the evil within 2 озвучка актеры русские
В The Evil Within зазвучат знакомые голоса
Психологический хоррор The Evil Within порадует знакомыми голосами. Игру будут озвучивать кинозвезды, в том числе актеры из «Декстера» и «Хранителей». Об этом сообщила сегодня Bethesda Softworks и показала видеоролик о процессе озвучки.
Голосами The Evil Within станут Дженнифер Карпентер (офицер Дебра Морган из «Декстера») — она озвучит Джули Кидман, помощницу главного героя, Джеки Эрл Хейли (Роршах из «Хранителей») сыграет главного злодея Рувика, а Энсону Маунту («Ад на колесах», «Остаться в живых») досталась главная роль Себастьяна Кастелланоса.
«Окружающая обстановка и звук — важнейшие элементы успешного хоррора. Поэтому для озвучки мы пригласили компанию опытных и талантливых актеров. Они помогут нашим персонажам стать настоящими. Ведь нужно, чтобы игроки им верили и сопереживали», — объяснил Синдзи Миками, глава Tango Gameworks.
The Evil Within поступит в продажу в Америке 14 октября на Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 и PC, а несколькими днями позже доберется до остальных регионов.
Внутри меньше, чем снаружи: обзор The Evil Within 2
«Надо только постучать каблуком о каблук три раза и сказать башмачкам, куда вам хочется попасть».
Ключевая особенность первой The Evil Within — это «геймплей внутри головы». Игрок выходит из игры в состоянии шока — вероятнее всего, после прохождения заснуть так просто не получится. Как и любой хороший психологический триллер, игра Синдзи Миками, создателя Resident Evil, оставляет простор для анализа и домысливаний.
The Evil Within продолжается в голове: постепенно история обрастает новыми подробностями, складывается как пазл. Вы узнаёте о сюжете что-то новое, несмотря на то, что игра давно уже закончилась. И самое важное тут то, что любое домысливание прекрасно укладывается в общую концепцию.
И это большая проблема, когда работаешь над сиквелом. Как сделать так, чтобы и новички всё поняли, и уже лояльные игроки не расстроились из-за того, что все их теории пошли прахом? Самый простой и логичный вариант — посвятить сюжет другим героям, тем более, что первая часть завершилась изящно и в продолжении приключений детектива Себастьяна Кастелланоса, в общем-то, не было нужды.
Авторы The Evil Within 2 пошли иным, сложным путём.
Есть мысль, что из The Evil Within пытаются сделать новый Resident Evil. Изначально камерное, личное произведение ко второй части превращается в блокбастер — зрелищный и экшеновый. Это не плохо, но духу оригинала не соответствует совсем.
Первая часть воспринимается как авторское произведение. Этакий сон разума Синдзи Миками, который породил чудовище: обрывки из разных произведений, в том числе и Resident Evil, складываются в единое сюрреалистичное полотно. Местами кривое-косое, но волшебное и пугающее одновременно.
Бывший детектив Себастьян Кастелланос прибывает в Юнион — город, буквально разваливающийся на куски. Задача тривиальная: спасти дочь, которая попала в лапы к маньяку-психопату. Город разделён на несколько открытых для исследования зон и поначалу напоминает Сайлент-Хилл из Downpour. В каждый дом забраться не получится, но в тех, куда влезть всё-таки можно, обычно есть что-то интересное: припасы, подсумок для патронов, «призрак» одного из погибших жителей или, например, сайд-квест.
«Точки интереса» Кастелланос находит с помощью особого коммуникатора: на карте обычно обозначается лишь зона, в которой есть что-то ценное, в остальном же приходится ориентироваться «по приборам». Но помните: обнаружив что-то вы, скорее всего, потеряете нечто другое. Ценности, как правило, охраняются врагами, так что всегда есть риск потратить больше патронов, чем найти. Тем более, что убивают здесь очень быстро, особенно на первых порах.
