разработки медиапродукта, его позиционирования и охватов, то мы играем в AAAA-игры уже очень давно. На седьмом поколении консолей, во времена PlayStation 3 и Xbox 360, разработка средней AAA-игры стоила примерно 15 миллионов долларов. На текущем восьмом поколении, которое стремится к завершению, эта сумма увеличилась в два-четыре раза. Вместе с тем уменьшилось и количество студий, которые способны производить такие игры — мало у кого хватает денег и человеческих ресурсов.
Эпоха, которая поменяла все
По оценке бывшего главного креативного директора Electronic Arts Ричарда Хиллемана, количество компаний, делающих AAA-продукты, снизилось на 80% в эпоху PS3 и Xbox 360. Вы только вдумайтесь в эту цифру: если прежде их было порядка 130, то осталось всего два с лишним десятка. При этом количество людей, задействованных в разработке таких игр, сохранилось примерно на том же уровне — настолько создание ААА стало масштабнее. Средний размер команды увеличился примерно в четыре раза. Не это ли тот самый этап, когда игры из ААА выросли в АААА? Самая дорогая игра поколения, GTA 5, обошлась Rockstar в 265 миллионов долларов. Примерно в два раза дороже, чем Final Fantasy 7 во времена рождения этого термина. Стоимость самого высокобюджетного продукта выросла дважды, самое время прибавить еще одну букву А.
С конца девяностых по начало двадцатых видеоигры развивались, и развивались стремительно. Они росли и масштабировались настолько быстро, что устоявшаяся терминология в силу привычки и удобства не успевала меняться вслед за ними. Понятие в том виде, в каком оно существует, устарело еще десять лет назад, но почему-то живо еще и по сей день. Впрочем, даже если бы мы добавляли по одной букве А каждый раз, когда средняя стоимость разработки и размер команды значительно вырастали, их бы набралось гораздо больше четырех. Но разве поменялся бы от этого смысл? Будь там хоть сколько букв А, термин продолжал бы значить одно и то же: это комплексный и дорогой продукт высшего класса. Выше неба уже не прыгнешь.
Кстати, вот что еще важно. Из-за расцвета ААА игры среднего класса успели из индустрии практически исчезнуть, а количество таких релизов за последние пару лет можно легко пересчитать по пальцам. Они привлекают покупателей гораздо меньше, чем AAA, и хуже продаются, ведь демонстрируют гораздо меньшую технологическую планку. Продать такую игру может только одна вещь: хорошая реализация какой-нибудь любопытной идеи, которая заставит вас перевести взгляд с огромных блестящих ААА на порой невзрачную маленькую игрушку.
Ты не ААА — ты не нужен
Акулам индустрии редко нужно идти на такие эксперименты и риски: фанаты новой части любимого шутера наверняка купят новый выпуск, дающий узнаваемый и привлекательный опыт. При этом шикарное аудиовизуальное сопровождение, которое некогда вывело игры на новый уровень качества, стало своего рода их проклятием. Вы ведь заметили, что графика давно превратилась чуть ли не в главное мерило качества видеоигры? Технические эксперты Digital Foundry часами объясняют принципы работы трассировки лучей и глобального затенения, сравнивают преимущества разных механизмов сглаживания и удивляются прекрасной реализации HDR, полностью игнорируя любое иное содержание. А уж если выйдет игра с устаревшей графикой, то об этом вам первым делом доложит рецензент любого игрового портала.
Все, что я скажу дальше, не лишено доли объективности, но выражает только мое личное мнение. Вы можете с ним согласиться, а можете нет — дело ваше. Мне кажется, что вместе со всей этой великолепной графикой и детальными анимациями, львиная доля AAA давно превратилась в игры категории B, и мы этого даже не заметили. Именно об этом, как мне думается, сигнализируют попытки игровых разработчиков приделать еще одну букву A к понятию, которое и без того описывает принадлежность продукта к топ-классу.
