казуальные мобильные игры что это
Кэжуал и гипер-кэжуал: сравнение показателей двух мобильных жанров от GameAnalytics
Гипер-казуальные игры возникли на рынке не так давно, но они стремительно обходят по многим параметрам родственные казуальные игры. Текущие метрики этих жанров сравнил специалист GameAnalytics Иван Браво (Iván Bravo). И также он оценил, как показатели гипер-кэжуала соотносятся с успехами более устоявшихся мобильных жанров.
Выжимку из отчета аналитика сделал портал App2Top.ru.
Браво провел сравнение гипер-казуальных и казуальных игр по следующим параметрам:
Важное уточнение: в оригинальном тексте Браво гипер-казуальные игры носят название Arcade. Автор объясняет это тем, что гипер-кэжуал еще не вынесен в отдельную категорию в игровых сторах, поэтому большинство проектов в жанре классифицируются как аркады. В нашей выжимке используется понятие «гипер-казуальные игры», но на инфографиках они представлены как Arcade.
Игровые сессии
Число игровых сессий (по жанрам)
Среднее DAU у казуального, гипер-казуального и в среднем всех жанров
Показатель DAU у казуальных игр различной степени популярности
Удержание
Удержание в гипер-казуальных играх
Удержание D7 (по жанрам)
Выборка
Исследование Ивана Браво основывается на данных, полученных от 3 млрд игроков по всему миру и из 70 тысяч игр в 20 различных жанрах. Сбор данных проводился со второго квартала 2018 года по 1 квартал 2019 года включительно.
Рейтинг лучших казуальных игр для Андроид
Казуальные игры не требуют особенных навыков, подходят для всех возрастов, отличаются разнообразием сюжетов, их легко установить на Андроид, поскольку они не занимают много места. Мы приготовили для вас подборку лучшего в этом жанре.
Рейтинг лучших казуальных игры на Android.
Numbers
В этой простой, но увлекательной логической игре вы должны найти в списке две цифры, которые вместе составят число десять. Затем они будут вычеркнуты. Например, 7 и 3, 1 и 9 или 6 и 6. Цель состоит в том, чтобы перечеркнуть все номера.
Delicious – Emily’s Miracle of Life
Знаменитая Эмили – девушка, некогда мечтавшая о собственном кафе, а ныне – владелица очаровательной кофейни снова вернулась к своим почитателям. На этот раз ей нужна помощь: она ждет второго малыша и не хочет расставаться с любимой работой. Ваша задача – помочь Эмили всё успеть.
Серия «Эмили» много лет входит в топ казуальных игр, пополняясь всё новыми приключениями.
The X-Files: Deep State
Одна из лучших детективных казуальных игр на Андроид по мотивам культового сериала «Секретные материалы». Здесь вам предложат увлекательные и опасные загадки, распутать которые под силу только настоящему суперагенту.
Match 3 Jewels
Один из популярных видов казуальных игр, в которые так приятно поиграть на планшете или телефоне – сбор драгоценных камней (или «три в ряд»). В Match 3 Jewels вам предложат:
В приложении полностью отсутствуют покупки за реальные деньги, но есть реклама.
Farmdale
Farmdale – новая яркая игра, где вы можете отстроить собственную ферму и продавать продукцию с фабрик. Разбейте свой огородик, заботьтесь о животных, сделайте свой дворик уютным и помогите персонажам-соседям. Посетите деревенскую ярмарку и попробуйте продать домашнюю еду, одежду и украшения собственного производства.
Интересно, что в эту ферму можно играть оффлайн, хотя подключение к интернету открывает дополнительные возможности. Также могут предлагать различные преференции за реальные деньги, но в целом приложение бесплатное.
Zen Koi 2
Игра, в которой можно создать собственный пруд с экзотическими рыбками и наблюдать за их жизнью. Но чтобы обзавестись водоёмом, нужно выполнить задания и получить жемчуг. В игре много видов рыб, украшений и декора. Приложение требует доступ к флешке, а также предлагает просмотр рекламы за бонусы. Можно играть оффлайн.
«Мой говорящий Хэнк»
От создателей культовых игр «Мой говорящий Том» и «Моя говорящая Анджела». Маленький и забавный пёсик Хэнк ждёт любви и заботы. Его нужно кормить, одевать, гладить и водить на прогулку, он очень любит поваляться на пляже и выпить прохладительный коктейль. Приложение бесплатное, но с рекламой.