Каждый бой здесь — нервный. Ты знаешь, что патронов очень мало и их нужно экономить, а враги преимущественно быстрые. Паникуешь, из-за этого промахиваешься и паникуешь ещё сильней. Некоторые противники ещё и ведут себя отвратительно!
Благодаря открытому миру прохождение игры растягивается примерно на 16 часов, плюс-минус два часа в зависимости от уровня сложности. Но вот вопрос: зачем всё это вообще надо? Первая The Evil Within была полностью линейной и благодаря этому почти не провисала: на протяжении всего сюжета Синдзи Миками задавал темп, подбрасывая что-то новое, а вместе с геймплеем менялось и восприятие произведения игроком. Разнообразие.
Ко второй части Миками пересел в кресло продюсера, и его вклад в разработку игры мы вряд ли когда-то узнаем наверняка. Он мог контролировать всё до последнего пикселя, а мог и не контролировать вообще ничего. Но ощущается вторая часть совсем не так, как первая, и дело тут вовсе не в открытом мире.
Сюжет The Evil Within 2 слишком прост. Действительно интересные события здесь случаются редко, да и градус безумия сильно снизился в сравнении с предыдущей частью. Открытый мир, к слову, действительно «работает» только первую половину игры: потом уже просто бежишь на автомате к маркеру, стараясь не тратить патроны попусту и не вступать в сражения без особой надобности.
Каждая новая локация в первой части была самобытна. Типичная мрачная деревушка с зомби (да, как в Resident Evil 4), лечебница, старый особняк, лаборатории, древний замок будто из Dark Souls и даже разрушенный мегаполис. Но The Evil Within 2 ставит акцент на Юнионе, в котором, прямо скажем, действительно запоминающихся мест немного.
Другой важный момент: абсолютно все места, которые посещал Кастелланос в первой части, были важны для сюжета. Спойлерить первую часть было бы преступлением (даже учитывая, что Bethesda уже десять раз сделала это в промо-материалах), поэтому просто поверьте на слово. Каждая локация что-нибудь да значила. В The Evil Within 2 — нет.
Ещё одна проблема игры — она недостаточно сюрреалистична, если сравнивать с первой частью. Истинный сюр Кастелланосу устраивает только эстествующий художник и фотограф Стефано Валентини, первый и самый интересный противник. Он носит дорогой стильный костюм, «толкает» пафосную речь и слушает Чайковского — всё, как и положено любому стереотипичному маньяку-художнику, который хочет быть кем-то большим, чем есть на самом деле.
Но главный его шедевр, конечно, Обскура — тварь с огромной фотокамерой вместо головы, слепленная из тел убитых моделей. Она протяжно стонет, будто вечно пребывая в оргазме. Жуткое, но по-своему красивое создание.
Но Стефано в Юнионе такой не один. Второй маньяк — отец Теодор, — буквально превращает город в ад. Если Стефано движет больное желание добиться признания и успеха, то цели Теодора несколько амбициознее — он хочет захватить весь мир. Как человек, хорошо разбирающийся в психологии, он точечно давит на чувство вины Себастьяна и даже преуспевает в этом — ад возгорается не только в Юнионе, но и в душе детектива. Словом, ублюдок ещё тот.
Первую The Evil Within можно было точно описать одним словом — «майндфак». Это была во многом личная история о противостоянии двух сверхразумов, многогранная, сложная и «камерная». Авторская игра Синдзи Миками. The Evil Within 2 же — хороший, но пустоватый блокбастер, который зачем-то продолжает сюжет первой части и делает это не слишком хорошо.
Стремления авторов вроде бы ясны: игру пытались сделать ближе к массовой аудитории, отсюда сильное упрощение сюжета и развлечения, присущие совсем иным, более популярным жанрам. К тому же, на лицо желание сделать из The Evil Within этакий «новый Resident Evil», мощную франшизу. Правда вот, продаётся игра пока не слишком хорошо, так что не факт, что получится.
Проблема ещё и в том, что не игравший в первую часть человек мало что поймёт: сюжет слишком сильно опирается на события первой The Evil Within.