AAA — это повседневность. Это теперь не круто. Большинство таких продуктов представляют собой новые выпуски известных серий с узнаваемым геймплеем и механиками, кочующими из части в часть. Они практически не дарят чувства новизны, не дают ощущение исследовательского интереса, который неразрывно сопровождал мой видеоигровой опыт на протяжении последних двадцати лет. Если в 1997 году Final Fantasy 7, первая AAA в истории, показывала аудиовизуал совершенно иного уровня, то сейчас высокий уровень стал для индустрии обыденным. Он без сомнения хорош и даже прекрасен, но привычен. Он не удивляет. Final Fantasy 7 отработала свою AAA на все сто, а вот типичная современная AAA-игра — просто соблюла определенный индустриальный стандарт. Разве это столь серьезное и значимое достижение?
Это, кстати, тоже AAA
Конечно, все это — прямое следствие масштабирования рынка видеоигр. Затяжная многолетняя разработка, тысячи сотрудников, умопомрачительные бюджеты и многомиллионная аудитория — это все огромные риски. Создавать инновационный проект, который может не найти своего массового покупателя, в таких реалиях схема не самая привлекательная. Риску отводится мало места. В приоритете новые части узнаваемых серий, ведь это дойные коровы, зарабатывающие хорошие деньги. Это все должно быть понятно без объяснений, и жаловаться на такую расстановку сил — занятие совершенно бесполезное. Так работает рынок.
Однако сейчас мы можем стоять на пороге настоящих AAAA-игр. Пусть сейчас и совершенно неясно, что имеют в виду разработчики, характеризующие свои продукты таким термином. Скорее всего, речь идет о дальнейшем масштабировании разработки — бюджеты еще выше, количество сотрудников — еще больше. Однако больше стало и инструментов, использование которых серьезно облегчит труд разработчиков — или, как минимум, нивелирует его утяжеление из-за в очередной раз выросших масштабов.
Железо консолей нового поколения даст игровым студиям множество возможностей. Трассировка лучей избавит их от необходимости вручную прорабатывать каждый источник света и каждую тень, сверхбыстрые SSD — многократно упростят механизм подгрузки объектов в кадр. Иными словами, это должно заметно сократить количество рутинной работы, которая делается вручную и тратит много ресурсов. Мощные процессоры и видеокарты усилят вычислительную мощность. Она позволит не только в очередной раз повысить качество текстур и количество полигонов в объекте, но и, к примеру, серьезно увеличить число NPC в кадре, у каждого из которых могут быть свои собственные поведенческие паттерны. Все безумные концепции, реализовать которые мешало слабое железо, могут стать настоящими.
Может быть, настоящего звания AAAA-игры достоин не просто дорогой и масштабный проект? Может быть, он должен уводить игровую индустрию вперед и действительно пробивать потолок? Этого можно достигнуть реализацией невиданной ранее, уникальной и изобретательной идеи. Представьте себе шутер, в котором боты умело действуют сообща, используя тактику и заставляя игрока молниеносно соображать по ходу боя. Технологии искусственного зрения, которые позволят NPC больше не биться о стены в попытках добраться до игрока. Многослойный искусственный самообучающийся интеллект, который поможет сгенерировать уникальную экосистему, достоверно работающую по законам нашей реальности. Все это может воплотиться в жизнь. И тогда игра действительно отработает свою четвертую букву A.
Но не стоит забывать и о том, что аудитория видеоигр сейчас велика, как никогда. И для значительной ее части даже GTA 5 с автоприцеливанием может стать серьезным геймплейным вызовом. Чтобы отбить производственные затраты и заработать денег, разработчики могут осознанно не делать чрезмерно комплексные и сложные игры. Ведь хардкорных геймеров из всего их количества, на самом деле, не так уж и много, а значит и заплатят они недостаточно.
Какими они будут, AAAA-игры? Это мы узнаем лишь через несколько лет, примерно к середине или даже концу жизненного цикла консолей девятого поколения. Но надеемся, что этот материал помог вам разобраться с истинным значением загадочной комбинации букв и понять, что их число — это вовсе не залог качества игры, а главным образом ее бюджет и позиционирование.