Homescapes
Знаменитая сага о дворецком Остине, восстанавливающем старинные особняки, открывает всё новые и новые главы. Решайте увлекательные головоломки, проводите распродажи и покупайте материалы для ремонта, чтобы преобразить дом. Общайтесь на Facebook с другими игроками и хвалитесь своими успехами. Приложение предлагает покупки за реальные деньги и показывает рекламу.
Let’s create: pottery lite
Довольно необычная творческая игра для расслабления. Приложение имитирует гончарный круг и предоставляет разные материалы для лепки и украшения сосудов. Как и в жизни, прежде чем у вас получится нечто красивое, нужно будет потренироваться – в игре учтены физические особенности глины, графика очень реалистичная. Приложение бесплатное, но с рекламой.
Covet Fashion
Игра, в которой можно подбирать гардероб с учётом параметров модели, экспериментировать с новыми луками, совершать виртуальные покупки. Здесь представлены коллекции реальных модных домов, и они постоянно обновляются. Приложение не поддерживает русский язык.
Мы представили вам список лучших казуальных игр, среди которых каждый сможет подобрать себе развлечение.
Как создать мобильный хит — советы от авторов Threes, Monument Valley и Crossy Road
Ресурс Develop Online задался вопросом, как создать казуальную игру, которая привлечет внимание миллионов игроков. Редакция попросила поделиться секретами успеха авторов таких хитов, как Threes, Monument Valley и Crossy Road. Именитые разработчики рассказали о своем подходе к определению аудитории, о том, как упростить геймплейные механики и стоит ли рассчитывать на «богатый игровой опыт» пользователей.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.
В не столь отдаленном прошлом термин «казуальный» был определен очень четко.
Казуальные игры — жанр, получивший известность в эру ажиотажа вокруг роста и разнообразия игровой аудитории, который впал в немилость почти также быстро, как добился признания. Внутренние шутки про программное обеспечение, записанное на диск ради заполнения оставшегося свободного места, и клише в рекламах семейных игр на Wii TV сделали концепт казуальных игр чем-то вроде непристойного слова. До сих пор этот жанр встречают с подозрением и скептицизмом.
Однако тренд, породивший слово «казуальный», продолжал расти и развиваться. Сегодня в игры играет больше пользователей, чем когда-либо, и гиганты рынка мобильных игр дожили до тех времен, когда их имена вошли в поп-культурный лексикон даже неиграющей публики.
Казуальный жанр не исчез. Он просто изменил свое имя. Существует огромное количество доступных, популярных, привлекающих внимание общественности релизов, которые, кроме того, получили признание критиков, успешны, являются эталоном для всей индустрии, а иногда даже завоевывают награды. Это, например, такие тайтлы как Threes, Monument Valley и Crossy Road.
Самая большая моя ошибка заключается в том, что я создавал не игру, а мешанину, которая не могла никого заинтересовать.
— Ашер Вольмер, студия Sirvo (Threes)
В то же самое время, в общественном транспорте по всему миру частенько можно увидеть людей, играющих в Clash of Clans и Candy Crush Saga, так как гиганты free-to-play-игр продолжают делать из своих «казуальных» тайтлов потрясающе доходные бренды.
Казуальный жанр вырос. Но как сделать так, чтобы игра стала качественной и имела возможность распространиться по всему миру?
Проблемы для разработчиков казуальных игр начинаются с самой огромной задачи: аудитория. Например, если вы делаете крутой файтинг для обычных геймеров, вы, таким образом, приобретаете нишу, группу людей, на которой сосредотачиваете свои усилия, ваша работа должна соответствовать определенным вкусам.
Что же касается казуальных игр, то ваша потенциальная аудитория — это «все», ну или «все, у кого есть доступ к играм». Это очень обширная и разнообразная аудитория, и, кажется, невозможно удовлетворить потребности каждого.
Таргетирование для каждого
Итак, как сделать высококачественную игру, которая заинтересует как можно больше игроков?
«Вам все равно придется считаться со своей аудиторией, именно это я и делаю, — рассказывает Ашер Вольмер из Sirvo, маленькой команды, создавшей сенсацию в жанре пазл-игр — Threes. — Самые большие ошибки, которые я совершал, заключались в том, что я совершенно не учитывал аудиторию и создавал не игру, а мешанину, которая не могла никого не заинтересовать. А потом я очень расстраивался, что игра никому не нравится».
Именно по этой причине, по словам Вольмера, он рисовал в своем воображении особенную аудиторию для игры Threes.