Да, основной сюжет простой как три копейки, но ведь дело не в нём, а в бекграунде — «Мёбиусе» и STEM. Если вы в курсе, что это такое, то добро пожаловать на второй уровень обзора. Ну а если нет — лучше попробуйте для начала оригинальную игру.
The Evil Within 2 — хорошая и очень нервная игра, она постоянно бросает вызов, но, увы, рефлексам, а не вашему мозгу. Для игравших в оригинал здесь слишком мало тайны, а для новичков — слишком много непонятного.
Далее в тексте есть спойлеры к первой части The Evil Within.
«Если не бить в барабан, он будет молчать. Если правду не разъяснять, она останется непонятной». В случае с The Evil Within эта пословица не работает: намёки и недомолвки порой лучше правды.
Но на самом деле все заимстовования там идеально ложатся в общую концепцию: этот мир нереален, он буквально соткан из воспоминаний. В основе мира, что генерирует машина STEM — мозг учёного-психопата Рубена Викториано, прозвавшего себя Рувиком и ставшим, по сути, богом. Изначально он всего лишь хотел вновь встретить свою давно погибшую сестру, но злобная корпорация «Мёбиус» запихнула мозг Рубена в банку и решила создать на основе его фантазий идеальный мир. И каждый, кто попадает в этот мир, привносит образы из своей памяти.
В этом и заключается главная идея The Evil Within: сама игра, равно как и мир Рубена Викториано, — это пазл, состоящий из обрывков памяти. И игрок, запуская The Evil Within, тоже как бы подключается к STEM. Сюжет можно интерпретировать бесконечно, нанизывая на основу свои личные воспоминания и переживания. Вы здесь — не игрок, а соавтор. И только от вас зависит, насколько история Рувика и Себастьяна будет насыщенной и интересной. Истинный геймплей — он внутри, в вашей голове.
Но The Evil Within 2 объявляет всё, что вы там себе додумали после концовки первой части, неканоном. К событиям второй части подводят DLC к первому The Evil Within: речь идёт о деятельности корпорации «Мёбиус», которая, по сути, просто хочет подчинить себе человечество, пусть и из благих намерений. Бывшая напарница Кастелланоса всё ещё работает на организацию: сидит за пультом и направляет детектива в его поисках дочери. А в основе сюжета здесь — материнская любовь.
После всех событий The Evil Within, включая те, что вы сами себе придумали, продолжение истории звучит и выглядит слишком просто. Первая часть не давала однозначных ответов, но продолжение — даёт. И это главное, что вам стоит знать: The Evil Within 2 — типичный сиквел изначально нишевой игры с прицелом на массовую аудиторию. Вылизанный, масштабный, эпичный, но и более простой при этом. Серия Resident Evil как раз недавно переродилась в нечто другое, но до этого у неё была череда падений. Если The Evil Within превратится в мощную франшизу и пойдёт по пути, намеченному во второй части, её ждёт то же самое.
«Поднявшись, Дороти обнаружила, что стоит в одних чулках. Башмачки соскочили с ног во время полета и потерялись навсегда».
Дальше — незначительные спойлеры к The Evil Within 2.
The Evil Within 2 соответствует общей концепции. Юнион построен на основе памяти его участников — свой вклад сделали все, включая самого Себастьяна Кастелланоса. А вот память ядра мира — девочка Лили, — почему-то отражена слабо. А ведь такого можно было наворотить! Детское воображение — самое богатое из всех. Но очередной мир «Мёбиуса» почему-то выглядит заурядно, и наибольшее влияние на него оказывают маньяки (а у Теодора явно туговато с фантазией).
Но наиболее интересна здесь организация работы «Мёбиуса». Для Джулии Кидман из дополнений к первой части все двери были открыты: с помощью этакого чит-кода она серьёзно сокращала себе путь в STEM, и поэтому периодически встречалась с местной системой защиты в лице отвратительного существа с прожектором вместо головы.
В The Evil Within 2 Себастьян перемещается между разными районами Юниона с помощью Сети — подпространстве города, которым могут пользоваться только сотрудники «Мёбиуса». И вот там-то можно найти много всего интересного о деятельности организации. В системе даже есть особый «нижний» уровень, откуда не возвращаются: этакий сон во сне внутри сна.
Но ответа на самый важный вопрос The Evil Within 2 всё-таки не даёт — что случилось с Рувиком после того, как он вышел в реальный мир. И вышел ли он в наш мир взаправду, или это всего лишь ещё один уровень STEM? Финальное дополнение для первой части и продолжение намекают, что всё-таки вышел. Однако некоторые вещи намекают на обратное.
Но, в любом случае, The Evil Within 2 совсем не о том. Она прямолинейна и интерпретировать её по-своему чертовски сложно. Однако попробовать ничто не мешает — вдруг что-то получится, и вы откроете для себя второе дно.
Если бы я знал, что будет дальше:) Надеюсь, что пачка сюжетных DLC, которые перевернут всё с ног на голову. Мне очень понравилась идея «нижнего» уровня STEM. Такое просто нельзя оставлять. Ну и я за первое прохождение явно не всё нашёл, что есть в игре. Буду рыться.
Ну а насчёт Миками — конечно хотелось бы, чтобы он участвовал в следующем проекте больше, чем сейчас. Но я что-то не думаю, что это возможно.
У игры, к сожалению, продажи настолько плохи, что ни длс, ни продолжения франшизы скорее всего не будет. Очень грустно все это.
Бутылка в игре нужна, прежде всего, для 3-х вещей:
а) Чтобы присесть на неё (не удержался). Чтобы отвлечь представителя оппозиции, избежав с ним контакта и пройти мимо по завету «призрака».
б) Чтобы насадить на неё (ничего не могу с собой поделать). Бросить в голову, оглушив, чтобы прикончить ножом.
в) Чтобы разбить об голову, избежав внезапных объятий (не шучу). Моё любимое, но нужно разучить, если играешь на сложности выше изи.
Суть в том, что враги не просто тупые, но и слепые как котята. Благо слышат они чуть лучше, но пользы им от этого мало. В итоге все боеприпасы уходят на стычки, где стелс запрещен или затруднителен по велению сюжета (скрипта). По сути, вся амуниция уходит на боссов и их миньонов. Но если последний находится в «открытом мире», то не составит труда хитростью заманить его в ловушку.
Когда я попал в новую часть города, то в разных его районах начали появляется «немезиды» в лице очень «тесного» сообщества игривых многоглавых женщин с циркулярной пилой. В какой-то момент, побегав от них вокруг safe-hous-a, я решил загнать одну такую в зазор между стеной и приоткрытыми воротами. Сказано – сделано. Минутой ранее она рвала и метала («била посуду» и таранила транспорт) и ловко перепрыгивала препятствия. А минутой после ей не хватило ловкости даже на то, чтобы перепрыгнуть ограждение. И вот, она просто бежит на месте, когда как её моделька головы (голов) выходит за пределы ограждения. И тут ты можешь в спокойной обстановке измываться над ней как тебе будет угодно ^^
The Evil Within 2: страшный сон Миками
Как оказывается – бывает и такое: стоило только по какой-то странной ностальгии стереть пыль с диска, как внезапно в Bethesda решили сделать то же самое. Совсем недавно пострелизный контент еще раз напомнил о себе. Ну и раз уж пошло такое дело, на дворе 31 октября, а в блокноте завалялись заметки – не выкидывать же их! зачем труду зря пропадать?
Всем удачного прочтения 🙂 Доподлинно неизвестно, что послужило причиной всех неоднозначностей в The Evil Within, но окончательно раскритиковать игру не позволило только доброе имя Синдзи Миками. От того удивительнее было увидеть, как спустя 3 года Bethesda анонсировала немногими ожидаемое продолжение. И вот, осенью 2017, история продолжилась: на скептически задаваемый вопрос «получилась ли работа над ошибками?» все практически однозначно ответили, что «да». Но даже невооруженный глаз заметит, что пожертвовать для этого пришлось многим.