«В эту аудиторию не входили абсолютно все на планете, — говорит Вольмер. — Я включил в неё всех, у кого есть мобильные телефоны. Оставалось сделать игру неотъемлемой частью телефонов. Она должна была соответствовать тому, как люди используют свои устройства, — например, сколько времени они готовы потратить на игру».
Другими словами, сам телефон стал целевой аудиторией игры Threes. Вольмер привязал разработку игры к количеству времени, которое игроки на нее тратят, и придумал тайтл, в котором не было режима реального времени и таймеров.
«У меня определенно была очень широкая аудитория, ровно столько людей, у скольких сейчас есть смартфоны, но было еще кое-что, что мне нужно было продумать», — объясняет он.
Дорога к успеху
Другие разработчики в погоне за всеобщим одобрением используют другой подход. Например, Мэтт Холл, один из двух разработчиков игры Crossy Road от студии Hipster Whale. Он был свидетелем того, как раскрутился проект, объединивший геймплей Frogger с игровой механикой Flappy Bird.
«Каждый раз, когда я создаю игру, я пытаюсь найти того, для кого я ее создаю, одного человека, которому это нужно», — рассказывает Холл, который утверждает, что такой подход может сделать игру заманчивой для более широкой аудитории.
«Это как увеличительное стекло; такой способ сосредоточиться, — продолжает он. — Чтобы создать популярную игру для всех, вам придется сначала сделать ее для кого-то одного. Это такое обращение к широкой аудитории через узкий канал: нужно выбрать одного человека, который мог бы представлять собой всю аудиторию. Иначе получится мешанина».
Все сводится к тому, чтобы понять, что представляют собой игры для аудитории. Возьмем, к примеру, Supercell — эта относительно новая компания стоит за локомотивом в мобильных играх под названием Clash of Clans.
«Вы не должны предполагать, что ваша аудитория играла в игры до этого, — утверждает Вейл Вайнио, дизайнер компании Supercell. — Опытные геймеры знают много об играх, игровые клише и условные обозначения. Например, они понимают, что если выстрелить в красный бочонок, то он взорвется, или что красные сердечки обозначают уровень здоровья персонажа. Ваша аудитория не такая».
«Если начать разбираться в разнообразии символики в различных культурах, то все становится еще запутаннее, — продолжает он. — Вам все равно придется как-то передавать эту информацию игрокам, чтобы они могли принимать осознанные решения. И с этой точки зрения, вам придется общаться с кем-то, кто разговаривает на другом языке. Вам нужно будет брать вдохновение из реального физического мира, и разбивать свое послание на простейшие возможные части».
Рассматривать аудиторию с точки зрения логики и здравого смысла жизненно важно для создания успешной игры с потенциалом повсеместного распространения, но как насчет того, что стоит за пределами дизайна. Что нужно делать, чтобы привлечь «правильную» аудиторию?
Казуальные игры — это хардкор
В некоторой степени разработка казуальных игр не слишком отличается от процессов, стоящих за традиционными или core-играми. По крайней мере, так думает генеральный директор компании Pocket PlayLab Джейкоб Ликкегаард, который подписал с Rovio Stars контракт на издание настольной игры Juice Cubes. Для Ликкегаарда весь процесс выглядит довольно однозначно.
«Нет большого секрета в том, как сделать игру доступной, — говорит он. — Смысл в том, что как бы разнообразна ни была ваша игра, вы должны сосредоточиться на обучении игрока одному новому приему за раз.
Качество игры в основном определяется аудиовизуальной презентацией, вне зависимости от того, казуальная у вас игра или традиционная; оно опирается на последовательность интерактивных аудиовизуальных средств игры, и этот принцип работает вне зависимости от того, казуальная у вас игра или нет».
Что касается глубины, Ликкегаард уверен, что казуальные игры могут быть относительно сложными, изнурительными, и абсолютно точно могут похвастаться содержательной интерактивной основой.
«Игра в жанре “три в ряд”, созданная так, чтобы определенный уровень можно было пройти только после определенного хода или ряда сложных действий, может заставить игроков хорошенько постараться, чтобы пройти уровень, — продолжает Ликкегаард. — У хорошей казуальной игры есть пологая кривая обучения, она постепенно бросает новые вызовы игрокам, позволяя им остановиться в любое время, но всегда вернуться еще раз».
В расположенной в западном Лондоне студии Ustwo, создавшей всеми обожаемую игру Monument Valley, подход немного другой, и технический директор компании считает, что для распространения качественной казуальной игры требуется баланс между ее аутентичностью и доступностью.