Вдоволь насмотревшись на неоднозначную критику первой части, Tango Gameworks разумно решили второй раз не наступать на те же грабли, в связи с чем предприняли ряд радикальных мер. И если с пристальным вниманием к основным «болячкам» все вроде бы понятно, то вот уход Синдзи в продюсеры проекта многих удивил не на шутку. Хотя легендарный геймдизайнер продолжил активно участвовать в разработке (даже несмотря на нового руководителя в лице Джона Йохансана), сразу стоит оговориться – игра во многих аспектах стала кардинально другой.
Из Голливуда с любовью
Сразу бросается в глаза, что над постановкой в этот раз работали с куда большей тщательностью, из-за чего она порой выглядит, как в голливудском кино: зрелищно, пафосно и местами глупо.
Подобно первой The Evil Within, начало второй игры – сплошной сумбур. Разница лишь в том, что, когда первая часть задавала одни вопросы, The Evil Within 2, напротив, пичкает игрока неприкрытой экспозицией: за пять минут местные сценаристы успевают и героя презентовать, и о событиях поведать, и конфликт с мотивацией выстроить, и даже постановку какую-никакую организовать. С одной стороны, это, конечно, плюс – нет долгих утомительных вступлений, игра сразу переходит к главному. Вот только глядя на подобное отношение к драматургии, становится не на шутку тревожно за «саспенс» и лаконичность повествования и, как выясняется, не зря.
Говорить про хоррор теперь не приходится. В отличие от оригинала, у которого получалось местами быть жутким, сиквел окончательно преобразился в экшен-триллер: вместо тягучих и надрывных сцен кромешного непонимания здесь представлена череда последовательных событий, вызывающих время от времени легкое беспокойство. Бесспорно, рассказ получился куда более связным и понятным, но даже это не уберегло его от классических проблем.
По-настоящему жутких сцен в игре практически нет, но какая-то своя — садистски-прекрасная — эстетика местами буквально завораживает.
Самое главное, что не позволяет продолжению стать идеальным, – это обилие безвкусных клише по поводу и без. Причем если с частью, нужной для придания героям мотивации и «вау!»-эффектов в неожиданных поворотах, еще можно как-то мириться, то посредственность шаблонных до мозга костей антагонистов и второстепенных персонажей разочаровывает сполна. Попытка взять количеством и внезапностью привела к тому, что ни одной из мотиваций проникнуться не удается, а более-менее интересные события напрочь лишены деталей. Даже украшавший собой все трейлеры фотограф Стефано наскучивает задолго до своей кончины, уступая в этом куда более ординарному Рубену из оригинала.
Добро пожаловать в Юнион
Зато там, где не справляется сюжет, ситуацию вытягивает главное новшество сиквела: линейное повествование талантливо разбавили пусть не открытым миром, но знатной по размеру локацией городка Юнион. Оказавшись там впервые, протагонист быстро осознает, что помимо загадочной катастрофы в американской глубинке имеется немало второстепенных активностей, способных надолго увлечь игрока.
Забавная деталь: когда действие, внезапно, возвращается в лечебницу «Маяк», на своё законное место наползают каноничные черные полосы.
Правда, не стоит полагать, что так будет всю игру. После каждого открытого этапа в городе следующие две-три главы обязательно пройдут в линейной манере. И в подобном точно нет ничего плохого: как только появляется чувство, что от дотошного обследования дворов и улиц начинают слипаться глаза, возвращение на «рельсы» неплохо фокусирует внимание на интенсивно развивающейся истории и даёт своевременную передышку.