«Аутентичность означает, что нужно сделать так, чтобы игра была сконцентрирована на сильнейших и наиболее оригинальных элементах концепта; не стоит отвлекаться на излишние функции и на поддержание “авторского голоса”», — утверждает технический директор Пол Пэшли.
Это значит, что команда часто принимает решения, которые противоречат общепринятым правилам, но по словам Пэшли, иногда нарушать правила означает как раз соответствовать духу всей игры.
«Например, пояснительный текст, который появляется на каждом уровне, — объясняет он. — Идея убрать его могла бы прозвучать дико, но нам казалось, что это правильно».
Что касается доступности, то команда применила проверенный способ — собрала обратную связь от пользователей.
«Мы добивались того, чтобы каждая функция была понятна каждому пользователю, на которых мы ее тестировали, и чтобы никто не чувствовал отчуждения от любого из аспектов игры, — объясняет Пэшли. — Для этого нужно было смотреть на все свежим, по-детски открытым взглядом и не предполагать, что игроки будут знакомы с игровыми клише».
Элегантность систем
Threes, Monument Valley, Crossy Road, Clash of Clans — очень разные проекты но в них всех есть нечто общее — простота и ясность не в ущерб вовлечению и развлечению; это как раз то, что удается далеко не всем казуальным играм.
«Существует много слишком простых игр, — рассказывает Вольмер из студи Sirvo. — Их полно в магазинах приложений, и мне они кажутся слишком скучными. Элегантность дизайна заключается в противостоянии ограниченной механике. Это такой затейливый способ сказать, что базовая механика любой игры должна иметь хорошую отдачу».
Этот подход Вольмер применяет ко всем своим последним играм, таким как ожидаемая вскоре Close Castles. В игре Threes передвижение плитки может привести к разным результатам. Оно может реорганизовать те плитки, которые находятся на экране, вызвать возникновение новой плитки или слияние нескольких имеющихся плиток.
«Мне кажется, что вы можете получить нужное время прохождения уровней и некоторую элегантность, нагрузив одни и те же действия большим количеством возможных результатов, — продолжает Вольмер. — И это может очень заинтересовать игроков. Однако у таких игр как Monument Valley и Crossy Road очень разный подход к таким механикам».
А у Supercell есть особенный фокус на игровых циклах; это не удивит тех, кто читал их теорию разработки игр в жанре free-to-play. Игровой цикл — это то, что, по мнению Вайнио, может в первую очередь и главным образом служить «бастионом простоты» в геймдизайне.
«Поймите, что именно делает вашу игру забавной, и постройте игровой цикл вокруг этого, — советует он. — Только после этого стоит добавлять больше систем в игру. Всегда спрашивайте себя, добавляя новую функцию: “Будет ли польза обычному игроку, если я добавлю это в проект?” В приоритете должны находиться те функции, которые покажутся интересными или полезными большинству игроков».
Сохраняя дизайн
Конечно, разработка казуальной игры — это только начало. В эру, когда работе дизайнера нет конца и края, поддержка, обновление, добавление нового контента в игру влекут за собой целый набор новых проблем для тех, кто занимается казуальными играми. Каждая из этих проблем сама по себе достойна стать отдельным предметом обсуждения, но в отношении разработки казуальных игр удержание пользователей — это то, чему можно способствовать еще до релиза, что можно включить в творческий процесс создания проекта.
«От людей из мира монетизации я четко усвоил одно: приобретение пользователей сводится к их удержанию, — рассказывает Холл из студии Hipster Whale. — Я бы раньше и не задумывался об удержании, пока не поговорил с одним из экспертов на конференции по играм».
Со временем Холлу стало очевидно, что даже если тайтл настолько же успешен, как Flappy Bird, становится неважно, что игроки могут играть по две минуты.
«Мы столкнулись с тем, что половина пользователей, загрузивших Crossy Road регулярно играли в игру около двух недель, — говорит Холл. — У игроков есть достаточно времени, чтобы рассказать об игре своим друзьям — это помогает её распространению. Пользователи вряд ли захотят поделиться игрой с друзьями, если играют в неё только две минуты. Так к нам пришло понимание того, как важно удерживать пользователей».
Как Crossy Road удается удерживать игроков? По словам Холла, все дело в создании хороших персонажей. Этому уделялось особое внимание при создании игры, и, как оказалось, не зря, — ведь это стало мощным толчком для виральной экспансии, которой удалось достичь игре Crossy Road.
Разработка простых игр является сложной задачей, но ясно одно: со взвешенным подходом к аудитории, тщательным продумыванием платформы, механики и простоты, всегда можно создать качественную, успешную и доступную игру.
В пандемию самыми популярными оказались мобильные игры без сюжета
За девять месяцев 2020 года число загрузок мобильных игр выросло на 45% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Об этом говорится в ноябрьском исследовании аналитической компании AppsFlyer. Она не приводит абсолютные показатели, но отмечает, что темп был выше, чем в прошлом году, когда рост составил 32% по сравнению с 2018 годом.
При этом органический рост скачиваний мобильных игр составил 33% по сравнению с 21% в 2019 году, а неорганический (когда разработчик применял маркетинг) — 69 вместо 66% год назад.
С февраля по август глобальные доходы от покупок в мобильных играх выросли на 67%, подсчитали в AppsFlyer. Этот показатель начал расти в марте и достиг своего пика в мае — рост на 25% по сравнению с февралем 2020 года.
В рамках исследования AppsFlyer проанализировал данные о 9,2 млрд установках 13 тыс. приложений из числа тех, которые ежемесячно скачивали более 3 тыс. раз.
Какие именно игры вызвали наибольший интерес у россиян — в материале РБК.
Как рос интерес к играм
Социальное дистанцирование во время пандемии привело к тому, что люди, которые хотели развлечений и отвлечься, начали играть в мобильные игры, причем многие из них — впервые. «Важно, что разработчики игровых приложений вовремя осознали возможность нарастить свою пользовательскую базу и в полной мере воспользовались этим трендом. Бренды, которые предприняли быстрые и решительные шаги для удовлетворения повышенного спроса на мобильные игры, лидировали по уровню вовлеченности пользователей во время их пиковой активности на карантине», — указал представитель AppsFlyer Адам Смарт.
Согласно данным AppsFlyer, в Европе выручка от внутренних покупок в мобильных играх на платформе iOS во время локдаунов выросла на 18%, а на Android — на 6% (абсолютные показатели компания не приводит). Однако позднее эти показатели снизились на 32 и 14% соответственно, в основном «за счет российского сегмента рынка», говорится в исследовании. В России уровень распространения внутриигровых покупок регулярно падал — если в январе он достигал 15,4% на iOS и 15,8% на Android, то в июле — уже 9,2 и 11,6% соответственно. В августе эти показатели выросли в пределах 1 процентного пункта.
Почему российские пользователи платят меньше
Эксперт практики медиа и развлечений PwC в России Владислав Бережной заявил, что российский рынок мобильных игр демонстрирует показатели, схожие с другими странами, например российский рынок казуальных игр в России вырастет на 10%, в США — на 8,2%, в Китае — на 10,2%, во Франции — на 10,3%.
Однако гендиректор My.Games (игровое подразделение Mail.ru Group) Василий Магурян заявил РБК, что рост показателей мобильных игр связан с активными вложениями: «Многие компании получили возможность дополнительно инвестировать на свободном после оттока бюджетов рынке и не упустили момента воспользоваться этим шансом». При этом он отметил, что интенсивность монетизации игр в России остается ниже среднемирового показателя примерно в 4 раза.
Сооснователь российской студии по производству игр Gaijin Entertainment Антон Юдинцев отметил, что объем рынка мобильных игр в России был традиционно меньше, чем в других странах, и сейчас заметно давно ожидавшееся выравнивание этой ситуации. «Российские пользователи традиционно платят меньше европейцев и американцев, но бесплатные игры — один из самых дешевых видов развлечения, так что вполне можно играть и не платить или платить мало», — добавил он.
По словам совладельца игрового издательства и студии JustForward Константина Сахнова, в десятке наиболее зарабатывающих жанров на российском рынке мобильных игр стабильно держатся так называемые казуальные и мидкорные продукты. Казуальные игры рассчитаны на широкую аудиторию, они отличаются простыми правилами, легким управлением и незамысловатым сюжетом (например, игры, где необходимо собрать три элемента в ряд), в то время как мидкорные требуют больше времени на понимание механики приложения, хотя они также рассчитаны на легкую и непродолжительную игру.
«Однако по количеству установок их уверенно обгоняют гиперказуальные игры, благодаря которым мы видим такой взрывной рост игровой активности. Это наиболее простые игрушки, одинаково хорошо подходящие игрокам любого возраста, пола и социального статуса», — говорит эксперт, подчеркнув, что такие игры не требуют финансовых затрат (они зарабатывают на рекламе) и не отнимают много времени, так как не требуют погружения и изучения игрового процесса.