Жаль только, что проработана должным образом не вся игра. Уже к концу первой половины новые идеи заканчиваются, а появляющиеся изменения не вызывают никакого восторга. За время повествования основная локация Юниона изменится несколько раз: в ней поменяются враги, добавятся задания, сменится ландшафт, но чего-то принципиально нового нет и больше не будет. Зато коридорные этапы из диковинных галерей сменятся банальными стенами катакомб со средневековыми орудиями пыток и огненными механизмами. Не то чтобы они были откровенно плохими, но на контрасте с чем-то необычным навеивают скуку.
К превеликому сожалению необычный стиль наполняет игру лишь первую ее половину. Затем всё становится банальнее и банальнее.
Вот и получается, что после нескольких отлично продуманных часов, сочетающих в себе исследовательский геймплей и неплохие сайд-квесты, игрок остается один на один с весьма вторичным и предсказуемым повествованием. Если на легкой сложности с тем, чтобы пробежать финальный этап ради концовки проблем не возникает, то вот на высоких сложностях последняя треть игры ощущается неоправданно затянутой.
Что могли, то починили
И раз уж речь зашла о сложности и геймплее в целом, то нельзя проигнорировать технические аспекты. Наконец со всеми фундаментальными проблемами покончено: управление героем чувствуется как надо, стелс перестал быть чистой фортуной, починилась механика стрельбы, а баги в поведении ИИ больше не являются повседневностью. Играть стало не просто комфортно, но даже приятно. И вот оно, казалось бы, – счастье. Только игровой процесс стал чувствоваться как-то слишком механически.
Сохранив в себе все основные элементы из предыдущей части, от бесшумных убийств, до изготовления предметов и улучшения главного героя, игра попросту сделала их слишком удобными. Возможность в любой момент изготовить все необходимые патроны из раскиданного в каждой помойке пороха больше не стимулирует излишне бережно относиться к особо мощным пушкам; выйти победителем из сражения один на один в ближнем бою теперь не представляет никаких проблем, а повсеместно выпадающий из поверженных врагов «зеленый гель» и удобная возможность в любой момент посетить хаб и сохраниться превращают добрую треть игры в гринд. После открытия нескольких необходимых перков из категории стелс вообще становится неясно, кто в Юнионе жертва.
Дизайн монстров варьируется от «ленивой кляксы» до вполне «жутких» и «прикольных».
Скрашивают углы постановочные ситуации, когда герой вынужден оборонять дом от полчищ нежити или с боем продвигаться по весьма ограниченной арене. Их в игре хватает, и из зоны комфорта они выводят на ура. А вот битвы с боссами ничем принципиально интересным похвастаться не могут. Все оппоненты, как и рядовые враги, без особых усилий убиваются без каких-либо особых тактик. Патронов просто нужно побольше, и паттерны уникальные выучить. Зато по старой-доброй традиции, пошедшей с Resident Evil 4, тут имеется тир, где можно отточить свои навыки стрельбы и выиграть ценные подарки.
Итоговой продукт получился максимально нацеленным на широкую аудиторию, в рамках жанра, естественно. В нем наконец-то довели до ума все самые болезненные моменты: картинка пусть и не идеальна, но глаза больше не разъедает, геймплей не вызывает неоправданной боли, а история подается так, что в ней можно разобраться. Для тех, кто не имеет ничего против «голливудщины» с простенькими мотивациями, отсутствием глубинных смыслов и тривиальными поворотами ради зрелищной развязки, игру можно чуть ли не в аптеке выписывать. А вот кто ожидал концептуального развития идей Миками и хардкорного игрового процесса могут не на шутку разочароваться.
The Evil Within 2 – это игра, сделанная полностью по проверенным формулам, без излишней усложненности и экспериментов. Практически каждый ее кусочек работает так, как задумывалось. Не лучше, не хуже. Но, возможно, именно по этой причине ничем принципиальным эта игра зацепить не способна. Если о «провале» первой части споры ходят до сих пор, то о ее сиквеле можно просто сказать, как о хорошей игре, пожать плечами и пойти дальше.
Тут, наверное, нужно увеличить изображение, чтобы понять смысл.